<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<channel>
<title>
<![CDATA[游戏日志 | Bangumi 番组计划]]>
</title>
<image>
<title>
<![CDATA[Bangumi]]>
</title>
<link>http://bangumi.tv</link>
<url>http://chii.in/img/logo_rc1.png</url>
</image>
<link>http://bangumi.tv/game/blog</link>
<language>zh-cn</language>
<generator>Bangumi</generator>
<description>大家在 Bangumi 发表的游戏日志</description>
<ttl>720</ttl>
<copyright>
<![CDATA[Copyright 2011 Bangumi All Rights Reserved]]>
</copyright><item>
<title>门焊</title>
<link>http://bangumi.tv/blog/373688</link>
<description>
<![CDATA[密钥，被睡神藏匿的
蜜饯配方，于午夜时分
敲醒小熊的闺门

亲情网，徐徐摊开

蒙眬中我载起纸飞机
焊接钢管，舔舐糖浆
又踉跄摔倒在浴缸里
周围遍是张嘴的鱼

醒来，已是另一种颜色
默剧片场嗡嗡作响
寓言幼稚，唯独白不吐不快
用空格 跳 舞，用回车
谢幕

而那些沾满罪恶的函数们
正亟待被尺拉直

2026.5.13（城烟记其五 ...]]>
</description>
<content:encoded>
<![CDATA[密钥，被睡神藏匿的<br />
蜜饯配方，于午夜时分<br />
敲醒小熊的闺门<br />
<br />
亲情网，徐徐摊开<br />
&nbsp;&nbsp;<br />
蒙眬中我载起纸飞机<br />
焊接钢管，舔舐糖浆<br />
又踉跄摔倒在浴缸里<br />
周围遍是张嘴的鱼<br />
<br />
醒来，已是另一种颜色<br />
默剧片场嗡嗡作响<br />
寓言幼稚，唯独白不吐不快<br />
用空格 跳 舞，用回车<br />
谢幕<br />
&nbsp;&nbsp;<br />
而那些沾满罪恶的函数们<br />
正亟待被尺拉直<br />
&nbsp;&nbsp;<br />
2026.5.13（城烟记其五）]]>
</content:encoded>
<author>布图布块</author>
<dc:creator>布图布块</dc:creator>
<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:33:46 +0000</pubDate>
<guid>http://bangumi.tv/blog/373688</guid>
</item><item>
<title>个人对异环看法</title>
<link>http://bangumi.tv/blog/373685</link>
<description>
<![CDATA[事先声明本人只玩过零星几款二游。
手柄适配真没评论区说的那么不堪，手感还是挺不错的。
移动端4060DLSS质量档2X生成全原画不会有太多影响体验的卡顿。UI爆显存的bug这几天也修好了。按照手游糟糕的评价来看，这游戏不太利好手游玩家。
前几章主线剧情确实有点劝退，不过第四章好起来了。支线都相当不错，一章章的小故事多 ...]]>
</description>
<content:encoded>
<![CDATA[事先声明本人只玩过零星几款二游。<br />
手柄适配真没评论区说的那么不堪，手感还是挺不错的。<br />
移动端4060DLSS质量档2X生成全原画不会有太多影响体验的卡顿。UI爆显存的bug这几天也修好了。按照手游糟糕的评价来看，这游戏不太利好手游玩家。<br />
前几章主线剧情确实有点劝退，不过第四章好起来了。支线都相当不错，一章章的小故事多少带点旅行番的感觉，整个就是闲适再带略深一些些的内容。彩蛋基本上常看漫画番剧的普通二次元就能领会，整个都市场景也是动画中的风格，尽管近处细节欠打磨，但可以把整体的风光做出来，跑图的观感还是很舒适的（甚至于一步一景带点梦幻感）上线仓促地图内容少无可厚非，但是每个异象每个支线都承托于丰富的背景之上，甚至不乏与现实话题的连接，可以说是内容少但绝不贫瘠，细心的话用心的地方是处处都能体现的，同时玩家的参与感也很到位，能够切实地感到自己在世界中的生活与世界自身的运作（当然还可以做得更好），这反而是一众大世界二游难以做到的点。可以说异环是最近最像传统意义上的游戏的二游了。这游戏地图探索度百分百最多也就70-80%的内容，有很多隐藏的对话文本、交互、剧情什么的。<br />
至于角色问题，我只能说是商业化的失败，从叙事能看出来这游戏原本并不怎么想卖角色，更多为营收而卖，这游戏的大部分文本和叙事几乎不围绕任何可以抽到的角色，纯粹的就是短篇故事和剧情，也难怪传统的角色营销手段不能猛猛捞金。或许可以找找其他的营收手段。所以如果只是来欣赏角色的也难怪无所适从。<br />
总结一下的话，与传统二游逮着角色卖不同，异环更像是买断制的开放世界RPG游戏，并且在这条赛道上确实做出了不同的风格。被人骂的原因，主要还是跑错了赛道。有人骂说角色养成机械，但这根本就不是它的主要玩法；有人说城市风光不行，那我更倾向于认为是手游与端游的差异；又有人说剧情不行，但原因已由上述，并且我自认为我对剧情还是带点挑剔的；无论如何，作为二游剧情上台面问题不大。主要还是这类剧情确实没讨论度。这有点像魔女和奇诺的差别，就剧情而言奇诺绝不比魔女差，但就是没有伊蕾娜。<br />
说实话这游戏就不太适合当二游玩，只能说商业路径、受众错了，做成买断制或许是能吸引人的。当然前提是内容够多，目前的丰度可以说是想都别想。<br />
最后谈谈和无限大的差别吧。风格上各有各的好，异环的幻想画风确实比偏写实的更容易做出舒服的感觉。城景上，异环的城市差异化以及诸多细节明显没无限大的好，从工地的场景可见一斑，楼房的重复率也比较高，同时也导致街景差异小，审美疲劳这一块，加入各种变化的设施就会改善不少。异环的设施也明显比无限大的小好几圈，有种三四线城市比较一二线城市的差异感（ ，当然小城也可以有它的美，但以都市作为卖点的游戏果然还是要有高楼大厦地铁站，港口码头大商超啊，都市的宏大感可是不可或缺的。玩法差异也有目共睹，就不赘叙了。当然这些都算不上无法改善的结构性问题，上述的优势也是同样的都市题材所有的，具体与无限大谁更胜一筹只能等后者的发布了。毕竟二游玩家千千万，真像老二次元一样在一个个彩蛋中感到惊喜和怀念的只占一小部分。尽管如此，尝试复刻动漫中的场景也不失为良策，你要真把Kon樱高做出来那在传统二次元用户群体里估计也没对手了（要是做烂了也会变成反向的没有对手，还是吃制作组理解的）。]]>
</content:encoded>
<author>chairs</author>
<dc:creator>chairs</dc:creator>
<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:33:46 +0000</pubDate>
<guid>http://bangumi.tv/blog/373685</guid>
</item><item>
<title>为什么经济学关心分配的问题，不是有能力者多劳多得吗</title>
<link>http://bangumi.tv/blog/373684</link>
<description>
<![CDATA[这是一个非常深刻的问题。你提到的“有能力者多劳多得”，属于经济学中“效率”层面的理想状态——它激励人们创造财富，把蛋糕做大。

而经济学之所以极其关心“分配”问题，是因为现实世界存在三个你无法忽视的硬约束：

1. 起点不公平：能力本身很大程度上是“中彩票”
 你的能力、天赋、甚至努力的动力，很大程度上取决 ...]]>
</description>
<content:encoded>
<![CDATA[这是一个非常深刻的问题。你提到的“有能力者多劳多得”，属于经济学中“效率”层面的理想状态——它激励人们创造财富，把蛋糕做大。<br />
<br />
而经济学之所以极其关心“分配”问题，是因为现实世界存在三个你无法忽视的硬约束：<br />
<br />
1. 起点不公平：能力本身很大程度上是“中彩票”<br />
&nbsp; &nbsp;你的能力、天赋、甚至努力的动力，很大程度上取决于你的家庭、基因和成长环境。哈佛大学研究显示，美国父母收入处于底部20%的孩子，即使自身有能力，最终仍留在底部的概率高达42%。这意味着，如果完全按能力分配，我们实质上是在奖励运气，而不是纯粹的“多劳”。经济学关心分配，正是为了修正这种起点的不公。<br />
2. 市场也会“失灵”：能力有时并不通往贡献<br />
&nbsp; &nbsp;市场给的回报，往往不按“贡献”，而按“稀缺性”和“权力”。<br />
&nbsp; &nbsp;· 赢家通吃：一个顶尖带货主播的年收入，可能超过一家为全社会创造价值的上市科技公司。这反映的是流量垄断，而非他“多劳”了千万倍。<br />
&nbsp; &nbsp;· 议价能力失衡：疫情期间，掌握关键技术的资本方利润飙升，而冒着生命危险工作的底层劳工，工资涨幅远低于物价。如果只讲多劳多得，资本所有者的“劳”如何与一线工人的“劳”比较？<br />
&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;因此，如果政府不干预分配，市场自然会导致贫富急剧分化。<br />
3. “多劳”需要被定义：洗碗和马云的“劳”怎么比？<br />
&nbsp; &nbsp;这本质上是一个价值判断难题。一个每天工作16小时的清洁工，绝对劳动强度并不比CEO低。经济学家皮凯蒂在《21世纪资本论》中揭示，现代经济的核心矛盾是资本回报率（r）长期大于经济增长率（g）。这意味着，财富本身（资本）的增值速度，超过了靠劳动赚钱的速度。长此以往，不劳而获的“食利者”阶层会自然形成，彻底瓦解“多劳多得”的社会契约。<br />
<br />
所以，经济学关心分配，恰恰是为了保护“有能力者”赖以生存的整个系统。如果不通过税收、社保等手段进行再分配，后果会非常严重：<br />
<br />
· 社会动荡：极度不平等必然滋生犯罪和冲突，有能力者的财富也岌岌可危。<br />
· 需求枯竭：富人消费倾向低，穷人想消费却没钱的“需求不足”，会导致经济陷入衰退，最终有能力者也赚不到钱。<br />
· 机会固化：富人子女垄断优质教育，有能力但出身贫寒的人才被埋没，整个社会失去活力。<br />
<br />
总结一下：<br />
<br />
· 你的观点“有能力者多劳多得”，是激励人们创造财富的动力机制，关注的是“效率”。<br />
· 经济学关注分配，是因为现实极度不公平，需要政治力量予以“修正”。它追求的是“公平”——为所有人提供一个有尊严的、可持续的社会环境。<br />
<br />
一个经典的比喻：社会经济像一场赛跑。你主张的“多劳多得”是跑得越快，奖金越高。而经济学讨论分配，就像在说：如果有些人一出生就被允许绑着火箭跑，有些人则被绑着沙袋出生，那么我们作为赛制设计者，是不是该先调整一下起跑线或负重，而不是只喊“快点跑”？<br />
<br />
如果你对“如何调整起跑线”（比如税收、最低工资、遗产税）这些具体的分配机制感兴趣，我们可以继续聊。]]>
</content:encoded>
<author>质本洁来还洁去</author>
<dc:creator>质本洁来还洁去</dc:creator>
<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:33:46 +0000</pubDate>
<guid>http://bangumi.tv/blog/373684</guid>
</item><item>
<title>【自购·机翻】（续作）潜像</title>
<link>http://bangumi.tv/blog/373682</link>
<description>
<![CDATA[原作扫描：https://wwapu.lanzouq.com/iLKcX3par7ng[https://wwapu.lanzouq.com/iLKcX3par7ng]密码:9krk
现货：
货源：https://booth.pm/ja/items/3360060

AI：！？儿童猎奇？！小女孩！？欲望？！


这次有好多心爱的少女啊……

-------------------------------------------------------------
什么叫bgm写得太长不能设 ...]]>
</description>
<content:encoded>
<![CDATA[原作扫描：<a href="https://wwapu.lanzouq.com/iLKcX3par7ng" target="_blank" rel="nofollow external noopener noreferrer" class="l">https://wwapu.lanzouq.com/iLKcX3par7ng</a>&nbsp;&nbsp;密码:9krk<br />
现货：<img src="https://s41.ax1x.com/2026/05/13/peXQ9Nn.jpg" class="code" rel="noreferrer" referrerpolicy="no-referrer" alt="" loading="lazy" /><br />
货源：https://booth.pm/ja/items/3360060<br />
<br />
AI：！？儿童猎奇？！小女孩！？欲望？！<br />
<img src="https://s41.ax1x.com/2026/05/13/peXQi90.png" class="code" rel="noreferrer" referrerpolicy="no-referrer" alt="" loading="lazy" /><br />
<img src="https://s41.ax1x.com/2026/05/13/peXQF3V.png" class="code" rel="noreferrer" referrerpolicy="no-referrer" alt="" loading="lazy" /><br />
这次有好多心爱的少女啊……<br />
<br />
-------------------------------------------------------------<br />
什么叫bgm写得太长不能设置公开（）(musume_19)<br />
<a href="https://wwapu.lanzouq.com/iyMzQ3pbzv9a" target="_blank" rel="nofollow external noopener noreferrer" class="l">那我写的bbcode md机翻……</a><br />
原来不是吗.jpg]]>
</content:encoded>
<author>妹妹的胸越揉越大</author>
<dc:creator>妹妹的胸越揉越大</dc:creator>
<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:33:46 +0000</pubDate>
<guid>http://bangumi.tv/blog/373682</guid>
</item><item>
<title>谁也无法理解，在未来的几个世纪，这本书会对那些看到它的人说些什么</title>
<link>http://bangumi.tv/blog/373680</link>
<description>
<![CDATA[如果你对欧洲中世纪文艺复兴、启蒙运动、宗教改革的历史题材感兴趣，且能接受长文字剧本（十个小时出头），不妨试试隐迹渐现。
Pentiment源自意大利词汇pentirsi悔恨，本作译名为隐迹渐现，即画师在绘画过程中，不断思考修改画稿，为旧的画布涂上新的颜料，但时间流逝表层颜料褪去，里层的画面重见天日时，揭开历史面纱的场 ...]]>
</description>
<content:encoded>
<![CDATA[如果你对欧洲中世纪文艺复兴、启蒙运动、宗教改革的历史题材感兴趣，且能接受长文字剧本（十个小时出头），不妨试试隐迹渐现。<br />
Pentiment源自意大利词汇pentirsi悔恨，本作译名为隐迹渐现，即画师在绘画过程中，不断思考修改画稿，为旧的画布涂上新的颜料，但时间流逝表层颜料褪去，里层的画面重见天日时，揭开历史面纱的场景。<br />
隐迹渐现的设计十分特殊，在游戏初期我一度想要放弃游玩，毕竟它真的没有什么游戏性可言，甚至有些枯燥乏味。但是坚持玩了一两个小时后，我逐渐梳理清楚了人物关系脉络，就没有什么能阻挡我沉浸在它的历史文化氛围中了。<br />
游戏本身的画面风格是相当精致的手绘风，向玩家展现了一幅中世纪时期教堂、修道院、乡镇、农场的景观。游戏并没有多少配乐，这里推荐听一下初入游戏时的音乐：Title Sequence。剩下印象深刻的配乐就是片尾，当我整体经历了游戏的剧情后，那种历史的厚重，文明兴衰、文化演变烙印在我心底。此外的音乐就是修道院里修士唱歌的声音了，很有宗教的气息，但我不太会描述。<br />
隐迹渐现的一大特色就是与NPC对话的文字表现形式。英文版的隐迹渐现采用了不同的字体，农民、画师、教会等人采用的字体都不同，农民的写法比较随意，同时可能会出现一些拼写错误，此时对话框的内容就会擦去再重写；教会修女的字体可能会是哥特体，但有些不是。除去字体，隐迹渐现的文字表现也有其他不同，比方说前面提到的拼写错误擦去重写，还有其他语言（比如意大利语）写下擦去再翻译成英语、特殊字段不同颜色（蓝、绿、红，都有各自含义）、情绪激动时字体周围出现墨水喷溅等。这些都是常见的手写体，这些字体会在玩家的对话过程中发出沙沙的莎草纸摩擦声。但既然是中世纪文艺复兴时期，自然也有例外，比如说克劳斯家，因为印刷术的存在，克劳斯一家的字体则是印刷出的，印刷出的字都是很板正，且会存在因为印刷墨水分布不均带来的深浅不一现象。还有一个特殊的就是剧情里有一个哑巴，如果你和他对话，他的对话框是省略的点，你要等他写完字拿给你看才会有对话框的文字。<br />
隐迹渐现总共有3幕，前两幕的时间流动还是像日晷那种流转，时间以时辰记，而到了第三幕，此时又会有十几年的跨度，时间流逝变成了机械表的转动。在游戏流程中，玩家会携带一个记录词汇表、人物、日志、地图等信息的本子，前两幕的本子纸张还是泛黄的莎草纸，但是到了第三幕，或许是为了体现造纸术的发展，第三幕的本子纸页较白。而且游戏整个流程中，当你进出场景或者打开本子时，画面会从一个画框伴随着翻书的声音切换到另一个画框，就像是真的在阅读一本书（这个游戏玩起来也确实像是在看书）。而且打开本子时，你可以看到画框外有一些和时代文化相符的符号、图案。这里我看到了一个彩蛋，就是神笔谈兵里的一个单位形象。<br />
隐迹渐现的剧本十分出色，比方说庞大的剧情网络，玩家与NPC的对话选择将会决定一部分历史的走向，举一个无关剧情走向的小例子，如果你在圣堂与塔兴的女人小孩共进晚餐，听人讲故事，且不管小女孩安娜偷走你的帽子，你就可以看到第二幕安娜在第二幕继续戴着你的帽子，甚至第三幕安娜的女儿继续戴着你的帽子。<br />
除去出色的剧情网络，隐迹渐现更值得体验的就是其16世纪初欧洲的时代走向。隐迹渐现聚焦于欧洲的一个小镇塔兴（Tassing），玩家要扮演画师安德里亚斯，见证小镇在时代潮流下的文化演变。游戏的主线围绕着一场凶杀案展开，但游戏的核心完全不在于凶杀案，制作组甚至在有意阻拦玩家寻找真相。玩家需要通过与NPC进行对话，在有限的之间内探寻真相。玩家无法知道某句话会在什么地方产生影响，只有当选择了这句话并说出口后，才可能会弹出“这个选择将会被记住”，而你却无从知晓这个决定又会带来怎样的影响。游戏采用了即时存档，也是在有意阻止玩家读档回头重新选择（虽说也是可以回档的）。<br />
随着剧情推进，安德里亚斯寻找可能凶手的线索，并在审判之时给出答案。也许你找到了嫌疑人，但又因为其他原因并不会告发她；或许你找到了真凶，但你了解到了更多因素后选择了隐瞒；也许你知晓他并不是凶手，但也会因为他的所作所为告发。但无论如何，定有一人会因你而死。或许谁是凶手并没有真正意义，历史车辙会告诉你，时代前进是无可阻拦的，历史会被时代蒙上一层面纱，化作废墟碎瓦，逐步尘封。<br />
而你作为画框外的玩家，所能做的就是通过你的对话选择，在历史的浪潮中留下自己的一笔。中世纪的教会统治，在印刷术的发明与不可阻挡的推广下逐渐瓦解。人民与教会的矛盾日益加剧走向破裂，文艺复兴与思想解放奠定了时代的舞台将会聚焦于人。伴随着赋税与起义，冲突与流血牺牲，塔兴的政权也在演变。<br />
到了游戏的第三幕，玩家需要扮演玛格达莱妮，为小镇塔兴绘制壁画，展现塔兴的历史。当剧情走向最后的结尾时，你才会了解到安德里亚斯与小镇的一切。游戏会向玩家袒露塔兴多年来的暗流真相。废墟倒下，一切掩埋于尘土之下。随着结尾的Ein Traum，玩家会看到自己所选择画下的四幅壁画。<br />
拂去历史的尘埃，褪色的油画下，我们得以窥见它曾经的模样。画师的思考与情感，浓缩在小小的画框之中。正如皮耶罗所说，书籍的寿命或许比在座的所有人都长，但谁也无法理解，在未来的几个世纪，这本书会对那些看到它的人说些什么。<br />
]]>
</content:encoded>
<author>yiren</author>
<dc:creator>yiren</dc:creator>
<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:33:46 +0000</pubDate>
<guid>http://bangumi.tv/blog/373680</guid>
</item><item>
<title>异国日记</title>
<link>http://bangumi.tv/blog/373678</link>
<description>
<![CDATA[9/10
作品包裹在温柔的氛围中，观众在这氛围中会如同朝一般，感到平静，却又不大理解其意，但作品传达的主题又如同细腻的光丝般洒满了每一个角落，随着剧情的发展，逐渐被光丝洒满全身，开始思考并明白其意。于我而言，其意为&quot;直面痛苦，成为自我&quot;。
朝是个害怕寂寞的人，她从前是个在意别人看法的，没有自我主见的人，所以 ...]]>
</description>
<content:encoded>
<![CDATA[9/10<br />
&nbsp;&nbsp;作品包裹在温柔的氛围中，观众在这氛围中会如同朝一般，感到平静，却又不大理解其意，但作品传达的主题又如同细腻的光丝般洒满了每一个角落，随着剧情的发展，逐渐被光丝洒满全身，开始思考并明白其意。于我而言，其意为&quot;直面痛苦，成为自我&quot;。<br />
&nbsp;&nbsp;朝是个害怕寂寞的人，她从前是个在意别人看法的，没有自我主见的人，所以当不与人同行的时候，她会不知所措、寂寞，感到害怕。在这个时候，“异国女王”高代慎生出现了，这是一个朝从没见过的人，一位孤独的行者。<br />
&nbsp;&nbsp;朝以为，与慎生在一起就会摆脱寂寞，但不，慎生始终与朝保持着恰到好处的距离，作为深受朝母亲其害的人、一位作家，她尊重朝的想法，默默支持着她直面痛苦，鼓励慎生去思考。朝呢，就一遍遍的说听不懂，但同时在观察，在思考，在理解，最终，她直面了父母离世的痛苦，寻找到了自我，知道自己想做什么，并成为了如慎生一样为他人直面痛苦提供勇气的人。<br />
&nbsp;&nbsp;慎生总在说“你感受世界的方式只属于你自己，不管你怎么想，都没人有权指责你”、“我和你是两个人，就像你没办法理解我的苦闷，我也没办法理解你的寂寞”，这是她在朝母亲常年攻击下的思考，是她作为一名坚强的个体生存的思想。这也是她能够与人保持恰到好处的距离并吸引人的特质，也是她能够帮助的朝和美里，摆脱她人看法，成为自己想成为的人的关键。她社恐却又勇敢，给人以距离感却又给人以无言的温柔，她有自己的想法的同时又尊重她人的想法，她是一个普通的人，也是位坚强而富有智慧的作家。<br />
&nbsp;&nbsp;希望这部作品能为孤独的人提供力量，找到自己想做的事，成为自己想成为的人，并精彩的活下去。]]>
</content:encoded>
<author>uka</author>
<dc:creator>uka</dc:creator>
<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:33:46 +0000</pubDate>
<guid>http://bangumi.tv/blog/373678</guid>
</item><item>
<title>?</title>
<link>http://bangumi.tv/blog/373677</link>
<description>
<![CDATA[Cupertino
wooo
luck
true me to the light
shallblindspot]]>
</description>
<content:encoded>
<![CDATA[Cupertino<br />
wooo<br />
luck<br />
true me to the light<br />
shallblindspot]]>
</content:encoded>
<author>枫良樱</author>
<dc:creator>枫良樱</dc:creator>
<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:33:46 +0000</pubDate>
<guid>http://bangumi.tv/blog/373677</guid>
</item><item>
<title>终于下定决心了！</title>
<link>http://bangumi.tv/blog/373676</link>
<description>
<![CDATA[从今天开始​的6个月，今能看完整个高达宇宙的主线，能……吗？]]>
</description>
<content:encoded>
<![CDATA[从今天开始​的6个月，今能看完整个高达宇宙的主线，能……吗？]]>
</content:encoded>
<author>LOIS</author>
<dc:creator>LOIS</dc:creator>
<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:33:46 +0000</pubDate>
<guid>http://bangumi.tv/blog/373676</guid>
</item><item>
<title>为什么总有人会用“小孩子”这三个字为作品开脱？</title>
<link>http://bangumi.tv/blog/373675</link>
<description>
<![CDATA[原来我看的难道不是一个由正常智力水平的成年人写出来的还还经由动画公司下血本动画化的作品吗？结果你告诉我里面的包括世界观设定、魔法设定、角色塑造、剧情编排、冲突处理全部都落得下等。我不想听你们说这些角色只是小孩所以要包容她们，我只知道我看到的是一个水平极其低下的作者只能把主角团全部塑造成不讨人喜欢还经 ...]]>
</description>
<content:encoded>
<![CDATA[原来我看的难道不是一个由正常智力水平的成年人写出来的还还经由动画公司下血本动画化的作品吗？结果你告诉我里面的包括世界观设定、魔法设定、角色塑造、剧情编排、冲突处理全部都落得下等。我不想听你们说这些角色只是小孩所以要包容她们，我只知道我看到的是一个水平极其低下的作者只能把主角团全部塑造成不讨人喜欢还经常降智的神人。“小孩”从来都不是什么免罪金牌，你想写冒失鬼想写傲娇也没人说不可以，但你把冒失鬼和傲娇都写差了凭什么不能骂？<br />
]]>
</content:encoded>
<author>绝对公平公正的蜻蜓队长 ..</author>
<dc:creator>绝对公平公正的蜻蜓队长 ..</dc:creator>
<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:33:46 +0000</pubDate>
<guid>http://bangumi.tv/blog/373675</guid>
</item><item>
<title>簡單評價一下</title>
<link>http://bangumi.tv/blog/373674</link>
<description>
<![CDATA[東島丹三郎,
靠制作組帶飛的作品(這點和鬼滅一路貨色,
看了一眼原作畫風糙的批爆,
故事過了前期新鮮感,
看到後面觀感 直線下滑 (退屈
(制作組盡力了
不是制作組有愛啥都不是
]]>
</description>
<content:encoded>
<![CDATA[東島丹三郎,<br />
靠制作組帶飛的作品(這點和鬼滅一路貨色,<br />
看了一眼原作畫風糙的批爆,<br />
故事過了前期新鮮感,<br />
看到後面觀感 直線下滑 (退屈<br />
(制作組盡力了<br />
不是制作組有愛啥都不是<br />
]]>
</content:encoded>
<author>nexus</author>
<dc:creator>nexus</dc:creator>
<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:33:46 +0000</pubDate>
<guid>http://bangumi.tv/blog/373674</guid>
</item><item>
<title>几乎满血版（城市生态系统的存在）</title>
<link>http://bangumi.tv/blog/373673</link>
<description>
<![CDATA[如果你要和我去辩驳这算不算生态系统，我不会回答。有文章提出了这个概念，但我忘了是哪篇了。我也不清楚它有没有被学术界承认。你可以按照定义，也可以信任我的模糊指代。
随着城市的建设，大片野生动物的栖息地被摧毁。而我今天想要说的是：野生动物不会坐以待毙，它们也会融入城市环境。而许多城市已经形成了人与动物共 ...]]>
</description>
<content:encoded>
<![CDATA[如果你要和我去辩驳这算不算生态系统，我不会回答。有文章提出了这个概念，但我忘了是哪篇了。我也不清楚它有没有被学术界承认。你可以按照定义，也可以信任我的模糊指代。<br />
随着城市的建设，大片野生动物的栖息地被摧毁。而我今天想要说的是：野生动物不会坐以待毙，它们也会融入城市环境。而许多城市已经形成了人与动物共生的生态系统。<br />
以下是都市中野生动物存在的实例。<br />
上海已经是貉的聚集地，据上海市生态环境局的数据显示，2023年至今，上海社区的貉平均密度为0.41到0.44只每公顷。<br />
我在大连看到了鹿出没，并向当地人确认过它是野生的。<br />
伦敦的赤狐数量据估计已经有10000到15000只。虽然我觉得这个数据不太准，但它们确实广泛分布于全城。<br />
柏林就更不用说了，城市森林里有大量野猪。<br />
美国西部一部分城市还有野狼出没。<br />
北极熊也没有坐以待毙。许多极圈以内的城市都拍摄到了它们翻找垃圾箱的照片。<br />
而那些动物在干嘛呢？它们为非作歹吗？很少。它们比我们想象地聪明许多，怕生的动物会主动远离人类，而活跃的种族甚至会主动向人类讨要食物。<br />
这说明了什么？就算是以繁忙著名的大都市，也已经有了人与野生动物相处的实例。它们也活的很好，当局也没有选择赶尽杀绝。那么，是不是说明，它们的存在是合理的？还是说，你比他们更懂？<br />
流浪猫狗弃养是一个严重的问题，我们从各种角度都应该约束这种弃养行为，而且这确实会带来卫生问题，当局应该做好消杀防止病毒传播。确实是需要管啊。<br />
但你们不要当二极管啊。<br />
但流浪猫不该存在这个话题，不仅做不到，而且这种思想本身就是一种傲慢的表现。<br />
不要一味地去认为这些东西应该被保护，那些东西不应该被保护。一个人能干什么？保护一个物种你觉得要花费多大力气？消灭流浪猫呢？我坚持我们要做的一向是维持稳定，生态学家们也选择了与貉，狐等生物共处。更何况猫？物种会为了自己的生存干出很多事。包括所谓“入侵”城市的众多野生动物，它们消化的是人类浪费的残渣。当然，你可能觉得它们会吃小鸟，会危害生态，但是我坚持，这种程度的威胁远没有人类给它们带来的威胁强。我建议你少用几个塑料袋。<br />
自然是顽强的，一个人能做的真的有限。我希望人们能够放宽心。你喂个东西就加快繁衍了？我刚刚拍死了蚊子是不是会引发蝴蝶效应？<br />
什么，流浪猫是外来物种？我在白皮书里怎么没看到？什么时候它能和福寿螺并列了？限制流浪猫繁衍的因素比比皆是，哪有这么夸张。<br />
所以说，正因为如此，你发善心也罢，不发善心也行，联系当局处理也没问题。你都可以认为自己是对的。但那你对了，但，那又如何？你有权管其他人吗？]]>
</content:encoded>
<author>爱吃巧克力</author>
<dc:creator>爱吃巧克力</dc:creator>
<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:33:46 +0000</pubDate>
<guid>http://bangumi.tv/blog/373673</guid>
</item><item>
<title>一</title>
<link>http://bangumi.tv/blog/373672</link>
<description>
<![CDATA[I thin its danceing
I'm home lost my job
And incurably ill
woooo
stars look very today
morning's thoughts
dabblelink
Everybody's looking for 
Some want to use you
u you
abuse you abuseabuse
bluish like
simple is that
Window
Move body
do you keep waiting？
ash
vally final 
see created
eight amoon
aga ...]]>
</description>
<content:encoded>
<![CDATA[I thin its danceing<br />
I'm home lost my job<br />
And incurably ill<br />
woooo<br />
stars look very today<br />
morning's thoughts<br />
dabblelink<br />
Everybody's looking for <br />
Some want to use you<br />
u you<br />
abuse you abuseabuse<br />
bluish like<br />
simple is that<br />
Window<br />
Move body<br />
do you keep waiting？<br />
ash<br />
vally final <br />
see created<br />
eight amoon<br />
again again Colombia<br />
sins tear<br />
who?would be?<br />
I don't&nbsp;&nbsp;koow stand<br />
我只能说 第二圆舞曲，太美味了<br />
pupupu ago<br />
优雅、阴喑<br />
时代回响，好吃，什么车不吃98汽油<br />
好怪，我是文字丈育，字不好吃，要看什么纸<br />
明明没生病失业怎么这么癫]]>
</content:encoded>
<author>枫良樱</author>
<dc:creator>枫良樱</dc:creator>
<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:33:46 +0000</pubDate>
<guid>http://bangumi.tv/blog/373672</guid>
</item></channel>
</rss>