2014-4-22 17:27 /
《放逐之城》与其他模拟经营类游戏相比,在城市建设上并没有太大特色。这款游戏最大的特点,就是其堪称残暴的负面机制。许多人觉得这游戏出奇地难,一步棋走错就会全盘皆输,遇到灾难、饥荒、瘟疫,任何一点小错就会导致整个城市瞬间崩溃。这种负面机制与其本身田园牧歌一般的画面风格是如此不相称,也是震慑玩家的原因之一。



欧美人一直有股领主老爷的情结,就和中国人有武侠情结一样。封地授爵,管上一个小村庄,从此窝在城堡里过着下半生不愁吃穿的生活。功成名就与归隐山林得兼,一边当着地主大老爷,一边还能“采菊东篱下,悠然见南山”的日子,这种闪耀着小资产阶级政治不正确光芒的小清新在工业革命的时代就已然兴起,更随着各类文艺作品进入了现代。

《放逐之城》的游戏风格正是源于这种田园牧歌的传统。从1982年的《乌托邦》开始,城市模拟类游戏就已经在着手塑造一个美好的理想国。比起运筹帷幄的经济类模拟游戏,以“造房子”为主的城市模拟游戏更加平易近人,不用考虑太多的数据,不用进行特别复杂的操作,整个游戏的主题,说到底就是换着花样造房子而已。



城市模拟游戏有诸多可以被称之为“田园牧歌”的特质。其一,由于机能限制,游戏场景一般都位于可见的封闭空间(地图)里,玩家的焦点通常只限于眼前的城市。为了加快建设速度,游戏中的时间与现实相比做了加速,因此,维系城市与外在世界联系的历史因素被极大地简化了,时间成了仅仅用于提示发展程度的符号。自然而然地,两个构成”乌托邦“的要素就此形成——这就是空间上的封闭与时间上的永恒。

于是,在不动的时间与密闭的空间中,一个与世无争的世外桃源诞生了。在这个永恒的游乐场中,玩家用搭积木的方式构造自己的世界。

其二,设计师们为这个世界本身留下了足以隔绝外界影响的潜力——自给自足。城市模拟类游戏不厌其烦地告诉我们,一个无法自给自足的城市注定是要失败的,于是建设一个田园牧歌式的天堂之城就必然成为了玩家的诉求。从《模拟城市》到《凯撒大帝》再到《海岛大亨》,资源采集——建设——加工——高级加工的生产流程贯穿始终,它们最后总是要构成一个循环,让小镇的市民感到富足,让玩家感到富有成就。尽管会保留少许的外来要素(人口流动,商品交换),但它们都不会剥夺城市自给自足结构的初衷。

因此,两大因素:时间与空间、城镇的生态循环确保了世外桃源的游戏机制不会被破坏,而操作的简便又强化了玩家田园牧歌式生活的体验。只要选择好地点,一座建筑就会缓慢地升起,玩家享受这种不费力的成就感与控制感——就像他们享受安装进度条慢慢往前进一样。这样简单舒适的体验,加上游戏机制的延续性,使得一个城建模拟游戏通常能让人坐着玩好几个小时而不感到疲倦。负面机制在城市模拟游戏中虽然无处不在,但它更像一种刺激性的点缀,为的是把人吸引在屏幕前。能源总是有富余的,灾难总是能善后的,危机总是能化解的,这是一种成就感的叠加。历经风雨的家园更容易让人产生归属感,所以,在城市小有规模后,不少玩家都会习惯性地拉近视角,以一个镇民的观点去欣赏自己建造的城镇——这不仅是出于对艺术品的鉴赏欲,也出于由衷的代入感。田园牧歌的精神在此不由自主地嵌入了玩家的脑海。

回到《放逐之城》上来,其实这款游戏并不缺乏以上的特性,只是在它在这种表象的背后,它更乐意用游戏机制的方式,去把美好砸得粉碎。负面机制在这款游戏里就像是幽灵一般形影不离,仅仅是农产品的分配错误,城市就会陷入饥荒;几个感染了疾病的流民,就能把所有人送进墓地。与以往的模拟游戏不同,这种苦难并不是外在的、随机的,当你仔细审视时,会发现这样的情况是注定的:饥荒起源于人口增长与农业增产不平衡,土壤肥力必然会丧失,季节因素会导致作物死亡;资源是如此紧张又难以再生,城镇扩张必然导致资源不足,传染病起源于扩张本身,而非外在因素。这些都是典型的马尔萨斯陷阱。它是结构性的,在小农经济之下没有补救的措施。

于是,苦难在这里随处可见,却又是如此现实。世外桃源瞬间变成了监狱,封闭空间不再是隔壁现世的理想乡,而是一所求助无门的监狱。游戏在用这样的残酷提醒你:田园牧歌不过是幻觉,自给自足的结构根本就是脆弱不堪的,小农经济是必然要灭亡的,地主老爷不过是白日做梦!



游戏最具戏剧化的场面,莫过于听着柔和的BGM,在闲散的景色衬映下,看着你的镇民们一个个变成墓碑。它用一种极具反讽意味的方法再现了真实的小农社会,再现了田园牧歌式的幻想之下躲藏着的鬼魅。它是如此可信,让你顷刻间就发觉之前的那些城市模拟游戏是多么地虚假。就如同其标题一样:Banished,被逐出俗世的村民们进入的不是一个诗意栖居下的天堂,而是一个被大自然所裹挟的地狱。它从另一个视角重新诠释了何谓”与世无争“,在这一层面上,这款游戏甚至带着一点马尔克斯《百年孤独》的味道,一个安宁而恬静的小镇,一个孤独而沉默的小镇,只是换了一种表述而已。

不过,这款游戏的缺点仍在于后期乏力,缺乏事件与互动,节奏拖沓,很容易让人困倦。我觉得,在你感受到这款游戏的残酷后,你也就可以退出了。好游戏总是能带给人一些思考,无论你最终有没有拯救自己的城市,至少你看到了一种理想状态的重构与覆灭,那么设计师的目的也就达到了。

评分:8/10
Tags: 游戏

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