2011-5-4 13:39 /
人格面具(Persona):人们在他人眼中表现出的形象,通常是社会和公众期待的形象。——卡尔·荣格。

就以荣格的Persona解释解开这篇有些晦涩难懂的文章序幕,五一三天的小假期里终于把《Persona2罪》通了一遍,于是为了更好的理解这个系列去查阅了一些关于荣格心里学的文章,决定通过荣格心理学的角度来解析下Persona2罪的剧本。在概述这部游戏剧本概要之前还是先从维基上摘抄一些荣格心里学的名词解释,相信带着这些名词去思考本作的剧本效果会好很多。

集体潜意识:荣格认为在潜意识中有个人潜意识及集体潜意识。荣格认为集体潜意识是人格中最深刻、最有力的部分,它是几千年来人类祖先经验的积累所形成的一种遗传倾向。这些遗传倾向被称为原型。各种原型在梦、幻觉、幻想、神经症中无意识地表现出来。相对于弗洛伊德的无神论顷向,荣格认为集体潜意识中充满了神的形象。

个性化(Individuation):或以个体化,心灵成长的目标,也就是自性的实现(Self Realization),其方法为融合有意识的自我(ego)与无意识中的阴影与阿尼玛或是阿尼玛斯让自性实现。

OK,差不多写摘抄这几条就够了,若有兴趣的读者可以自行查阅一些荣格心里学相关的介绍,其实罗列了那么多装逼的术语以后笔者要一句话概括的就是《Persona2-罪》的剧本从本质是上来说就是主角们在了解自己10年前犯下的罪的过程中个性化的过程,说的再简单点就是主角们心灵的成长。(看到这里估计要有读者抽我了)

其实整个Persona系列就是将一些人类的内心的情感通过实体具现出来,例如系列中的Persona即是指荣格心理意义上的人格面具,同时也拥有着神或魔的形态是打倒Shadow的手段。3代和4代中的敌人阴影(shadow)也是荣格心理学中集体潜意识的一部分,潜意识中与自我(ego)相反的部分,在游戏里就具现成了敌人。

再来说一下Persona2的游戏系统,P2和之后P3、P4最大的不同莫过于流言系统,P3和P4的COMMU系统虽然把日常部分类GAL化了同时通过和各个角色心灵上的交流(神交?)完成各个角色形象的塑造以及个性化。不过感觉P3和P4比起更晦涩的荣格心理学更多的还是倾向浅显的塔罗牌,当然这篇文章讲的是P2不过多展开了。

还是说回到Persona2的流言系统,这个系统和整个游戏的剧情息息相关,在珠闲留市这个Joker(可以理解为集体潜意识创造的神)的城市,流言能够具现为现实甚至流言可以攸关人的性命,同时加入假面党(假面和Persona的联系不言而喻)像Joker许愿(其实是被拿走愿望)就能成真。如果说人格面具(Persona)是人们在他人眼中表现出社会期待的自己的形象的话那么流言系统就是把荣格的集体潜意识在游戏中具现化了。主角和Joker战斗的过程也是主角个性化的过程,说的简单点就是内心成长的过程= =|||同时也是赎罪的过程。

扯了那么多终于讲到“罪”这个关键词了,那么我们终于可以来概述下整个游戏的剧本了。游戏采用了层层剥茧的方式慢慢回忆起了主角一行人10年前犯下的罪,若笔者再这样写的话估计文章没人能看完了。10年前还是孩子的主角一行人由于各自家庭的原因在神社这个秘密基地结成了伙伴,同时约定每次见面的时候都要戴上假面同时称自己为假面党。这也是游戏中假面党这个崇拜邪恶的许愿恶魔Joker的邪教组织最初的原型,也就是主角们的第一个罪。同时假面也是主角一行由于父母的家庭问题而显得在社会上不自信的表现,例如LISA是因为发色,其它几人都是父母的关系。这个时候出现在主角4人面前的大姐姐成为的假面党的第5人,同时也教会了他们使用Persona的力量。可惜好景不长大姐姐在暑假结束后因为家庭的原因要转学(秘密基地、夏天、转学……我能吐槽下《Secret base》吗),于是主角4人天真的认为只要把姐姐关在神社里1天就能够组织她转学了,但是主角在锁上神社门的时候又触发了Persona的力量把神社点燃了……

10年后主角一行人由于调查假面党的留言而聚集在了一起,只不过他们都把10年前的记忆当作噩梦封印在了内心深处(个人潜意识,不展开分析了),互相也没有发现各自就是儿时的玩伴以及舞耶就是当年的大姐姐。在四处询问假面党情报的同时主角一行也是在散播传闻(询问其实也是一种散播),而和Joker战斗的过程中主角和Joker也互相用一个传言来弥补另一个传言,最后已经发展到了恐怖分子的地步了= =这里笔者想起一句话,要掩盖一句谎言往往需要更大的谎言。当中省去剧情略干,在打败了自己内心的另一面各个主角的内心得到的成长,例如达哉能面对自己的罪了LISA能说出自己对达哉的感情了(P2罪最神的一点在于这些成长的选项都是通过玩家来决定的,当然也可以做出一行人完全逃避自我内心阴暗面的选项,后文详述),最后在打败Joker之后由于留言的力量舞耶被神圣之枪贯穿心脏,面对越滚越大的流言以及变得无比强大的敌人、舞耶的死亡,最终主角一行采取的最终的流言,让10年前的罪消失,回到故事的伊始,主角一群人都没有相互认识的时候……

扯了那么多装逼的心理学的东西最后来一个标准的LOOP式消除记忆的结局,不知道各位从何感想。不要忘了这是一部12年前的游戏复刻版,99年这个剧本还是很有新意的。而且笔者一直认为这类LOOP系的剧本最重要的是主角的成长。尽管最后采取了一个看似后退的做法,日站有玩家比喻这个结局的时候说是年轻人为了向前奔跑而后腿为助跑预留的那几步,究竟是逃避还是面对自我的内心这都取决于自己,P2罪的结局到这里还没有结束,神就神在最后的两个选项。

最后在面对菲利蒙(フィレモン,名字出处新约圣经中Paulos信中的协力者,同时也是游戏中主角一行人的协力者),有一个道谢和殴打的选项,不知道多少人会在这个选项前犹豫不决。但无论怎样在最后菲利蒙脱下的面具下,有一张和主角达哉一摸一样的脸:“我只是一个住在所有人类的意识与无意识之间的家伙,我就是你,你就是我。我永远都会在你里面守护着你。”

一切回到游戏的序章,这时面对雅子老师相同的提问终于知道游戏初始怎么冗长的序章的深意了,看到雅子老师相同的那个问达哉有没有决定好自己出路的问题,相信所有玩家都会选择同一个选项的吧。

这只是一个少年们成长的故事,无论是有意识还是无意识,人总是会成长的。

The End

终于从剧情角度写了一遍《Persona2-罪》的推荐文,虽然概括了一遍主线但是游戏的很多细节描写和对白还是要亲身玩一遍才能领略,篇幅问题省掉了舞耶的诗歌、淳的花语都是些笔者很喜欢的很唯美又很装逼的东西。推荐有PSP的朋友玩一下这部12年前游戏的复刻版,没有PSP的朋友推荐下这篇剧情小说。最后一些荣格心理学相关的考据如果有出错的还请留言回复。
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