2022-12-6 00:08 /
开门见山,我认为ボクとも是一部同人作味道非常浓厚的作品。

什么是同人作?

众所周知,二次元圈子分两种类型的作品,即商业作和同人作,比较明确的区分方法是看是否和商业沾边,漫画的话看有没有在商业杂志上刊登,游戏的话看制作的是同人社团还是正式的商业会社等等。但在其他方面来看似乎就没有非常明确的界限:从贩卖渠道来看,CM上以同人社团的摊位为主,但也有商业会社的摊位;从作者来看,很多商业会社是从同人社团起家,比如我们耳熟能详的型月,也有很多漫画家是从画同人本开始的;此外,也会有商业会社或者出道的漫画家用同人的名义在CM上卖同人作,比如说,qruppo作为商业会社会出拔作岛,HP这样的商业作,同样也会用はとのす式製作所这个同人社团的名义去出拔作岛和HP的小说、设定集等等。

但即使是同一个作者出的同人作和商业作,我认为作品本身还是会有区别的,原因在于创作的心态不同。

商业作顾名思义是以商为主,他的目的是为了卖出去,卖不出去企业就要完蛋,关系着一窝子人的吃饭问题,所以它需要思考的是如何取悦顾客,让他们掏钱;而同人作不同,完成作品本身才是同人作的目的,在一般情况下,它是创作者在业余的时间凭着兴趣完成的作品,所以它主要是为了取悦创作者自己,即使卖不完,即使自己贴钱也没关系,只是希望让自己创作的东西展现给能引起共鸣的人。这个说法可能会有很多反例,比如说可能会有商业作的作者一个劲儿的自说自话,丝毫不考虑观众的感受,反而有人对上了电波取得了青睐,也可能会有商业作一味去讨好观众讨好市场,失去自己的特色,反而不受欢迎,比如说作者以收益最大化为目标出的同人,出当季最受欢迎的本子,迎着市场潮流,按着大众喜好去出作品,而不是自己真正感兴趣的创作……但这终归只是个例,又或者说这种现象代表的正是对商业作或同人作初衷的背离。这实际上也不是什么新鲜的话题,只要是创作,都离不开金钱和个人艺术主张的取舍,这里不再深入讨论,只是想提出这么一个观点:ボクとも是一部典型的同人作,是为了满足作者自己,为了展现作者希望表现出来的东西而诞生的作品。

ボクとも是qruppo在出第一部商业作拔作岛之前,以同人社团はとのす式製作所的名义发表的作品,可以说是qruppo真正意义上的第一部作品,2014年用体验版在漫展试水了一年后,在2015年正式推出了制品版,是一部标准意义的同人作。
它的同人味体现在哪里呢?
我假想这么一个场景,几个galgame的同好聚在一起,谈笑风生,吐槽当今业界,指点玩过的galgame,一拍即合:我们什么galgame没玩过,身经百战,见得多啦,为什么不做一部以galgame为题材的galgame呢,然后ボクとも这么一部作品就落地了。
当然这只是我的想象,但我在实际玩的过程中,感受到的就是创作者这样的一种心态:他们巴不得把自己对gal的吐槽,对gal的见解全部塞进去,非常希望向观众展现自己的见地。

在ボクとも的游戏设定里,角色分为三种身份,主人公,主人公的朋友以及龙套,主人公会有一群女主角喜欢,然后主人公会选择一个女主角进入路线,朋友则会被女主角生理上的厌恶,同时朋友必须帮主人公达成他的恋情,故事的第一视角,是担任了各种主人公团队朋友角色的资深朋友友近达也。
从世界观开始,你可以在游戏的各个地方看到作者对gal的吐槽,比如说女主角在看到男主和基友走在路上,只会和男主搭腔;比如说男主的设定往往沉默寡言性格别扭,朋友不多却莫名其妙受女孩子欢迎,对基友刻薄毒舌,只对女主角温柔;又比如说只有主人公才能触发奇迹,女主角的绝症可以靠爱的力量让手术成功等等。随着游戏的推进,还会有像楠本命提出的ntr,聊天的时候提到的女主人公,主线里的银行教师调教,男主人公后宫线等各种各样的gal,剧情的展开也能看见不同作品的痕迹。
然后,游戏还夹杂着诸如jojo刃牙等大量作品的neta,比如命和达也去阻止银行教师用的攻消力,捧哏吐槽也非常的多,在对白里塞的满满当当的。
此外,ボクとも的剧本大纲也非常的清晰,每一段剧情在行文的逻辑上是衔接的——qruppo的游戏可以查阅打过的章节,作者把共通线与人物线的内容,都分成一个个的小章节,比如HP的共通线就有8个章节,个人线十几个到二十个不等,可能因为是初出茅庐的同人作,这部并没有具备翻阅的功能,但是在打的过程中你可以感觉到,整个剧情就是由一个个小章节推动的,在ボクとも里,由于设定闰年闰月产生bug,所以故事发生的时间截点在2-4月之间,基本来说这段时间的行动决定剧情的走向,因此故事也基本上按照每日的行动划分小方块,在这一天有了进展or达也的心态产生变化,具体以楠本命线为例:
共通线后达也找不到可以ntr的对象,但是又担心命把自己做朋友的事情暴露出去,所以就和命搭档去处理朋友事件→和命交好→发现自己对隣子的事情上心→思考命是谁的女主角→比嘉引出闰年的bug→解救被搭讪的命→和命互动,并一起刺探情报→阻止银行教师→聊到一见钟情的话题,为命的感情埋个伏笔→命指出达也喜欢隣子→解决隣子的朋友事件,促成隣子和彰→达也希望安慰失恋的他的命幸福,开始意识到自己对命的感情→命表白→谈情说爱一个礼拜→达也意识到命有意隐瞒自己的事情→达也发现命的身体不对劲→命的回忆(一见钟情的来源)→命病倒了→达也探望命,后悔命跟了不是主人公的自己→达也陪命的时候命的病情恶化,达也怀疑是自己的问题,决定不去探望她→比嘉提出达也成为主人公的可能性→被隣子说教,达也想到帮助命的办法→达也拜托彰成为命的主人公,被彰骂醒,跑去跟准备做手术的命加油,“主人公”的彰成为了达也的“朋友”→命病愈返校,圆满end
基本来说,ボクとも的线路就是以这样的节奏一步步推进的,同时也没有忘记在三条线中点出线路推进中“幕后黑手”背地里的行动,而在TE的时候,则会总合前面三条线的事件,让达也以不与他们交往的前提下解决各个女主的心结和事件,使得幕后“黑手”万策尽,再也找不到机会撮合达也与其他人,不得不走出台前,真相也是情理之中且是意料之外,情理之中的是可以推测到黑手跟彰有关,甚至我一度觉得绫乃是借彰显现的幽灵,意料之外是这部作品一点奇妙要素都不沾(这也是作者意图所在,后文具体说),幕后黑手正是达也担任的主人公之一“彰”——的妹妹,夜晚出现的金发美少女是她假扮为了吸引达也注意力的,彰的妹妹绫乃正是达也多年来朋友的心结,因为小时候绫乃与达也交好遭到车祸,达也认为这正是神对自己不遵守朋友原则的天罚,因此以后一直默默的担当朋友的角色,而实际上由于车祸的时候是闰年出现了bug,车祸死的是彰而不是妹妹的绫乃,使得彰这个主人公小组直接没了男主,为了能维持小组+帮助自责的达也+继承家业(彰兄妹的奶奶是校长,一起考上这个学校是三个人的约定,继承家业为了守护这个约定之地),绫乃假扮成她哥(变声那一段演出有点惊艳)等待高中的这一个闰年,暗中帮助达也拜托朋友的诅咒,达成恋情。之后的剧情就很传统了,就是达也决定替代一直假扮哥哥的绫乃成为主人公,让绫乃做回女生,自己则往婿养子的方向努力,去继承绫乃的家业,全剧终。从这一环扣一环的设定也可以看出来作者确实是在剧情设计上下了功夫,这个优点也基本延续到qruppo后来的作品中。
以上种种都可以看出创作团队对这部作品的用心,可以感受到创造团队的热情,这正是同人作的一大特点,但问题在于:这种热情不一定是观众感兴趣的东西。刚刚说的三个优点同样也可能变成缺点。
比如说游戏里大量的玩梗吐槽,看一两个可能会笑笑,看多了实在是审美疲劳,捧哏吐槽的台词设计也比较生硬,让人觉得是为了玩梗而玩梗,拔作岛曾经被n站称为汚い銀魂,现在看来ボクとも的台词搞笑水准还是差了一个档次,命线前半段达也跟命的对话就是命的电波轰炸加上达也苍白无力的吐槽,隣子线更难受,达也唯唯诺诺不敢多吭隣子一声,隣子则是三句话里一句去损达也,剩下两句在辩经,讨论半天什么自由啊意志啊,感觉就是作者想借隣子的嘴来表达自己对游戏主题的理解长篇大论侃侃而谈,也许隣子就是这么个人设,也许达也一直以来对隣子也是这么个态度,但就回到刚才我说的那句评价:感觉到作者的热量,但这并不是我想看的。比嘉线倒是好一点,毕竟比嘉和达也电波最合(好歹是研究过的),捧哏吐槽也是一来一往的还不至于腻,虽然后半段也有关于责任的辩经但比起隣子线算是小儿科了。比嘉的人设应该也是四个里面最有意思的了,表阳角,里阴角,拔作岛スス子的同位异形体(
实际上虽然世界观和剧情设定比较用心,也花了很大篇幅去写,但确实不讨好。突出表现就是达也的心路历程。让gal游戏里男主的基友也有完满的恋情!这大概是游戏创作者一开始创作的想法。但为了达成这个想法走过的路实在是过于崎岖,这个崎岖并不是说现实的剧情有多么一波三折,因为就四个女主角进线好感度来说,至少有三个是满的,还有一个是属于那种满与不满只在一念之差的,基本上就是达也肯迈出那一步就完事的,而归根到底问题就在于达也这个人物的内心有多么的纠结。当年自己喜欢的女生因为自己(他认为的)死于非命,给他留下了巨大的心灵创伤,整个人的三观都扭曲了,可以说自故事一开头,达也就是身心不健全的状态。使得他即使发现女主角对他有意思也会觉得这仅仅是错觉,使他即使有女主角倒贴他也会首先想到为她找到她的主人公,帮她搭线,以至于在命线里已经确定关系的达也为了救命,想到的最后办法是求彰去做命的男朋友,以至于在隣子线要彰去唱黑脸,达也才脑子一空去追求隣子(选择冷静下来思考就是BE,其实从选择肢的设置上也可以看出强烈的创作者主张,比如隣子线这里不能冷静下来必须忍不了给彰一拳,命线里是想成为命的男朋友而不是想成为主人公,“尽管隔壁那个看着也有点道理,但作者想表达的是这一个”,基本是这么设定的)比嘉线达也的心态就好点,了解了些背后的真相后对朋友的身份释然了不少,也在命的鼓励下正面向比嘉告白了(虽说还得是靠人去推)。
总而言之,达也的内心基本上被朋友的规则束缚了,可谓成也于此败也于此,正如命所说的,达也的高光其实是在他基于责任感做朋友去给主人公助攻的时候,是他单凭自己的努力去为主人公和女主角策划事件走在一起的时候,命也正是因此被吸引的;而一旦揭开达也内心的伤疤,让他直面自己,他就变得脆弱不堪了。为了衬托主人公的红花,自己甘愿卖丑卖恶做绿叶(关键是达也自己又不是完全安于这个状况,一边做着绿叶一边自己痛苦着一边卖着牢骚,又害怕踏出改变的一步),做什么事情都得先考虑朋友的原则,这确实符合设定,但这又并不是观众想看的——平心而论,你愿意看gal里的主人公装傻装流氓,畏畏缩缩,愿意看到主人公在女主角需要帮助的时候去求助其他人而不是靠自己的吗,可以有,但不好看。
达也心理问题根源在于游戏中提到的神设下的朋友的“规则”,这个是核心设定,但问题在于正如游戏里所说,这个规则看不见摸不着,也没有什么直接下命令的神明,无法证实也无法证伪,就像隣子所说,旁人看来达也做的仅仅是爱的丘比特游戏,他只是没有从当年的车祸中走出来而已。这也许是创作者想表达的,毕竟大部分的gal也不会在剧情里明确说出谁是主角,谁是朋友,也不会随之带来什么肉眼可见的效果,这就使得达也的心结没有太多的真实感。增加真实感的办法很多,比如说有个可疑的天之声给达也下达朋友的规则和指示,比如说当年的天罚不是车祸而是人在达也眼前凭空消失了,比如说朋友规则的束缚下,主人公和女主角聊天时朋友役会变得透明不能说话之类的,这些都可以让人觉得神的规则是确实存在的。而在游戏里则是一些现实中也有可能发生的事情作为规则的佐证,比如车祸作为天罚的可能性,比如比嘉施加的诅咒是彰从路边摊学回来的,比如说将命手术的成功,作为达也一直以来做朋友的报酬,比如说达也在进行朋友事件的时候,基本不会被人打扰,比如说存在只有主人公进出的房间······诸如此类的设定,基本上都是看着是这么回事,但实际上也可能是偶然的情况,但正是由于这么一种似是而非的情况,会导致故事内很多的行动逻辑难以让人信服,因为大伙都不知道真的违反天条了会怎样,故事里解决的办法又是那么的简单,同时也没有看到任何的副作用,这会让人觉得,这仅仅是一场由故事里这几个人引起的妄想闹剧而已,一切从galgame的臆想开始,又从galgame的臆想结束,这可能就是这一部以吐槽galgame为己任的gal所背负的宿命吧。
这么看来,可以说这部ボクとも从大纲企划的开始,就注定要走上自己的道路,没有把精力放到让观众喜欢这部作品上。相比之下,我认为qruppo的两作就有开始思考怎样让自己的作品更好的为观众接受。以拔作岛为例,ボクとも的舞台背景是galgame,那么拔作岛的舞台背景就是拔作,但拔作岛的故事架构和ボクとも完全不同,是个披着拔作皮的王道战斗剧,不是想吐槽拔作这一题材本身,只是借用拔作这一题材作为噱头,去写一个爱情、努力、胜利的王道故事——“幾重にも辛酸を舐め、七難八苦を越え、艱難辛苦の果、満願成就に至る”。王道之所以为王道,在于它能受到大多数人的欢迎,在于它打动人心的力量不是新奇求异而是普世的共鸣,桥段不怕老,只怕写不好。也许会有人厌倦王道的题材也会有人喜欢另类的吐槽,但至少对于我来说,拔作岛玩下来远比ボクとも要舒服,看的更加荡气回肠。此外,拔作岛在一些细节上也体现了和ボクとも不同的对观众的用心,比如说从qruppo后续发表的十几篇拔作岛的没シナリオ来看,拔作岛的对白章节是经过取舍压缩的,有根据节奏、内容等要素去考虑观众的需求,而不是一股脑把能想到的对白都塞进去(说不定ボクとも也有进去编排,但至少我没感觉到,个中体感就是因人而异了);又比如说拔作岛免费配布的ヒナミdlc和スス子线,以及拔作岛2的ed非実在系のわたし達就是创作者对观众的感谢语,这些都能感受到创作者对观众的诚意。
虽说前后的创作心态有别,但是qruppo的创作精神却没有变。ボクとも有一个设定,就是主人公能选的女主角只有一个,没被选上的女主角其心结和问题都无法解决,将会淡出主人公的视线以外。为此,达也在TE决心做一个可以解决所有女主角问题的,名为“朋友”,实为“主人公”的角色。我们可以看到在之后的作品中,无论是拔作岛还是HP,在进入个人线后,主人公都不会放弃处于困难之中的其他女主角,就像拔作岛第一部走完奈々瀬线路后,作者会在第二部的奈々瀬后日谈把文乃救出来,这点深深触动了我,不仅是因为圆满的happy ending永远是我相信的王道中的王道,同时也是因为有自己思想、有自己主张的创作团队,才能走的更远。
Tags: 游戏
#1 - 2022-12-6 11:47
这也正是我总是想看到优秀的同人作的原因啊,毕竟同人就是同じ趣味・志を持っている個人または団体,所以同人作从好的意味而言,坏的意味而言,都是充满着作者的色彩的,比较显著的除了qruppo(骨折王子),还有はと、龙骑士等,虽然龙骑士最近的几部同人说教成分越来越多了,这是一个顾客导向作品中绝不能做的事,但我还是喜欢看,尤其是RGD,写出了非常有意思、有作者色彩的作品, キコニア也开了一个有意思的头(可惜不知道什么时候补),相比之下,他的商业作品就确实没那味了,无论是已有的loopers,还是未来将要有的寂静岭新作,我都不看好他的表现。
不管怎么说,我也觉得一个优秀的脚本无论是写同人还是商业都会有他独特的一脉相承的创作精神与构想,丸户如是,我时常谈他笔下奉仕型女主,ロミオ亦如是,哪怕是写商业作,也会在字里行间中加“私货”,はと也是我钟爱的有着其独特内核的脚本,这一内核在同人作与商业作都没变过。
(题外话:我觉得骨折王子在同人时代不如商业时代放飞自我,偶尔看看他的推,感慨他是真的自由奔放啊,qruppo的荤段子或许不只是一种营销,也是他们创作者的一种表达欲与表达特征啊,但很遗憾男扮女、女扮男的传统已经不复存在了,悲)
#1-1 - 2022-12-6 23:01
中目黒善樹
是啊,像龙骑士这种就是要在同人作里才能发光发热的,寒蝉和海猫都是很经典的例子了,他之后入伙的商业作确实有种磨掉棱角的感觉(key社一贯的风格确实也和他不合)
不过我想其实作者本身在同人作和商业作的创作过程中也在成长和改变,就像你说的,说不定骨折王子写的更加得心应手了,qruppo这两作的成功也很好的说明了