2022-8-9 01:19 /
涉及到战斗类的漫画分两种,
一种是战斗驱动如死火海等绝大部分,他们的剧情其实是为了连接一场场战斗。
另一种是剧情驱动如巨人钢炼,它们的战斗只是要衔接剧情。
我认境界触发是前者。

在我这战斗驱动类漫画最最关键的地方就是战斗是不是讲道理(或者说是不是符合道理)。
不讲道理就是战斗靠吼,圣斗士的不死小强到螺旋丸和千鸟除了名字画面不一样其实没有任何本质区别。
讲道理的像jojo,每次战斗的输赢战法都是遵循一套漫画内逻辑的,只是同样后期设定越来越飞,逻辑的严谨度也是一直下降。
当然更多的是作者水平不够但试图讲道理,如鬼灭的矢量战等但是太过强行,还是回归蜘蛛山这种大喊大叫意识觉醒的路数反倒潔く干脆点。或者富坚一直都是想画讲道理的战斗漫画但是无法控制住战斗力膨胀,也因此每次都是路越走越窄更新也越来越慢。

根据受众不同当然讲不讲道理都可以出好漫画但是讲道理类绝对是比不讲高级的,讲道理的战斗也往往会被人叫做智斗(其实智斗并不完全一致)。

说了这么多其实就是想说境界触发是讲道理的战斗,并且目前200话并不短了,依然是从第一话开始构建的严谨战斗力体系丝毫不乱。上面也说了,严谨的战斗力体系是战斗能不能讲出道理的必要条件。其实这也很符合托尔金的创作冰山理论,有90%冰山下的设定支持露出的10%才能精彩,相对的绝绝绝大多数日本战斗漫画都是想到哪画到哪,不崩是偶然崩是必然的。

如果要把境界触发中“讲道理”具象化为到底遵循了什么战斗道理的话,其实漫画中人物嘴里是说过的
1.不是凭意志就能赢,决定胜负的是实力,战术和运气
気持ちの強さは関係ないでしょう、勝負を決めるのは戦力戦術あとは運だ、気持ちの強さで勝負が決まるって言っちまったら、じゃあ負けた方の気持ちはショボかったのかって話になるだろ
2.人数就是力量
こっちは”部隊”なんで悪いな

如果说宇宙社会学是从两个公理推出的学科,欧几里得几何是5条公理推出的学问,上面这两条就是境界触发学的基础公理。
上面最重要的两点,还有一些隐藏的规则如每个人间的战斗力差距并不巨大,人被打就会ベイルアウト等等等等。

但是这也不意味着境界触发作者的水平就一定高于其它人那么多,关键还是找到了团体战这一要点,这一盲点。我真的不知道日漫中还有第二个真正描述团队战斗的作品了,更多就是火影这样的有名无实你放完招我放招,或者把战场彻底分割开如海贼经常都是这样。其实1v1真的是很难把讲道理战斗画长的,境界触发大规模侵攻中其实最精彩的也是雷之羽的团队战,而讯和游真那边的1v1实际着墨很少。有了团队,战斗中的各种战术,变化等就多了很多描述空间,有了空间才能更好的讲道理。

实际上想在漫画里树立几个看上去很强的角色没有任何技术难度,然后经常漫画的核心驱动力就变为了期待这些强角色如何对上。而往往这些漫画一旦真的实现了天王山对决的强强对抗就会发现打起来其实也不过如此,其实并画不出啥新鲜东西,然后作品一路下坡,当然比较厉害的作者也可能会画出很不错的经典对抗,但套路就这么多,随着漫画越长战斗越多断坡式下滑也是早晚的事。龙珠就是这种。

还有很多想说的但是算了,之后有心情了再发。
真的从我开始追ワールドトリガー漫画起,每次看更新的一两话漫画都觉得好看疯了。
#1 - 2022-9-6 10:03
(与原作党保持友好距离)
确实,还有一个因素就是境界触发者的新手期节奏很慢,相比很多扁平快节奏的热血漫,更注重小角色的刻画,侵攻战明明已经刻画了好几个black trigger,但之后的升A排位战还能给之前的小角色们这么多戏份,确实超出我的意料。
#2 - 2022-12-21 17:09
(あの日あの时 出逢わなければ 今の僕らはきっと い ...)
同感。拿国内作品类比的话感觉很像全职高手,团队赛有清晰的战略,每个角色都有自己的战斗特色能发挥作用。还有国内已经查无此漫的○○学院,其实团体战也很精彩。很喜欢这种既有光芒万丈的主角,同时也能刻画好每一个配角,让每一个人都能在战斗中发挥作用,让每一场胜负都有说服力的作品。
#3 - 2023-6-28 22:10
(无法成为任何东西)
1V1画长的例子,富坚的猎人就是个例子,在蚂蚁篇里也做到了真正的团体战,。但两者战斗的侧重还是有所不同,还蛮有趣的
#4 - 2024-3-18 17:52
作者其实就类似主角眼镜军,发挥自己团体站长处,真画普通少年漫画他短处很多。这个思路确实发挥不错很好看,但是也确实比较刻意,比如实力平衡控制上,对于黑触发器太刻意不让主角方用了,可以说是为了防战力膨胀到了有些极端的程度。然后最新章这个封闭测试和下棋我也觉得有点走火入魔了,这个毕竟还是个少年热血漫而不是噬慌者