2022-5-27 07:46 /
这是我在昨晚玩了碧蓝档案后想到的,稍微思考一下碧蓝档案的世界观,措词混乱,不知所云。

我在这里所说的「架空世界的世界观」,或者以其他词汇称之为「背景设定」「故事背景」「lore」,指的是在各种类型的虚构作品中出现的与现实世界不同的架空世界,以及该架空世界得以成立的种种物理规则、定律、世界的地理、天文、生物、人类文明的历史、民族、国家、势力、科学技术抑或是魔法等等的设定大系的总括。举个例子,托尔金的魔戒就开创了一个典型的西方奇幻世界观「中土」,中土世界生存的种族、语言、历史,为托尔金笔下的诸位英雄人物提供了活跃的世界。

在书写以架空世界为背景的小说的时候,作者不可避免地要设定故事中架空世界的种种细节,而且常常会以前人所造的世界为模板来制造自己的世界。因此,架空世界的设定自然也出现了一系列的「母板」,通过这些方便可用的母板,作者们能省去大量精力去重新制造轮子,读者也能快速进入故事,不至于被繁杂的新概念夺去注意力。「西式奇幻」「中式玄幻」「日式奇幻」「蒸汽朋克」「赛博朋克」「太空歌剧」,这一系列的对作品世界观的笼统描述还有一系列更加细分的设定(高魔,低魔,战国,现代奇幻等等),都是有效的对奇幻世界观进行分类的方法。

但是,我想谈论的不是这个类型的分类,不是以世界观的登场元素的地理文化来源的分类。比起探究世界观生产的原料,我更感兴趣的是这些生产的焦点和余白,或者说,创造架空世界时,创造者们生产世界时内容的配置。就算是使用同样的原料(母板),创造出来的世界也会大相径庭,而且体现出鲜明的历史性——同样是西式奇幻,尼伯龙根之歌与中土世界,以及更晚的魔兽世界的世界,其差别就在于此。 如标题所述,我在这里想到的是三种历史性的世界观的创建模式:前现代,现代,和后现代。应该注意的是,三种形式并没有严格的时间上的分水岭,而且任何特定的作品的世界观不能也不应被锁死在某个类型中,而只能说具有这个类型的特征。

首先是前现代的架空世界观。任何在传统民俗传说、神话仙话中出现的世界观基本上都属于此类。前现代的世界观的特点很多,比如缺乏作者性,系统性,多成型于某个文化自发性的交流和演变。比如荷马传唱的诸多史诗,这些史诗并非荷马一人所作,而是前代吟游诗人的集体创作。其内容也是各源流的古代传说的融和体。但是,前现代的架空世界观最重要的特点是其生产的内容:前现代生产信仰。对于前现代的架空世界观而言,架空和现实之间的关系并不是那么泾渭分明。在社会文化中被真实信仰的超自然元素是前现代架空世界的原料,因此生产出来的世界观也常常具有同样的真实性。事实上,前现代的架空世界观中的故事对于前现代的人来说常常与历史无异。

当以数量化和科学方法为基本原则的现代社会在十七世纪逐渐出现的时候,人类社会的组织形式和认识论的模式出现了质变,架空世界观的模式也经历了质的变化。以科学为代表的理性和逻辑取代了前代的信仰,也因此人类认识世界的方式发生了质的转变。神话的传说者变成了历史学家,收藏家变成了博物学家,大夫变成了医生,人的欲望从宗教领域进入了医学的领域。架空世界观的创造者们也经历了如此的变化:首先是作者的出现,作者们第一次开始显示出自己的角色,在封面上标注自己的名字变成了重要的文化和经济仪式。但是,更重要的是,架空世界观的创造不再以信仰为主轴。前现代架空世界生产信仰,而现代的世界观生产的是理性和逻辑。作者们第一次开始用科学的手段来组织架空世界。首先是各个现代学科对架空世界的全面入侵。托尔金可以作为最典型的例子:中土世界之所以如此特别而具有开创性,最重要的就是托尔金创造中土世界时的科学方法论。没有人不会被他创造中土各种族语言和历史时展现出来的学院派的严谨性震惊到。当托尔金开始用考古学、语言学、和博物学的方式来思考中土世界的创造的时候,现代的世界观出现在地平线上了。从今往后,所有的奇幻世界观都必须如此组建:作者必须创造大陆时必须思考天文地理知识,考虑洋流、纬度、生物的生态,而前现代的作者们思考的却是大象和乌龟背上的世界。前现代的故事中,各种族的存在不过代表着人类认识范围之外的其他超自然生物,但在现代的奇幻故事中,各种族的存在严格遵循进化论,彼此展开达尔文式的残酷生存竞争。魔法也被理性化,前现代的故事中,魔法的存在是不可理解的,矮人工匠打造的格莱普尼尔的锁链是用猫的脚步声、女人的胡子、大山的根、熊的筋腱、鱼的呼吸、鸟的唾液。在现代故事中,秘银是从矿坑中开采出来的,而且终有一天会全部耗尽。诚如马克思所言:资本主义社会消灭了一切田园歌式的浪漫,余下的只有理性和逻辑。现代式的架空世界生产的是科学。

到了这里,我们终于开始讨论后现代式的架空世界了。现代和后现代的架空世界的一个最重要的区别,在于它们对于「设定」和「余白」的处理:现代的作者试图解释一切,阐述一切,描述一切,没有世界的哪个角落不在ta的创造的巨手中的,因为理性和科学是万能的,就算是魔法也能轻易囊括。但是后现代架空世界的创造者们拒绝理性逻辑的万能论,他们表示,在架空的世界中,有些不可讨论的东西不讨论为好。为什么会有这种区别?在创造的动机上,现代式的作者们和后现代的作者们站在一条岔路的两端。现代式的作者们试图创造一个自恰的世界,就算这个世界是架空的、奇幻的,也应该能够自圆其说,圆满完备,如同我们的现实世界一样能够被理性和逻辑解释(至少理性和逻辑如此主张)。而后现代式的创造者们,他们没有前辈那样的理想主义,他们不是坐在书斋中的知识分子,文学家,语言学家,他们,在各种意义上,是后现代的非物质劳动工人。他们创造的是欲望。后现代社会中处处可见欲望的满溢和满足的匮乏,所以架空世界观也变成了满足欲望的产品。前现代式的生产信仰,现代式的生产理性,后现代式的生产欲望的满足。二次元流行文化是后现代文化最典型的代表之一,因此此处也已二次元产品为例:碧蓝档案中,整个世界由学校组成,所有的居民几乎完全是女学生,各个学校的政治组织也是学生自治组织。玩家扮演老师,和女学生们展开各种冒险。学生们的头顶有名为光环的神秘装置,因此能够在受到枪击、炮击等重伤后依旧不死。碧蓝档案的世界基沃托斯是JK的世界,在这个乐园般的世界中只有jk,动物,机器人,以及玩家的化身老师。碧蓝档案是典型的后现代式的架空世界观,这个世界时间流逝,事件发生,有学姐学妹的关系,但是学生们永远不会毕业。她们没有童年的时间也没有大人的时间,而是永远存在于高中生的状态,甚至不会长大。最重要的是,创造者们对此缄口不言:永远不会毕业的高中生活,永远继续的师生间的互动,这就是碧蓝档案的创作者们的不言说的最底层的幻想公理。这个幻想公理的来源当然是玩家们的欲望: 想要永远不离开幻想中的学园生活。所有的后现代式的架空世界都有类似的幻想公理,这些幻想公理是非理性、非自恰、非完备、不可讨论 ,也不可质疑的,因为它们是作为商品的后现代式世界观的最重要的价值。后现代式世界观生产欲望的满足。
Tags: 游戏
#1 - 2022-5-30 00:26
类似的像京骚戏画的舞台也挺无厘头的,相比之下后来的血界战线都试图有所解释。
但运营型手游爱放卫星啊,肯定存在一部分玩家盼着揭秘,主创们哪怕没想好也会头铁去倒那盘醋吧。
#1-1 - 2022-6-1 01:15
第二旋臂来
恰恰不是创造者们头不够铁不去揭秘,而是有些东西是不能揭秘的。这些不能揭秘的「余白」是整个世界观成立的基础。
#2 - 2022-12-20 16:15
(你有守住自己的崇高吗?)
没错,为了满足体验的连贯性,很多事件之间会存在逻辑矛盾…比如这个世界对于不同程度的犯罪的容忍度究竟是什么逻辑?
but anyway,我依然爱着这个世界
#3 - 2023-6-14 13:26
(无)
不过说实话,这种创作给我一种冰山理论的感觉
#4 - 2023-10-31 13:19
最终章无名祭司的出现是BA真正的世界观露出的冰山一角,BA的世界观到底是什么也只有数秘术这帮人他们才知道。
#4-1 - 2023-10-31 21:34
第二旋臂来
「冰山一角」指的是冰山下面确实有一大块隐藏在水面下的东西。但我这里说的正是BA这些作品的下面「看起来」有东西,其实什么也没有。真正实在的只有上面的校园生活、青春物语的部分,其他的只是幻影。
#5 - 2023-10-31 23:10
我赞同这种非完备不可讨论的定性,但并不认为这是某种文化流派或风潮带来的。  这种结构大概来自更现实更贫瘠的原因 —— 创作过程本身就不是连续完整的。

主创制作一个幻影冰山并不是为了完成某种批判或新主义的尝试,仅仅是考虑到成本和作品的呈现方式(要长期运营的碎片游玩游戏),能采用的故事模式并不多,也不可能在还未试探市场反应时就把故事写全。甚至假如说这个游戏创作阶段就根本没想过故事,仅仅拍板了人物和环境背景也是完全make sense的

—— 但这样的出品实在不能算「写了一个故事」,也遑论「一个怎样主义的故事」了。

抽卡手游都这b样(bgm38)
#6 - 2023-12-27 04:29
(一个真诚的文盲)
我还是觉得抽卡游戏没剧情可言
#7 - 2024-3-15 21:34
(Don't feel. Think.)
没有太理解故意留白是为了生产欲望这个联系
#8 - 2024-3-23 22:06
就是这种醍醐感让我沉醉其中啊!以前我特别喜欢《黎明之剑》《诡秘之主》等世界观完备周全的作品,入ba后我发现这种即使这种看起来四处漏风、多处缝合的世界观也能产生如此的魅力。可以说ba改变了我的世界观审美
#9 - 2024-4-9 15:45
个人观点,后现代主义文化是一种完全向商业(资本)逻辑妥协的文化。在二游里面,游戏/世界观为什么要这么设定,剧情为什么要这么发展,主要不是基于游戏/故事本身的逻辑,而是基于“卖卡”的考虑
#9-1 - 2024-4-9 22:20
第二旋臂来
你说的几乎完全正确,只是批判得不够彻底:不是游戏/故事向商业性妥协,而是 游戏/故事的逻辑 = 商业性,两者不仅不是矛盾的,而正是同一个东西。游戏/故事本身的逻辑就是为了能够反复再生产新的角色卡。不是故事向商业性妥协(上层建筑决定经济基础),而是这个故事本身就是商品,所有其他东西(世界观、设定、角色等等)全是这个经济基础上派生出来的上层建筑。

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