2022-4-13 00:25 /
单机版的皇舆争霸(dominion),卡组构筑型游戏,不过说实话因为是单机,所以比起三四个朋友一起玩皇舆争霸要来的枯燥的多,虽然四个角色,玩法也就这样了,推球的机器人可能稍微新颖点吧。

一开始5个小时玩着的确挺能沉迷的,战士,猎手,机器人。然后玩到观者,就失去兴趣了,这种失去兴趣的瞬间来的特别突然。我其实挺喜欢这种Roguelike类型的游戏的,随机装备,随机迷宫,随机boss。但是我喜欢这个类型有一个非常决定性的条件:

每次我需要有东西能够继承

这个是非常非常影响我游戏体验的要素,如果没有任何东西继承,我可能会打很低的分数。杀戮尖塔没有这个要素,所以与其说是Roguelike不如说类似格斗游戏——不是靠时间来积累素材,而仅仅是对这个游戏的理解的经验值。类似格斗游戏的每个招数去记他的帧数什么招式要用什么招式来确反之类的,当然了这游戏可能玩到后面完全可以靠感觉来过场。但是因为积累的只有经验而没有游戏里面永久性的素材(奖杯对我来说不是这种奖励),对于一遍一遍地去刷关卡积累对于这个游戏的经验就缺少了很多动力——人过25岁就感觉,我为什么玩个游戏还要去花这么多时间去熟悉这个游戏,去学习这个游戏?我为什么不去做数学题?为什么不去玩编程?我玩游戏只想玩个爽,玩个HAPPY,不想每个回合去记起来我有个遗物第二回合会给我14格挡,我打了第九次攻击了,下次攻击会双倍,一回合打出三张攻击牌就能获得4点格挡,每次受当伤害是就会减少一点伤害,etc

太繁琐太累了,我只想玩个高兴,我想用FEEL来玩游戏,不想记东西。我允许游戏可以有繁琐的属性值,比如说什么敏捷度啦闪避值啦这种乱七八糟的东西,但是我不想去在意这些东西,靠感觉就能来运作这些东西可能是我对游戏的理想的设计。上面提到的种种遗物,对!没错,的确增加了游戏的多样性,随机性,可玩性,但是这种增加其实并不高明,仅仅是把游戏变得繁琐了,而不能增加乐趣。换我我也能随便设计这种遗物——偶数回合开始增加2点敏捷,回合结束失去两点敏捷;奇数回合开始增加2点力量,回合结束失去两点力量。你看,这种设计其实很容易很无脑,但是其实没啥意思。

嘛,和我弃了一年的影之诗一样,也许我从根本上就不喜欢卡牌游戏()——你别说,当年的索罗门法师卡组还是挺有意思的。但是也许要素太多了——什么检索,什么保留,什么消耗,什么易伤,什么虚弱

我不想这么兢兢业业地计算伤害,一点一滴地去完善我的卡组,我只想玩个爽,我只想一刀砍下去出个大数值,但是我不想苦心经营地打出这个大数值,数字在我眼前跳动得太多太乱了,我感觉玩这个游戏很累。看视频上面直播主不停SL大法在那边刷高难度关卡,我就觉得,SL为前提的这游戏难道根本不就是有点问题嘛,Roguelike的确玩的就是这种随机感,我希望用素材的积累来回报我,只可惜杀戮尖塔并没有,他也许对自己的游戏机制很有自信吧。

写了这么多我发现我在对一个几十块钱的小游戏发牢骚()丢人啊你。
喜欢玩的应该会很喜欢玩就是了。
Tags: 游戏
#1 - 2022-4-13 22:04
(打破次元壁)
说中了我的想法,同道中人了,赞
#2 - 2022-4-14 02:08
(春观夜樱,夏望繁星,秋赏满月,冬会初雪 ... ... ... .. ...)
上瘾是真的上瘾,但是relic啥的太多玩个几次也就没瘾了
#3 - 2023-10-30 19:10
没继承确实很没动力,人老了sl压根不想搞了……

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