2022-4-4 15:10 /
魂1完後,玩完魂3。60+小時主線一周目。
巨型雞腿+龍騎兵弓,N次挑戰各個BOSS。
直到最後薪王,心態崩潰,轉職咒術師,拿渾沌大火球,放風箏才終於轟過。

以下幾點感想。
1.魂3的盾變得比紙還薄,隨便小怪連擊就會被打穿。
想拿來打王就更不用說了。就算拿獵龍、哈維爾大盾,滿40精力,被敲幾下還是破防。

2.弓、弩被嚴重削弱,可攜999變99,攻擊也變很低,想拿來打王很不實用。
(雖說如此,進戰苦手的無名王者,仍被我逃課用龍騎兵射爆)

3.有的沒的BOSS太多了,常常沒走幾步路,就又一隻新BOSS。使人審美疲勞。
然後又得耗上好一陣子摸索試錯,開彎火、出汗、眼淚之類的,才勉強打過。

4.BOSS戰變得更緊張刺激與樂趣。
好比有些需要部位破壞,以及多段變身。
然而後期常有車輪戰,使得容錯度變低,讓每一場BOSS戰都頗累人。
況且因為盾很爛,乾脆幾乎都用雙持,拚翻滾打,以及找地形卡位迴避攻擊才勉強過。

5.也因此本代的NPC角色爆增,可召喚度也大幅增加。
同時NPC互動、故事劇情也增量,幾乎每探索一個新地區都會遇到舊雨新知。
然後與他們交流,一同經歷冒險旅程。
......雖然大部分的人都還是沒啥好下場,但也讓每段故事更加豐滿。

6.今非昔比的人事物,彷彿跨越時空的感慨。
看到一代的某些彩蛋出現,而浮現會心一笑的感動。
太陽精神、洋蔥不捨,壞心帕奇、師傅歸鄉、鐵匠健在、王城凋零......

7.地圖變得過度線性單一。被規劃好的,作業感很重。
一貫的打打殺殺,但被安排得比過去更環環相扣,每個地區的探索自由度下降。
一開始就能用傳送點、火點變較靠近密集,雖好,但區域限制大。
一代玩起來就像自助旅行,三代則像被綁導遊團旅。

8.防火女的存在昇華了遊戲,有種老婆在家等候的溫馨。(想像)
除了引導,在主線和結局上,也帶給玩家價值觀和哲思的抉擇兩難。
最後我選了順其自然,火漸息。和她一同面對現實。
一起邁向崩壞和重生,在黑暗中摸索嶄新的希望與未來。

9.幾隻尾王太機車,攻擊範圍廣、動作還飛快、傷害和連段又很高。
沒洞八沒得召喚同伴一起打,都得自己硬著頭皮想辦法跨越困難。
帶來數個鐘頭的痛苦磨難,讓人的抖M之魂與耐心,也幾乎快被消磨光。
=
......總之,在難易和豐富的拿捏上,魂3作得頗不錯。
雖然自由度稍有下降,但算是一場還不錯的故事歷程。
真要說的話,就是這個魂的世界裡,除了打與殺,還是打與殺。
宗教、文明、歷史、科學,等等不是沒看到,有的還發展良好......
然而整個塑造出來的遊戲流程,仍然是殺戮饗宴。(還有撿遺物,農武器)

就這點來說,還是滿可惜的。
怎麼說呢,總覺得還有更佳平和、圓滿的故事表現方法。
......不過對魂3的收尾,我個人是覺得滿喜歡的。
即使迎向黯淡的未來......有著淡淡微光的希望,仍是很不賴的。
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