2022-3-19 04:22 /
前言
        其实原本是想在至少在一周目通关后再写评价的,怎奈老头环的体量实在是大得惊人,40小时下来的进度可能连一半都还没到,所以先写一篇作为一个阶段性小结。
进度
        先来总结一下现在的进度:主线boss通了葛瑞克与满月女王,宁姆格福,耶利尼亚,啜泣半岛的探索度应该在80%+,亚坛高原与盖利德的探索度在20%以下,火山官邸与法洛斯要塞都尚未到达。我的推图速度应该算慢的,因为不太喜欢查攻略,前期又有不少时间花在头铁硬打boss或者硬探某些高级地牢上。剑士出身,前期敏捷战士拿猎犬长牙,过满月女王后洗点转智力战士拿月隐。两者应该都是非常大路的build。

开放世界的设计思路
        开放世界应该怎么做?虽然同为一张天宽地阔任我行的广大地图,不同公司做出来的不同世界,其体验却往往天差地别。
荒野之息的开放世界像是把整个世界当成一个巨大的关卡,玩家虽然察觉不到,但游戏处处对玩家施加者暗示和控制,引导玩家向兴趣点前进。兴趣点里通常是一些非常简单的关卡:爬一座塔,开一个传送点,一只呀哈哈。而兴趣点更主要的功能,往往是给玩家提供视野,引导他们前往下一个兴趣点。与银河战士类似,探索本身的奖励并不十分丰富,吸引玩家离开一个兴趣点的是更多的兴趣点,用“到达—前进”的不断循环来强化纯粹的探索体验。
大镖客2的答案,则是力图把世界塑造成一个真正的世界。最真实的花鸟虫鱼,最细致的场景互动,最还原的风土人情,一切的一切都在向“现实”这一个目标无限地趋近。地图设计本身则几乎不设置引导,把激励玩家探索的动力交给故事和任务。如果说荒野之息像是精心雕琢细致入微的怀石料理,大镖客2就像是狂野的海陆空烤肉大餐,用最少的加工手段让你尝到顶级食材的原汁原味,而防止腻味的任务则交给酱汁。
        艾尔登法环则走出了另一种不同的道路。环的大世界很难说得上精彩:并没有太大用处的采集材料,路上洒上几个僵尸一样的小兵,仅此而已。它既不同于让你充满探索欲望的荒野之息,也不同于山清水秀让你漫步其中的大镖客,它朴实无华又平平无奇,像是味道稍显寡淡的佐餐酒,忠实地履行着连接和烘托的职责。比起一个绝对真实的,或是充满互动的世界,它更像是之前魂游戏中那些连接地图的小径的扩大。但正如从卡萨斯目的出来之后远眺冷冽谷的壮丽美景一样,它用尸体,怪物,拒马和塔楼为玩家展示了路途的目的地会是什么样子,又为什么会是这个样子。而这条宽阔的道路最终导向的,是让魂爱好者吃到撑的饕餮盛宴。

箱庭与跳跃
        黑暗之魂系列一直以其出色的箱庭地图设计而闻名。箱庭为日语词汇,本意为在箱子中,放入小小的各色物品以构成的微缩景观。而小泉欢晃与宫本茂把“箱庭设计”这一概念在马里奥64里第一次引入到游戏中,其特点在于“能够自由地在关卡中探索”。而“关卡”与“探索”两个关键词,则要求设计者在关卡的有限空间中填充入足够多的探索要素。而宫崎英高的“3D类银河城”游戏,则是这个要求最完美的答卷之一。玩家初到关卡往往可以有好几条探索路线,而这些路线既能在兜兜转转之后互相交汇,或是通过捷径形成回路回到出发点,又能互相看见,用兴趣点(如道具)来吸引玩家对其他路径也进行探索。这种柳暗花明,峰回路转的探索体验是魂游戏最被人称道的地方之一。
        而FS的箱庭关卡,在经历了只狼的试水与积累经验之后,在艾尔登法环中迎来了全新的维度——跳跃。
        跳跃意味着的是纵轴方向的全新灵活度。黑暗之魂并不是没有跳跃,但其触发极其繁琐,先跑动再按L3的操作条件意味着它注定不会常用,助跑的要求也限制了在狭窄的迷宫中的发挥。而在艾尔登法环中跳跃的性能被大幅强化了,人物能够随时原地起跳,跳跃高度也比黑暗之魂系列高得多。配合着能二段跳的灵马,第一次拥有了膝盖的不死人们也终于获得了跨越各种障碍物的能力。
        不死人的全新膝盖为各种隐藏道路带来了可能。看似普通的女墙的后面可能藏着木质的脚手架,道路旁的树枝或是房顶其实通向酷炫的武器和法术,关键的道路往往就藏在最常见的风景之中。更为隐蔽的道路和更大的高低落差让地图的内容密度更上一层楼,游玩其中,就像是观赏一枚细致入微的核雕,每每转动一个角度,都能有新的发现。

十年树木,一朝结果
        诚然,艾尔登法环比起一个全新的IP作品,更像是“黑暗之魂4”或者是“恶魔之魂5”。魂系列的迭代现象向来严重,尽管每作都有新地图新武器新动作,但浓烈的“魂味儿”始终未变。但这一次次的迭代,可能也正是艾尔登法环得以出现的理由。
        在玩家多年的一贯印象中,开放世界游戏往往代表了公式化:checklist式的地图引导,小关卡的侧重点比起探索更像是纯粹跑腿打怪的小任务,这样的设计很容易让玩家在重复的杀伐和清点中快速感到厌倦,满地图问号更是像逼迫玩家去体验内容一样让人厌烦。旷野之息固然清新脱俗,但也只是一个高悬天空的孤例。但艾尔登法环充满了自信:它给你的只是绘卷一样的地图,干干净净,没有问号。它并不在乎你是不是会错过一大堆内容,而是相信玩家无论去到哪里都能满足地归来。事实上确实如此,即使错过了一大堆的隐藏和支线大家通关后也依然大呼过瘾,而不少舔图党则甚至出现了吃撑的现象。如果说大镖客2堆积的是画面和设定的精细度,艾尔登法环堆积的则是关卡数量,而且是质量相当不低的关卡。
        在艾尔登法环中,大型的箱庭地图自不必说,大地图上散落着的洞窟,地下墓地和英雄墓地也是重要的组成部分。这些地牢的规模大小各异,为整张地图带来了不同层次的探索体验。这些小型的地图保证了玩家每次打开游戏时总是有事可做:如果我现在不想花精力与主线那险恶的敌人周旋,那一个小型的洞窟就能很好地满足探索欲和收获道具的快乐;如果我时间不多,那么一个难度并不高的地下墓地也能让我快速打完收工。与一般的开放世界相比,艾尔登法环能让玩家自由地选择符合自己状态的游玩方式,而非重复好几次没什么区别的杀敌小任务,也因此能让玩家乐此不疲地探索。
但这样保质又保量的地图,没有FS社自己多年的设计经验是绝对做不到的。我相信这些小型地牢有不少是以前遗留的废案,或者甚至是新人设计师的练手作品。可以说没有FS在魂系列中一步步累积的素材和经验,就不会有艾尔登法环里堪称恐怖的地图和可体验内容。

求变与不变,皆有其弊
        当然,艾尔登法环也许是FS能拿出的最好的游戏,却绝对不能说是完美的游戏。每一作魂游戏的迭代都会伴随着一定的新尝试,这次也不例外。除了把线性关卡融入开放世界以外,艾尔登法环的另一大尝试便是骨灰召唤。它本质是魂系列白灵召唤的另一种形式,但比起需要寻找位置甚至完成某些支线任务才能解锁的白灵召唤,骨灰的自由度要高得多。不同种类的骨灰可以搭配自身的战斗方式,不限于人形npc的骨灰也让助战变得更有趣。骨灰甚至能允许游戏对关卡的难度进行更细化的调整——同一组敌人配置,有骨灰与无骨灰打起来则全然是两种体验。可以说骨灰系统的设计初衷是非常好的,在大多数地牢关卡中也取得了很好的效果。
        问题出在了boss战。我承认我是除了bug以外无所不用其极的苇名流逃课玩家,从不抗拒所谓的逃课玩法,但战灰对boss的仇恨吸引确实让boss战缺少了一些身临其境的压迫感。战灰拉仇恨+大威力法术/战技组合的战斗力可能超出了宫崎英高自身的想象,不必细细研究一招一式,只要站在远处放波就能击杀boss的战斗方式,让不少精心设计的战斗演出效果打了折扣。与之相对,不使用骨灰时的难度则直线飙升。法环的boss神经刀,快慢刀非常多,末段追击也极为严重,若是没有骨灰分担仇恨,很容易被压制得无法还手。两相对比之下,boss战的战斗体验就陷入了两个极端的选择:使用骨灰容易难度偏低,也缺失了有来有回的战斗体验;不使用骨灰则打得痛苦又难受,体验亦不好。
        而法环“不变”的部分也有它的落后时代之处。虽然魂系列npc们当谜语人是一如既往的惯例,但在线性的游戏世界中尚可接受,毕竟路线就那几条,很难错过支线剧情。但在法环的开放世界中可就不同了。不少npc的话语对任务的下一步完全没有提示——最离谱的莫过于菈妮支线的狼人。npc只说他去出任务了,却完全不说去了哪里,那这茫茫地图我要如何去找一个闲逛的狼人?更别提如果主线推过了一定进度的话有些npc甚至会消失。若不是看攻略,我大概直到通关都做不完一个支线吧。虽说法环对自己的关卡丰富度无比自信,但难以品尝世界观塑造极重要的npc支线也实在是令人遗憾。这种过于隐秘的支线任务,可能已经不适合踏入了开放世界时代的魂游戏了。

小结
        虽说是40小时体验报告,慢慢写完后游戏时间也不知不觉爬到60小时了。写完时把火山官邸和诺克隆恩探得差不多了,盖利德也清了可能由一大半,但王城依然还没开始。毕竟才刚到王城门口,其他人口中真正精彩的王城地图和后面的剧情也还未体验。目前而言,艾尔登法环还是表现出了极高的素质,无愧于魂游戏的集大成者。FS在经历了魂系列的粉丝积淀,只狼的初步破圈之后,也在艾尔登法环迎来了一个全新的时代。它对开放世界这个问题交出的答卷,希望也能为沉闷的欧美公式化开放世界注入一些新鲜的血液吧。
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