2022-2-9 02:52 /
通完年轻人的第一款爱马仕——星耀季节之后,总结一下作为一位新晋普罗丢人目前为止看到的爱马仕。
入坑是在20年末,被群友用04动图和每日送十连骗去拉去玩了闪彩。当时给我留下的第一印象是,乐曲非常有趣。星组跟放课后有非常耐听抓耳的曲子,L组跟迷光则是有非常鲜明特色的风格。随后我开始比较深入地研究了闪彩的游戏机制,这也是接触本家风格硬核玩法的开端。在游戏过程中,我明显感受到了闪彩的玩法开发还是有相当心思和诚意的,而事实上我也挺喜欢这种硬核玩法钻研的(至于抽卡么,我只能说氪金抽卡玩法都是那啥,也包括烧笋土豆杉菜,好在闪彩经常有送抽,开服无课估计欧一点拿全恒常都有可能)
后来还是因为个人原因学业太卷太忙弃坑。弃坑前用的是爱依的da buff倍率大刀,凹一凹也能摸到grade lv5脚后跟(bgm38)
然后就到了去年末,在基友的强烈安利下去看了本家动画,接触到了什么是偶像动画的天花板。不得不说staff们爱的力量真的很强大,作画、剧情真的无法超越。更重要的是,动画自身传达出了“偶像”这种态度——乐观、积极、追逐顶点的态度。动画带给我们的,正是偶像所带给我们的。
随后这两天通了星耀季节,我再一次强烈地感受到了“偶像”这种态度。正因为是故事所以才能带来的、次元限定的表达效果。星耀季节这作某种意义上跟本家动画一样,作为作品有着超越了偶像企划本身的某些内涵,这也是我喜欢它们的原因所在。
(至于通完星耀季节之后,我的第一反应是去打老的1代2代而不打算入坑灰姑娘百万,纯粹是因为不喜欢氪金抽卡手游(bgm38)
关于音乐说到这个我可来劲了,爱马仕向来有丰富多样的音乐类型,也有一批各具风格的作曲家供曲,这对我来说是相当大甚至是主要的兴趣点。作为二次元企划,anisong是基调,但在这以外还有相当多的风格尝试,比如AJURIKA从很早开始就引入他引以为傲的trance,而井上则是号称ACG EDM的开拓者,近年闪彩则有Arte Refact几位成员坐镇,L组、迷光的曲(哥特金属、金属核、电子核)首首封神,在我看来闪彩本应光是曲子就能吸引到不少人了。关联条目有一张14年的remix专,里面除了LindaAI-CUE在捣乱之外都是不错的remix,尤其AJURIKA两首堪称神级remix,也是写本文的BGM。
一点碎碎念。作为作品还是作为偶像企划,侧重不同导致受众也不同。爱马仕本质还是以角色为本体的二次元企划,角色和声优不考哥——如果隔壁227算2.5次元企划,那么爱马仕顶多算2.25次元。这也就意味着,爱马仕的受众还是在二次元受众这一大框架下。初代爱马仕的玩法甚至有算不算GAL的讨论,可见浓度之高。而当前爱马仕几个手游的氪金抽卡手游的形式则是向着一般化大众化的,是朝着扩大客群增加收入的方向去的(尤其是灰姑娘比较倾向于出圈,百万众所周知受众老本家P纯属养老企划),但终归还是会有受众的大框架限制。近年的衰退主要是大环境所致,但也有万南日常抽风的原因。关于海外市场,星耀季节上国区出简中翻译我觉得已经是很感激了,国内这万南的爱马仕谷子能买得到手游玩不到的奇妙情形也是服了。
一点展望。本家能活到现在比起隔壁某缪确实算很好了,但毕竟本家老矣还得要接班人,或者说整个企划在下坡路上需要接班人。同时,我认为主机正作还得是爱马仕系列的核心,星耀季节4家大联合在这个爱马仕整体寒冬的时候真的算得上是火把一样的希望之光了。作为玩家而言希望的当然是出优质的主机正作,高质量的歌曲专辑,然而这些都不是收入大头,氪金手游才是收入大头啊。但其实对于我来说宁可买全dlc也不想井一张卡(bgm38)
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修了一下敏感词,发布(
Tags: 游戏
#1 - 2022-12-28 15:44
(El Psy Kongroo)
我是本家动画入坑然后喜欢上了人物,于是玩了闪彩并且补了百万现场剧情
#2 - 2023-11-12 19:52
(百字内无法阐明概念默认念经人不懂)
星耀里的繁中翻译:烏龍麵
要不是听见了“乌冬”差点以为是什么新品种
我是从cgss接触im@ s的。后来玩了SC发现cgss的逼氪力度远不如SC氪金价值也不如SC
只要音游技术到位cgss比SC更容易体验完整游戏
而SC里Vo周夏叶是0氪玩家永远的坎