2022-1-21 21:27 /
开篇摆个立场:狂怒世界>>马三世

狂怒世界证明了马三世底子很好:只是马三世沿用的传统2D马的设计思路(操控视角/限时/关卡受制于状态)限制了点子的发挥。


马三世的操控视角:毫不客气地说完全是2D横板游戏的思路,视角完全为线性的探索流程服务。一是摄像头拉得很近视野范围内地场景面积极小;二是只有几个固定机位,一旦回头走你会发现完全看不见前方的路;三是固定机位基本只覆盖场景的一到两个面,定位角色落地和获取场景信息都极为不便。

限时:限时背后的分数对于绝大多数玩家而言毫无意义,而初见自由探索关卡的过程又会使得时间吃紧不自由。

状态和关卡:特定状态的泛用性和强度远高于其他状态,多样性名存实亡。并且因为状态可以存,大部分关卡的设计会因此失去意义(猫只需要在平地上轻轻一跳就可以自己爬上旗杆顶端,所以终点旗前的摸顶设计也失去了意义)。此外状态做为一种额外奖励和关卡互动的方式,其易失性会让玩家错过关卡预期的互动。


而狂怒世界解决了这些痛点:自由视角终于让游戏像个真正的3D游戏,关卡内的元素密度和探索乐趣得到了提升;关卡限时取消了,拆分出来作为单独的挑战项出现,可以更自由的探索;更多可以留存的状态保证能以设计预期的特殊状态游玩关卡。


虽然狂怒世界中几乎所有的元素都来自马三世,很多战斗和素材都是复制黏贴(比如强行给敌人加猫耳,甚至包括老鼠和乌龟),但又通过各种方式对关卡和道具做了隔离。

微观上,关卡内高的平台会有延伸的边缘,猫就不能直接靠爬墙偷鸡破坏关卡结构了;宏观上,关卡与关卡之间有水,大部分状态(比如头戴的飞)碰到水就会消失,并借此思路设计了送猫咪的任务(路径是从一关到另一关,而猫咪遇水即化,需要走特定路径)
而最终,片区与片区之间则是利用了大水豚作为载具,并在片区之间设计了赛道路径以供玩家游玩(把到另一片区的赶路过程做成游玩内容)


不足:虽然酷巴是个非常cooooooool的点子,但前提是玩家能接受场景的变化。一开始我遇见酷巴的时候觉得很烦,因为环境由阳光明媚变得阴森可怖,音乐和场景也180度大转弯,同时酷巴也会不断制造障碍攻击玩家。这种氛围的改变就好像把玩家强行扔进了一个陌生且充满危险的地狱,第一反应肯定是不适并且希望逃离,巴不得早点结束。但实际上多碰到几次后发现不过是纸老虎:技能非常好躲,而生成的临时障碍也可以作为站脚平台,为关卡增添新的捷径。所以习惯之后,反倒是增添了几分乐趣:需要留意的技能,平常走不到的路线,都是很不错的调剂。
因为每关都有需要引导boss攻击特定砖块解锁的太阳,酷巴出现的频率肯定不能太低,间隔太长会出现硬等的情况。但如果不适应库巴的话,频繁的出现就是一种折磨,直到受不了了直接变大猫把酷巴橄榄,触发较长时间的天晴回到一个玩家适宜的节奏里。


遗留问题1:马三世的猫几乎是最强的,除了特定关卡外拿猫基本都是最优解。是对关卡设计的一种极大的破坏。
解决方式:除了给高台边缘加盖外,也拉大了落差,跳板飞机头什么的增添垂直机动性的大范围采用。一定程度削弱了单猫的垂直机动性对关卡的破坏。虽然猫依旧是最op的状态,但整体的主题变成猫了,这种钦定的感觉也不是不行(虽然看着猫耳老鼠和猫耳蜜蜂总感觉有些,呃,邪神)

遗留问题2:瞄准变得不便利。尤其是三维空间里活动空间大了,德哥和火焰德莱文几乎都没有威胁了---因为基本打不中玩家。反之玩家靠远程射击也很难命中敌人。
解决方式:库巴.Jr,您的好伙伴


其他不满:马三世的角色性能差异约等于没做,peach≈路易>马里奥>小蓝。跳跃高度几乎就是一切,至于跑步速度唯一有用的大草原,你用肩键也可以控住要追的兔子······
最不爽的还是罗莎塔。旋转很强,所以削弱其他性能,可以。但是吃了状态之后,旋转被特殊状态的动作替代了,唯一的优势没了,性能还不如其他角色······
(利益相关,最后的世界是用罗莎塔打的,之前都是随机roll人)
打大库巴的时候视角会被软锁到大库巴身上,我回头捡柱子的时候就被卡过一次视野,右摇杆拉到底了都没用,必须松开加速才会正常。
狂怒世界的箱庭化意味着缺少存档点,需要额外增加快捷路径(打完之后返回关卡起点),而本作也没用旗子所以也会加一些粗暴的捷径(火山那边印象有)。传送功能解锁的很及时,最后半小时很轻松的拿完了剩下的太阳;反观马三世冠军之路还要全角色摸顶,纯属有毛病,一个人不配玩马三世是吧?而且马三世角色差异也并不会为关卡带来翻天覆地变化,我星星印章都齐了再玩一遍做甚?


总结:
狂怒世界在马三世的基础之上,交出了一份优秀的3D马的答卷。尤其是关卡的放置上,脱离了几十年的2d马轨迹,以开放箱庭的形式重新演绎(部分形式上甚至高于奥德赛里国与国的连接)。
希望下一作3D马能给出更别样的惊喜。
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