2021-10-21 08:55 /
    大概没有什么比“认真的学生”更适合形容火炬城了。年轻的制作组,不甚充裕的开发经费,一板一眼的关卡设计,像是从教科书上搬下来似的难度引导,无不透露着初出茅庐的气息。在短时间内先后体验了火炬城和银河战士5,就试着来聊一聊吧。
    火炬城的初见印象是极好的,这得益于它优秀的音乐与美术。尤其是霞飞街,民国时期老上海的房屋糅合着柴油朋克的机械装置,又夹杂以大量设计优秀的海报和广告牌,在悠扬的钢琴声中百看不厌。这也是火炬城最大的长处。上游的国产游戏有很多都以音乐和美术见长,我国游戏业界中审美优秀的人大抵还是不少的。
    但作为银河城游戏,地图设计自然才是重点。虽然能看出学习的痕迹,但火炬城对银河战士的模仿只能评价为“学到了皮毛”。地图中还是有数处“拿到能力后进行重复探索”然后拿到奖励的地方的,但也就到此为止了。拿到新能力后前往的新区域往往并不是很复杂,以简单的一个宝箱谜题居多。有些探索区域距离最近的传送点相当的远,非常消耗探索的欲望(这个之后再谈)。捷径有但不多,总体来说还是更像一个个关卡而非有机联系在一起的一个城市。比较需要批评的是传送点的设置。许多传送点的设置比较莫名其妙,既不是在地图的四通八达之处以方便探索,也不是在什么重要的探索区域附近。霞飞街的传送点尤其奇怪,作为传送点应该方便使用,但该的传送点却在霞飞街主城之外,每次去见商人交种子还需要额外的通过一道铁门。设定上或许合理,但使用起来却倍感不便。在地图设计上,只能说还有很长的路要走。
    令我颇觉有趣的一点是动作系统。各种武器的打击感非常棒:怪物的受击反馈充足,拳头和电锯的动画,特效和音效更是绝赞,砸或是切在敌人身上时充满了暴力的美丽。战斗动作也拥有相当高的上限--打人偶处几个训练给出的连招都非常好看,喂狗组更是开发出了一些观赏性特别高的套路。但遗憾的是对于一般玩家来说(至少对于我来说),这样的套路在平时战斗中根本用不出来。小怪血少的同时人又多,搓连招很容易被打断;而不少boss又有不低的浮空抗性,往往打不出连招来。这种有力没处使的感觉实在是非常可惜。(出一个“杂技”难度如何?所有敌人浮空抗性降低血量翻倍那种(bgm39)
    但动作系统的另一个部分:跑路,就非常难受了。一般来说跑步不太是玩家会注意到设计水平的地方,但是在银河城背景下,火炬城的跑路就显得特别难受——实在是太慢了。慢节奏的跑步,相对空旷的地图,再加上稀缺又偏远的传送点大幅降低了玩家的重复探索欲望,解锁新能力后回去再探索地图的路程简直可以说是一种折磨(bgm38)。是开发商在测试时没有注意到这一点吗?我不得而知。但对于我来说,过于缓慢的跑图节奏是拉低评分的元凶之一。
    当然,作为一款国产游戏,暗影火炬城已经令我非常惊喜了。打磨细致的战斗动作,充足的打击感,优秀的场景美术和配音足以令他站上国产游戏的第一梯队了。但作为一款类银河城游戏,在关键的地图设计上还显稚嫩。当然了,别说是国内了,就算是全世界能把横版地图做得趣味横生的公司也是屈指可数。希望有人能够在任天堂走出的这条路上跟得稍微更近一点点吧。
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