2021-10-1 14:17 /
昨晚看了寒蝉卒,联系以前看过的相关动画,想谈谈我对这种设定架构的感想。
涉及【剧透】:寒蝉鸣泣之时,新世纪福音战士,凉宫春日的忧郁,我不在的街道,命运石之门等多部动画。有未看过的人无意点进,请离开。






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先做个定义吧,把“轮回”和其他的“历史性类似”区别开来,我想讨论的轮回是指:在动画故事里,一个个体在本应是线性时序中,存在由t1>t0,回到了t0的行为。并

我的本文主要想法是:轮回这种设定严重危及着“动画内主旨”的表达,经常上升到“动画外主旨”的元层次。

概括地说,因为动画主旨之所以“有意义”是因为和现实产生了逻辑对应,导致作者通过虚构作品想传达的想法,被我们接受。这里面关键的“逻辑对应”要求就是“符合现实”,比起物理定律符合,似乎更重要的是某种心理因果的移情——“我如果是这个人,经历了这些,也会像他那么想。”或者要求高一点,“我虽然不会像这个人一样,但现实里确实也有这种人啊。” 这两种感受都是认为动画“符合现实”,有助于感受动画的意义,作者的想法。

那回到轮回这个设定上,轮回破坏了什么“现实”?答:人与人的平等性。轮回之人和不能轮回的人已经根本不是同种人,更像人和rpg游戏的关系,你可以反复重新读档,试验游戏里每个npc的各种反应,导向各种结局。

所以这种设定下,倘若观众带入轮回主角的视角,只能和主角进行共情,很难把一般人作为真正的人去对待(在经历过轮回的新鲜感后的冷峻思考后)。正如梨花、或者沙都子,轮回几千次后,要么自暴自弃,要么随便地崩了别人,正如我们在游戏里随便做一些“新奇”的事。何谈老版寒蝉一个重要主题:“要学会信任同伴”?你会信任玩游戏里的NPC吗?即使有,也只是沉浸里的信任,而非meta层面的信任吧。

这样看来,抛开推理的趣味性,在情感主旨上,老版寒蝉反而不如新版寒蝉“有意义”,新版里两个轮回之人是相对对等的,互相是这个大世界里的唯一知己,主题围绕着“知心同伴不一定要紧紧相随,学会接受各自的不同”,这点是和轮回设定不冲突的。而老版本里,“不要总相互怀疑,要学会信任同伴”这个主题略微和轮回冲突,梨花是不需要“相信同伴的”,因为每次轮回都是【不同】的同伴,这是随机造成的,而她能做的是等一次大家都互相信任的时候,自己也信任他们,相信奇迹发生。那请问,看了梨花的故事,在现实里只有一次选择的你,会赌上小概率,信任同伴吗?所以老版的感情主旨是应用不到实际生活的,我们学到的仅仅是“有时候恐惧和内斗是不信任造成的”,而不是“在大家经常不信任的情况下,我还要去信任别人”。

再看新eva,通过熏的话,貌似eva是多次轮回的故事,这点让我挺难接受的,我宁愿它只是另一个故事,即真嗣、熏和其他人明日香、凌波丽一样,不具有轮回的记忆。跟我想的不一样,设定上真嗣他们成为了神的地位,明日香凌波丽沦为故事里的NPC,甚至是克隆人。当然我清楚eva的meta手法,比如说真嗣就是庵野秀明,真嗣一次次地面对eva人形兵器,就如同庵野秀明一次次面对eva动画。但这样,就无疑于说,大家看到没,这些故事里的人都是我编出来的,我想让他们怎么样就怎么样,他们不是和我一样的人,现在我不需要他们了,我不需要eva动画了,所以这是最后的故事了。当然他们曾经帮助过我看清自己,帮助我长大,我感谢他们,但现在我要去拍特摄了,永别了各位。

【这很恐怖!!!!动画变成了行为艺术!!!!】

也就是说,我们看动画收到的刺激并不是“故事里的人物感情”给予的,而是“哦原来这是个动画”这种跳出感给予的。老版eva剧场版结尾和新eva一样,结尾都是把影院的观众或是庵野秀明拍3d的舞台放入动画里,这种meta的手法本身成为了动画主旨的关键组成部分,仿佛在提醒观众,真嗣这个故事就是你的故事,就是我的故事,故事怎么演决定权在你手上。老版tv里:你可以讨厌他人哦。老板剧场版:我讨厌他人但是也不想变成一样的。新eva剧场:他人带我走出自闭。

另外想聊聊凉宫春日,凉宫是神,kyon是知道观察着神的人,引用之前我看冈田分析视频的话,凉宫和kyon的地位关系如同动画制作者和观众一般,动画人做什么,观众就看什么,结果就是漫无止境的八月,但当观众主动站出来对着动画人说,“我还有想看的没有做出来!”时,才跳出了轮回。

命运石之门、不在的街道的轮回是拯救系的,如果视角一直在一个主角身上,也是会发生之前说的问题,那就是仔细想来,每个世界线的人都是独特的个体,该死的已经死了,不存在所谓的“我下次一定拯救你"的说法,因为下一次的”你“已经不是这次的”你“了,会轮回的主角根本没把这些人当和自己平等的人看待,只为了满足自己的主观感受罢了,在道德上,主角的努力行为没什么值得称赞的。但如果动画视角不仅仅在那个轮回之人身上,而是又转向没有进行时间跳跃的其他世界线的主角身上时(好像命运石之门beta就是这样,我还没看来着,记不清了),这样就更错综复杂了,因为轮回之人的主角也是一场故事里的一个NPC,每次可以轮回时是否轮回就分出两个主角,我们看到的只是一条线上的故事,所以观众观赏这样的故事总会带着”各种各样的可能性“的心态,更不那么有现实感,还要被繁杂的世界线转换影响共鸣。

轮回设定自带一种meta手法的属性,即轮回之人比非轮回之人meta,这导致观众对能否轮回的人的移情能力是不一样的。另一方面,观众作为最高的meta人,和动画的关系也可能成为被展示的行为艺术。根据被展示的程度,可能有这些动画类型:

1. 动画里的人 (故事性较强的传统动画)
2. 动画里的轮回之人 > 轮回里的人(命运石之门)
3. 动画里的人 > 动画外的人(白箱、幸运星......)
4. 动画外的人 > 动画里的轮回之人 > 轮回里的人(新eva,寒蝉鸣泣之时)
特殊: 凉宫春日的忧郁:没有轮回自觉的轮回发动者: 神+有轮回自觉的神造人+没有轮回自觉但被神喜欢的普通人(不算标准轮回设定,剧场版和无尽的八月,但也是沙盒结构了)

如果把meta手法成为沙盒结构,目前最多是三层结构,突然想提一下雷普利的异形哈哈,快上映新的啊。比起动画,在游戏方面这种更多一些,玩家操纵角色完成任务,任务结果决定了给哪个角色做更多衣服之类的,有没有续作之类的。
如果把轮回细节拆解,是否为发动者,是否是经历者,是否拥有记忆,就有2X2X2=8种人物,然后再用这些可能的人物组合,构成动画,其中凉宫春日那个设定已经算相当拆解的了www,不知道未来还有没有更怪诞的设定。

突然觉得写的有点乱,不想写了。
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