2021-5-2 22:47 /
武内一直擅于榨取系统引擎下的可能性,《Fate/stay night》里就用那简陋的系统凭借着将CG放大缩小拉伸抖动等技巧就做到了如今看起来依旧可观的演出。《Fate/hollow ataraxia》里由于故事内容的限制,没有如本篇那样频繁而激烈的打斗情节,因而这份演出的功力便像是屠龙之术。但宝刀终有出鞘时,当故事讲述到结局时,武内崇终于可以扬眉吐气着肆意出手了。画面流淌,华丽的钟表吱吱呀呀,时针缓缓转动;然后巴泽特与安哥拉背向着奋力而奔,背景开始逐渐拉远,指针的转动也越来越急;终至最后,抚上门扉,推开,然后眼前的屏幕与世界全为光明笼罩。这般色彩鲜艳华美转场如意识流般风格的演出,居然是以一个如此简陋的引擎来驱动和表现的,实在是让我诧异不已。
奈须蘑菇似乎一直对文字类型的业界作品里游戏性的展现很有兴趣。在《月姬》与《Fate/stay night》里,他设计出了数量繁多的情节选项以及分岔复杂的路线结局,将整个故事打造成了让玩家迷途于其中的文字迷宫。如果没有攻略帮助的话,我相信没有几个玩家能够顺心如意地在这作品里不拐进bad end。繁多的选项与分支让玩家有了更多的自主性,让故事有了可收集性的可能,也让这单纯的文字放送不再那么一成不变沉闷枯燥。而在《Fate/hollow ataraxia》里,这般从系统上入手来折腾出花里胡哨的设计让作品变得更有趣一点的理念得到了传承与发展。这一次,奈须蘑菇已经不再满足于传统的多选项让玩家点点点来自由选择,而是直接就将这点点点的选择端上了餐桌。整个故事被划分为无数个日常的小片段,分别安插在地图上各处地点,在不同的时间里显形;而玩家则扮演着那位淘宝者,随心所欲地溜达在这冬木町里,将各个角落的文字就此寻觅。
老实说,这种设计的确挺有趣;就当时而言,可能也算挺新颖的。但实际游玩下来的过程,却很是痛苦。极度的自由性下我完全不知道应该要做什么,只能这般愣着随意走动;场景之间的时间与逻辑关联也几乎没有,上午可能还在河边钓鱼,下午就登上了柳洞寺拜访,晚上则在远坂邸冒险——而很可能,这三段情节之间的关联比这三处地点的关联还要淡薄。我不清楚这里面哪些事在哪些事后面发生,也不明白哪些人在哪些人前面演戏。我明明上午还在愉快地吃大餐怎么下午就成了为这大餐而准备食材了?我明明记得昨天远坂还在伦敦怎么转瞬就出现在我眼前了?我明明记得此前他说过这样的话怎么转头他又说自己没有说过?整个故事的流程就像是古老的哲学三问,我根本就回不过神来,只能一次次拷问着自己:我是谁?我在哪?我要做什么?
《Fate/hollow ataraxia》的故事是极为碎片式的,而很显然,型月也压根就没有计划要为这繁多的事项来林林总总归纳出一个一二三四的准确先后。自由度正是这部作品的魅力所在,也正是他们想要让玩家体验的感受。尽管在结局之后再回想故事情节,会理清之间的荒诞与不和谐其实早有着设定意义上的伏笔,但不得不遗憾地说,这个被打得稀碎却还要我自己去拼装起来的故事,实在是让我感受不佳。我并没有这般手眼通天到全知全能,能够俯察这整个故事;我所一次次轮回所捧出来的碎片,在最后依旧只是碎成一地的残渣。而我,没能找出那条让它们藕断丝连的命运之线。

如果要问玩家《Rewrite》里哪条个人线观感最差,那大概异口同声都会说是竜骑士07所执笔的露西娅线。至于原因,不外乎这条线风格怪诞与其他内容格格不入,太过张扬而KEY味不足,等等。我也很反感露西娅线,不过倒并不是因为这些原因,而是在这条个人线里竜骑士07在故事内的偏颇让我很是不适。牵连了十余万性命殉葬的露西娅,在最后却能依旧笑靥如花不负芳华,将此前行径如风轻云淡般轻轻略过,这才是让我极为不适反感的原因。不管是故事配角,还是群众演员,他们都是活生生的生命,而绝非是报告单上那简单的一句“人数+1”,更不能是让主角随意抛弃的玩具与垫脚石。能够平静着视人命为草芥的角色,除非他在故事内有着充足的理由和动机,否则无论如何,都是十恶不赦的存在。这便是我在阅读故事时的底线与道德洁癖。我可以理解一个流氓痞子手头沾上鲜血,我可以容许一个混混反英雄见谁不爽就砍谁,但是,我不能接受一个正面的角色在手上沾上别人的鲜血之后,依旧能将一切都当无事发生过,哪怕那抹鲜血,仅仅只是文字提及下的偶带一笔。
所以《Fate/stay night》这个故事里,我对HF线的间桐樱一直无感。吉尔伽美什与言峰绮礼,那是自然的反派,被怎么处理都是自业自得。但是看到HF线结局樱笑得那么开心自然时,我总觉得心里支棱着一块疙瘩,寒碜得慌。这份反感并不止是对于樱,事实上,《Fate/stay night》的许多角色都可以笼而统之被划进这范畴之内。
当然,蘑菇是狡猾的。他可能早就料想到了会有玩家不会喜欢这般谈笑杀人视若平常,于是他早就特地为这些角色安排好了退路:那就是名为“魔术”的诡诞神秘。在蘑菇笔下的这个世界观里,魔术师、以及他们所召唤出来的从者们,是如希腊神话里的半神般人性与神性混杂,是超越了凡人的悖逆常理的存在,是不能用普通人的道德与三观标准来衡量评判的存在。
这个解释的确很棒。不如说,这层掩饰非常巧妙。它不但将这些罪过轻轻一笔带过,还能藉由这云山雾罩更添一抹角色的神秘魅力。不管是《月姬》、《Fate/stay night》还是此后的《魔法使之夜》,奈须蘑菇在作品里所塑造的角色都为玩家称道。而这份称许与赞叹背后,就有着这层神秘的功劳。
但很可惜,《Fate/hollow ataraxia》将这层掩饰去掉了。它褪去了角色的神性与非人光环,将所有的角色都置于普通人的范围之内,让他们在这轻松、惬意而又闲淡如常的故事里戏言欢笑,给他们更多的生人气,让他们不至于如以前那般高高在上高不可攀。
我知道奈须蘑菇为何会这么写。《Fate/hollow ataraxia》只是部FD,按照通常的惯例,这只是故事讲完之后的茶余饭谈,是展示角色在故事终末之后的幸福与欢乐片段的舞台。尽管他用了一个小小的诡计将整个故事分成了表里两层,但流于其上的重点,还是这无比祥和而温馨的、众人皆得幸的大团圆式的泡面日常。
作为一部FD而言,这样的设计足够良心;作为一个故事而言,里层故事最后所掀起的波澜也有着不少看点。但,正如我此前所言,这些角色,其实是完全不能堕落于凡尘的。他们的魅力与光辉正是来源于他们的仙气、正是立足于他们的神性。而将这些剥离之后,我所看到的,只是许多仍带着血腥气味的、尚未上好塑装的泥偶菩萨。
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