2021-3-21 15:22 /
比起另外几家以游戏性著称的会社譬如说ALICESOFT、Eushully和Dual Tail而言,softhousechara大概是在国内圈里声明最不显的那一位了。与其他几位一对比,它的作品在bangumi上的data数,只能说少得可怜了。
这倒并不是因为什么没有汉化的锅。Softhousechara的几十部作品里,真正优秀的那一批已经差不多都被遴选出来汉化了。真的推究为何它这么人气冷淡的话,那大概是——Softhousechara的作品质量与特点委实不能和其他几社比肩。ALICESOFT在玩法创新与难度跳跃里取得了很好的平衡点,萌新玩家能开心着通关,骨灰玩家也能费尽心去挑战;至于它在角色塑造与剧情编织上的功力,那更是毋庸置疑;Eushully专注于让自己的作品成为一个消耗玩家时间的利器,在无尽的刷刷刷里玩家不知不觉就沉溺其中;而它在世界观构筑这等逼格范儿上,做得也着实足够吓唬人;至于Dual Tail,他们专注于培养自己小众硬核而死忠的受众,不管是题材还是玩法上一以贯之的坚持之下都会有雷打不动的玩家在鼎力支持。与这些会社相比,Softhousechara的功力显然要差得多:尽管几乎所有的作品都有着同一个世界观的背景,但并没有在彼此之间融会贯通打造出一个如二回廊世界般的庞大规模;而在角色塑造之上,Softhousechara的编剧只能说是笔力贫乏每一部里都有着许多女角却终归都成了贡献CG的工具人鲜有着能让人记住印象的人物;至于玩法这一块,尽管也总在SLG里兜兜转转但Softhousechara还是有不少想法总会搞新模式的,只不过效果好不好就只能说是见仁见智了。简而言之的话,对比起其他三社而言,想要期待Softhousechara在剧情设计上、在角色塑造上、或者是在玩法模式上能优秀到与他们媲美,都只是件空谈。
但Softhousechara虽然在这些方面比不了,却还是找到了自己该术业专攻的地方。比不了剧情、比不了角色、比不了玩法——那就来试一下,尽可能将自己的作品描写得更加轻松有趣吧。在这个故事里,不用担心什么黑化反转,不劳在意什么苦大仇深,不必纠结什么凌辱暴力,不需思考什么情感逻辑。玩家想享受轻松欢快的一路推妹子的故事,Softhousechara就为玩家奉上这样的故事。至于那些背景设定,那都只是为此发展而挂名存在的点缀,只是为了让男主在这个一路推土机的过程里能够心安理得继续下去的掩饰。Softhousechara贴心地照顾着玩家的需求与情绪,将所有的HS场景都由男主一人独享,于是男主为了担此重任自然而然成了能力卓绝的永动机;让全员攻略角色都能将自己的完璧身交付给男主,不管这些角色在此前有过多少奇葩的职业和种族上的设定;雷普还是和奸这些事情其实根本就无足挂齿,毕竟所有男主都会自带性魔术能力总能在最后让女角心甘情愿就此臣服然后一转纯爱后宫戏。在Softhousechara的故事里根本就不用担心着如其他故事一般被意外的发展搁伤了自己的玲珑心,他们总会妥帖处置,给玩家最轻松的旅程。放下所有的担忧,顺便放下所有的智力,单纯惬意泡在这无尽的纯爱后宫里即可。
但,这只是“轻松”,还不够“有趣”。于是编剧又花费了大量笔墨来书写诸多文段以便达到“有趣”的效果。这些文字与主线其实没什么关联,对故事进展来讲可有可无,于角色塑造而言也算不上勾勒简洁有力,单纯就只是一些轻松的玩笑话。那并不是用于主角身上的,而是用来给玩家所看的。玩家从这些堆砌的开心日常里能够让嘴角上扬一个弧度,那就已经是大功告成了。
Softhousechara的作品里故事大多如此。比起去构筑什么恢弘的世界观、去塑造各色棱角的人物、去编织千回百转的情节来,他们做不到也不想做这些。这就是个开开心心的开无双收后宫的龙傲天游戏,重要的只是男主能够一路推妹子,这就够了。
所以,Softhousechara在人气上的低迷也就可以理解了。男人是一种不会满足的存在,这般的惬意生活固然是玩家所愿,但这般轻松写意,却还是“不够”,远远不够。因为这太顺遂太简单了,既没有挑战性也没有征服感,就算最后玩家能得偿所愿依旧不会太过满足。这是一个悖论,玩家想要着后宫戏却又排斥这般白给的午餐,而Softhousechara,并没有处理这个死结的能力。

抛开故事来谈谈这部作品的游戏性吧,毕竟《巢作之龙》能从Softhousechara的一众作品里脱颖而出,本也就不是凭借它那委实乏善可陈的故事。
许多玩家评价《巢作之龙》“很好玩”,甚至可称为Softhousechara之冠。所被汉化的其他作品其实我也都曾玩过,两相比较之下,客观来讲《巢作之龙》的确可当此殊荣。这个塔防系统上手非常简单,不管是谁都能轻松一眼学会。循序渐进的难度设计与战斗流程让玩家很难有翻车的可能,为数不多的建筑与怪物设计却能组合出繁多花样的可能。比起那些需要耗时耗力的RPG式的刷刷刷再在之后用数值来碾压,塔防游戏明显更着重于策略选择与安排。在这个游戏里,玩家就像运筹帷幄坐定账内的军师,只需要事先在回合开始时将布防设置好,让怪物蹲守在固定地点,然后就能惬意点上开始,坐看在自己的策略选择之下己方将那些攻进迷宫的队伍全部打爆。我一直觉得,所谓策略游戏,需要的就是在事先于脑海的沙盘之上演练,然后复现在回合内,将所有发展都如自己谋算般精准进行。并不需要用自己的时间所换来的数据提升去碾压对方,也不需要去对赌那概率之下的幸或不幸,它就只是如此简单的事前策略选择的推演与复现,如此而已。至于那些或者用肝或者用运来追求的所谓挑战,那,真的还是“策略”吗?
《巢作之龙》的难度并不算难,而最重要的是,在这场塔防游戏的大战里,我的确是可以如此轻松而尽兴的。尽管它可能会让一些高端玩家颇有微词认为这缺乏挑战性,但却恰好能满足我轻度游戏的需求。能够让我开上三个周目的游戏并不多,有些游戏是因为战斗流程太过同质并不值得再去花上额外的时间,有些游戏是因为从简到难的跃升跨度太大让我直接望而却步,但《巢作之龙》可以。这个游戏,的确做到了Softhousechara所一直在做到的精髓之处:它很轻松,也很有趣,而这,就足够了。
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