2020-12-21 21:21 /
本座谈会搬运自BUGBUG2020年12月号,如果发现翻译有误,欢迎交流指正。



TOKYOTOON代表:中川
TrymeT代表:雫 将维
Laplacian代表:绪乃ワサビ


主持:首先,请三位业界精英简单地介绍一下自己。


中:我是TOKYOTOON宣传部的中川。
绪:我是Laplacian的社长绪乃。负责企划、原案、剧本和现场总指挥,公司的财务管理等工作也是我在做。
雫:我是TrymenT的总监雫将维。在新作中负责原画和剧本。
绪:“雫”怎么发音来着,声调是头高型吗?念“し↑ずく”还是“し↓ずく”?
雫:诶,是怎么念来着的。
中:(笑)
雫:我经常被绪乃指出声调方面的问题呢。
绪乃:他老家是小山(注:栃木县小山市),会把所有地名的音调都念得和“小山”一样。“上野”和“小山”全都念成“う↑えの”这种声调。不好意思,我说完了。


主持:谢谢三位(笑)。今天还请你们多多指教。
一同:请多指教。

主持:三位至今为止有交流过吗?
中:我想想啊……我和各位好像是最近一年才认识的。
雫:我的话,游戏刚做完的那段时间陷入了半死不活状态……所以好像第一次和中川先生见面也成了最后一次。
中:好像确实是这样。那一次见面时大家都忙着制作新作。
雫:应该是去年的10月左右。
绪:Laplacian和TrymeT在开始制作《Re:LieF》前就会聚在一起讨论企划的事了,还三个大男人一起去过迪士尼乐园呢。
雫:是啊。
中:这可不得了(笑)。
绪:我们两社在游戏制作上也会互相帮忙,因缘可不浅啊。和中川先生那边还没有确立关系。
一同:(笑)
中:不过大约从4年前开始,我们就介由厂商和其他各方人士道听途说过对方的存在了。
绪:嗯,就是这样。





主持:今天想采访一下制作出AVG/视觉小说话题作的各位。能请你们先各自介绍一下自社的作品吗?
中:《丸子与银河龙》整体着重于突出AVG的节奏感,以及如何制造出“动摇人心”的氛围,最大限度地给玩家带来有笑有泪的体验。具体手段有插入总数1000枚以上的CG、加入卡通动画、在海外同步发售等等。
绪:《白昼梦的青写真》是本品牌的第4部作品。我们团队没有同人制作经验,第一部作品是真正意义上的处女作,虽然一路走来尝试过各种风格的作品,但《白昼梦》是第一部痛下决心要好好收尾的作品。我也切实感到这个目标达成了。这可以说这是我们第一次如愿做出了构想中的作品。系统没有什么特别的地方,就是普通的AVG。
雫:《TrymeT》和前一部作品《Re:LieF》享有同一世界观,但叙述视角不同。两者是互相补完的关系。游戏形式就是通俗意义上的视觉小说,但在展现音乐和画面上花了很多心思。



主持:谢谢。那《白昼梦》呢?
绪:我们确信自己推出的作品达到了最佳水准,玩家的反响也恰好印证了这一点。甚至可以说比预期中更广受好评。 我们品牌常在网上搜索玩家的口碑,让人欣慰的是“泪崩了好几次”这类的正面评价占了大多数。说不定玩家们对我们品牌的印象都改变了,开始觉得我们终于成为能做出好作品的团队了。
主持:正可谓是集大成的一作呢。
绪:是啊,制作这一部作品时,我们完全没有考虑第5部作品该怎么做。也许“不遗余力”正是这一作的特点吧。虽然我们品牌一直给人“体验版里就展现出全部精华”的印象。
中:不会不会。
绪:不过,我觉得这也正是我们被他人所认可的原因之一。我们制作体验版的水平可以算得上业界顶尖,会让玩家有想接着玩下去的欲望。不过长期持续下来,反而给了玩家就算体验版再有趣,正式版也不值得期待的印象。但这作不同,体验版的结构会让玩家感受到接下来会有更波澜壮阔的展开,并特意不公开正式版情报,察觉到这一点的玩家会选择购入正式版,我觉得有时候就是特意隐藏关键剧情才能勾起玩家的购买欲。
主持:会在海外进行发售吗?
绪:会哦。
中:(感叹声)
绪:前作《牛顿与苹果树》就有在海外市场推出。当时喜爱《牛顿》并为我们提供汉化的翻译,现在正在为我们汉化《白昼梦》,等翻译完成就会开始在海外贩售。剧本也正在为便于分割贩卖、全年龄化而做出调整。以上全年龄版、海外版、手机版的贩卖将于明年年初左右展开。
主持:手机版啊。打算在什么平台上推出呢?
绪:最常见的APP STORE这类平台。
主持:会做成买断制的形式吗?
绪:打算做成游戏内氪金的形式。体验版的部分可以免费玩,剩余的剧本则需要氪金解锁。这作原本就是让玩家选择要玩哪部分,推完全部部分以后进入最终剧情的构造,所以手机版会做成解锁新剧情时就需要氪金的形式。



主持:谢谢。那么TrymenT又是如何?
雫:哎呀,大家说了很多厉害的话呢,我被震惊到了。
一同:(笑)
雫:失敬,关于作品发售后的反响……我原本想把《TrymenT》做成余兴、FANDISC那种性质的游戏,但最终的完成品中也包含了自己对“作品制作的意义”的深入解读。本作也是我第一次亲手写剧本,第一次收到玩家对自己的剧本的反响,可以说是对作品制作这一工作有了更深层次的理解。
主持:原来如此。您之前没有创作、发布同人作品的经验吗?
雫:有参与制作过《Traumend》这部同人作,但剧本不是我写的。其实当时自己想要表现的东西到现在也没有变过。在《Traumend》里没有展现出来的东西,在这次的《TrymenT》中都展现出来了。
主持:简直就像修道者一样执着呢。
雫:我倒是有种本作才是我真正意义上的起点的感觉呢。
主持:听说《TrymenT》也有在海外发售,情况如何?
雫:目前还只出了中文版,毕竟有人口上的差距,收获了近日本国内10倍的玩家反响。而且这也是我们第一次进出海外市场,所以收到很多没有玩过《Re:LieF》的玩家的感想,这些感想在我们看来非常新颖,我们也受益良多。不过说起来,没发布《Re:LieF》海外版本来就是我的错。
主持:听说想玩《Re:LieF》的海外粉丝也大有人在呢。
雫:《Re:LieF》目前已经决定要制作海外版,官方也已经正式发表过消息了,不过应该无法在短时间内和大家见面。



主持:谢谢各位。接下来想请大家基于刚刚的介绍内容,谈谈对各自品牌及其作品的印象。TOKYOTOON对其他两社的印象是?
中:我想想……Laplacian确实就像绪乃先生说的一样,给人一种喜欢在网上搜索自社口碑的印象呢。虽然我们也是……不过Laplacian的推特会给人以非常强烈的这种印象。
主持:原来如此……(笑)
中:哎呀不过,贵社新作《白昼梦的青写真》我也玩了。
绪:喔,非常感谢。
中:这一作真的给人一种只有竭尽心力才做得出来的感觉呢,非常非常有趣。要在不剧透的范围内说感想的话……
绪乃:请随便说。
中:这么说可能有点高高在上的感觉,但《白昼梦》对声优的安排真的非常巧妙。这作的剧本构成是有一位女主角,而该女主角会以其他形态出现在游戏的各部分。以上所有角色都采用同一位声优是有原因的,而且也能让人感受到声优的实力。其实敝社也想尝试这种新的AVG表现形态,说得更具体一些就是让AVG中声优的存在脱离仅仅是可爱或色情的印象,拥有更深层次的作用。从这一角度来说,《白》是真的非常新颖有趣。剧本也是能体现出Laplacian风格的SF良作。如今SF在世界范围内很有人气,但在日本已经成为了非常不叫座的一种分类,能把SF分类的AVG在日本也做到广受好评,我是打心底地感到钦佩。
绪:哎呀,好高的评价啊。非常感谢。
中:这样的印象可以吗?要不要我再读一下网上那条1分的评价?
主持:可以了。(笑)
绪:请手下留情啊。之前我在批评空间看到一条用中文写的“我讨厌绪乃”的评价,这说明国外的人都开始讨厌我了啊。并非对作品的评价,而是单纯地讨厌我个人,这种情况可不多见啊。
中:确实一般人很少有讨厌某个外国人的情况呢。



主持:那《TrymenT》呢?
中:当时我们两品牌正互相为对方宣传新作,所以游戏一出来我就玩了,感觉刚才说的“修道者”这一描述正符合我对雫先生的印象。着手制作作品、或者说一件商品的时候,必须要同时考虑到各种制约,但雫先生完全没有受到这些制约的影响,因此我觉得他非常有胆识。
主持:原来如此。
中:让我最为惊叹的是,《TrymenT》会为了展现某一特定场景而动用音乐、背景、立绘来配合。比如主题是“钢琴”,那么全部的音乐就都使用钢琴曲。这样做确实效果很好,但实行起来却颇有难度。我通常会把音乐部分交给知名音乐人,但有时候也会产生“这真的是最佳方案吗”的疑虑。我担心的是,玩家虽然会叫好,但这个“好”并非所有选项里最佳的那个“好”,而只是10个选项中的一个”好”。雫先生并非只从眼前的选项着手,而是真正找出了最佳的那个选项,这点非常令人钦佩。所以我觉得他可能是业界最有胆识的人。他追逐新的表现形态的身姿也给了我很多勇气。
雫:您太过奖了。在我看来1000张CG才是难事……
中:不不不,数量这种东西只要有人力就不愁堆不起来……这么说的话原画师可能会生气,不过只要时间充足,谁都能做到。
雫:但既然能做到这一点,说明公司,或者说制作团队的规模够大,我觉得能做出这样的环境本身就很厉害了。
中:这个嘛……很感谢您能这么说。
雫:一般人可没有这种胆识。
绪乃:要从不畏惧跳票这个角度来说的话,我们公司也许可以算得上业界第一有胆略了……
一同:(笑)



主持:确实毫无畏惧呢(笑)。绪乃如何看待《丸子与银河龙》?
绪:那啥,现在要谈论的不是HARUKAZE,而是TOKYOTOON对吧?
中:不,我在上次的BUGBUG访谈里也说过了,HARUKAZE和TOKYOTOON实际上是同一公司,所以没关系。
绪:哦哦,原来如此。我对贵司的印象就是组织的完成度非常高。
中:没有这种事啦……
绪:作品宣传方面也是,我们品牌尽用些特立独行的方式,对最基本的宣传工作反而比较生疏。但TOKYOTOON就不一样了,从HARUKAZE时期就在麻烦的宣传活动上都做到事无巨细,给人一种作风非常王道的感觉,就好像JUMP系的主人公一样。甚至做出CG总数1000枚的壮举,从这一行为能切实体会到贵社想满足玩家的觉悟,很有业界主人公的感觉呢。
中:要说主人公,还是某家业界龙头公司更适合吧……
绪:要这么说的话,龙头公司就好比主人公的师傅。个人认为要和今后的大BOSS战斗的还是TOKYOTOON这样的公司。我对中川先生的第一印象就是“正因为有这样的人,品牌才能被打理得如此之好”。
中:那个时候我只不过是来吐了一番苦水吧(笑)。Laplacian的办公室才是,打理得井井有条,是我该学习的榜样呢。我还拍了照片给公司里的员工看,动员他们一起把办公室打理得更有“公司”的感觉。我们办公室堆满了周边,乱得很。
绪:这也是因为我们公司根本没出过什么周边,想乱都乱不了。至今为止,大家都一头扑在游戏制作里,游戏做完了就结束了。不过这次也决定尝试着做各种周边了,现在负责周边的团队已经开始行动了。
中:那可真令人期待啊。
绪:《丸子与银河龙》虽然不是美少女游戏界的任天堂,但不一味堆砌萌元素、工口元素,而是踏踏实实地填充内容,这种作风让人十分敬佩。在我看来,能做到这点这也正说明制作团队全员都很信任はと先生的剧本。因为不怀有一定能做出好作品的确信,就无法像那样埋头苦干。
中:诚惶诚恐……
绪:毕竟现在内部有固定写手的公司越来越少了。正是因为贵司的团队有如此强大的凝聚力,才能做到以集中攻势收获成功。
中:我们这次的作品虽然算不上孤注一掷,但也下了很大的决心呢。很庆幸您能懂我们。
绪:这样互相吹捧可以吗?还是再多点“角力”会比较好?



主持:不,没问题(笑)。接下来能说说您对《TrymenT》的印象吗?
绪:我和雫私交很深,在《Re:LieF》正式开始制作之前就已经从他那里听说过这个企划了。除了了解RASK的各种内情,我也实际参与了《TrymenT》剧本的改写,以及把雫写的原案落实成文章等工作。综上所述,我的参与程度已经深到无法去客观评价这一作了。
主持:原来如此。
绪:他创立RASK的时候,我就有这个品牌正是“雫将维”本身的感觉。可以说这个品牌就是“雫将维”人格的体现。他的画能给人带来压倒性地视觉冲击,并能用这冲击力扫平一切障碍。我觉得有这样的实力,前途自然是一帆风顺。
主持:第一次看到《TrymenT》的原案时,您作何感想?
绪:首先,就像他自己说过的一样,这是一部将他自身展露无余的作品。当然对我来说《白昼梦》也是如此,但对他来说,制作《TrymenT》本身就是有深刻意义的。把这部作品写到最后的那一刻,作品的销量会如何、世间的评价会怎样、公司能不能维持下去对他来说都不重要了。因此,我不会试图评价《TrymenT》的娱乐性如何,或是适不适合当前的市场和时代。
雫:把我的内心想法都替我说了呢(笑)。两位把我看得太透,我已经没什么能说的了。



主持:雫先生的见解是?
雫:我觉得TOKYOTOON、Laplacian和敝社存在共通之处。
主持:这个共通之处是?
雫:执着于作品的表现力。着眼于该如何把作品完美呈现于玩家面前,并不断改进。在这次的新作中我强烈地感受到《丸子》和《白昼梦》在制作时根本没考虑开发成本。
中:嗯,确实。
雫:绪乃也好,TOKYOTOON的はと先生也好,都给我一种身为创作人不惜余力的感觉。在这个业界,创作人必须时时刻刻考虑自己今后该做出什么样的作品。尤其是在业界整体销量下滑、载体的形式本身也在不断变化的这个时期,我认为现在正是把自己想做的作品尽数展现出来的最佳时机。也许是巧合,我们这3个品牌同时迎来了这一时期。



主持:具体参与了哪些制作呢?
雫:以“雫将维”的名义参与了主视觉制作,同时也以其他名义参与了各种项目。主要有CASE-0的程序代码,还有其他各处零散的代码和DEBUG。
中:诶,好厉害。
绪:这个人只用10天时间就画出了30枚追加CG。
雫:是啊(笑)。
主持:30枚!!
绪:要是没有他,《白昼梦》肯定达不到现在的水准。这个男人是怪物。
主持:身为优秀的指挥官的同时,也是一名水准一流的兵卒呢。
雫:可惜有点不擅言辞。
中:不会不会。
雫:2016年有好几个新品牌成立,我和雫的品牌也在其中。那时候我就觉得能得到雫这样的人才的公司一定能大获成功。所以就怀着想要拉拢他的想法不断接近他,这次终于达成目的了。
中:2016年真是热血沸腾的一年呢,两位的品牌都是在那时出道的。HARUKAZE也在那一年推出了《野良与皇女与流浪猫之心》。
绪:我们品牌的处女作和柚子SOFT、SAGA PLANETS和PURPLE SOFTWARE这些业界龙头的新作在同一个月发售。
中:啊,确实是那样呢。是7月对吧,我记得。
绪:竟然在那种时期发布处女作,很不可理喻吧。现在回想起来,那时候真应该把发售再延期一个月的……不过从6月延期到7月本来就是我们自作自受。



主持:果然会在意同期出道的其他品牌吗?
绪:不,并没有特别在意。当时比较感兴趣的有雫的品牌……还有《LAMUNATION!》我记得也是2016年吧。
主持:WHITEPOWDER的制作人员今年推出了《キラキラモンスターズ》呢。
绪:他们推出这部作品时,在TWITTER上的宣传方式真是太巧妙了。主页和视频也做得很好。
主持:有没有其他关注、或是受到其影响的品牌呢?
绪:NITROPLUS,还有CLOCKUP里阿久津亮负责的作品。我每次都很期待他们会带来什么样的新作。
主持:关注他们的理由是?
绪:阿久津亮先生非常清楚该拜托哪位作曲家做什么样的音乐。我也有过作为负责人参与制作OP等VOCAL曲的经验,但阿久津先生对“这位作曲家的曲子应该让这位歌手来唱”的判断更加准确。他的作品的音乐每次都优秀到让人嫉妒。
主持:有受到他的影响吗?
绪:《牛顿与苹果树》的OP《风之歌》是奠定了Laplacian方向性的一首歌。而我正是通过《euphoria》的OP才认识了这首歌的作曲人上原一之龙先生,也是通过《Maggot baits》的ED才认识了歌手MAMI小姐。因此,很难说没有说到他的影响。
主持:确实不像是美少女游戏的歌呢。
绪:我自己就是学音乐的,所以即便是美少女游戏的歌曲,在制作时我也不会考虑原则和流行趋势,就算完全萌不起来我也更注重曲子的原创性。很期待阿久津先生下一作会推出什么样的歌曲。
主持:原来如此。另外两位老师有纠结过该找谁来作曲或演唱吗?
中:会纠结呢。制作《丸子与银河龙》时也一时间找不到对的那个人,经过长时间的寻寻觅觅才终于把演唱交给了KONORE小姐。在游戏中,不管是BGM还是VOCAL曲,有时候音乐能比文字更加直截了当地把内容传递给玩家。因此我们在音乐的配置上下了很大功夫。这次我们在游戏中加入了很多长度30秒左右的短曲。在音乐该如何配置、画面该如何切换上进行了大量尝试,获得了宝贵的经验。



主持:原来如此。绪乃先生对音乐有什么讲究吗?
绪:我从学生时代就一直在弹吉他。当时认真到几乎想靠音乐吃饭的程度。但后来我察觉到自己虽然能依葫芦画瓢弹出复杂的旋律,但自己创作的曲子却没有任何商业价值。正是因为经过长期的练习,我才能认清这一点。因此,我放弃了走音乐这条路,转而自己成立了公司,以制作人的身份继续参与音乐制作,负责策划该让哪位作曲家做出什么样的曲子。
主持:正因为你是学音乐出身才能做到这一点。
绪:由于我本人也曾有过想成为音乐人的念头,所以想为作曲家提供一个能让他们随心所欲创作的平台,这就是我们公司的优点。从结果来看,我们最大限度地激发出了数位作曲家的潜能。更重要的是,我自己也能在最合适的距离与音乐打交道,这对我来说也是很享受的一个制作环节。
主持:Laplacian作品的音乐受到玩家的高度评价呢。
绪:很高兴玩家能理解我们的用心。我们在音乐制作上完全不考虑时下流行趋势,尝试过凯尔特民族风的旋律、叙事曲风的OP等,但玩家们依旧给予了肯定,这让我感到很荣幸。这次我们选中一位熊本县的新人歌手,她的歌声非常动听,所以我一口气把8首VOCAL曲全都交给她来演唱了。从这个角度来看,我们可能也能算是在为业界做贡献吧。



主持:就和雫先生说的一样,各位在不被流行趋势左右、选择游戏真正需要的要素这一点上是共通的呢。
绪:确实如此呢。
主持:两位在制作时最喜欢的环节是?
雫:我可能没有……
主持:每个环节都铆足了劲吗?
雫:我也参与过Laplacian《未来无线电与人工鸠》的主视觉制作,那可能是我最放松的一次了吧……
绪:原来你是觉得在Laplacian工作有利身心,所以这次才会来帮忙的啊。欢迎欢迎。
主持:中川先生可能不是直接参与制作的立场,有什么要说的吗?
中:我想想啊……嗯……没有呢。
一同:(笑)
中:有接到作品完成的报告而感到喜悦的情况,当然也有没完成的情况存在。我完全把后背交给了制作团队,所以感觉必须做好被人从背后捅一刀的觉悟呢。(笑)。
绪:啊,原来如此。正是因为你们分工明确才会有这种情况出现啊。像我的话,自己就是制作人,所以很清楚开发日程赶不赶得及,不会有被制作团队背叛的情况。
中:通常情况下绝对不可能一人包揽制作、进程管理、宣传的工作吧,我是说真的。大脑会爆炸的。
绪:我也确实没做到,所以才会跳票。中川先生来我们办公室那次,我真想拜托你包揽Laplacian的宣传工作呢。
雫:你那时候一直挂在嘴边呢(笑)。啊,其实那一次我也在。
中:诶,真的吗?!
雫:大概是今年8月份,也就是我被拘束在Laplacian办公室的那1个月。
绪:不过我有拜托中川先生帮我介绍《白昼梦》的DEBUG人员呢。
中:我记得游戏ED的制作关联名单有一长串,让我大吃一惊。
绪:但是跟处女作比已经少了很多了。



主持:原来中川先生也以这样的形式参与了制作啊。
绪:真想让中川先生也来帮帮我们啊。我们公司一共就5名员工,负责宣传工作的更是只有1人。
主持:原来如此。各位的宣传方式也是各不相同呢。
绪:我们公司最重视的是性价比。比如说《牛顿与苹果树》发售的时候,我们主动退出了萌えゲーアワード。因为像我们这样的小品牌与其拼命拉票,还不如退出竞争,让大家觉得“这游戏主动退出了啊”,以此来引起话题。
主持:原来来龙去脉是这样的啊(笑)
绪:毕竟能在推特上被扩散开来就赚了啊。
主持:那本职就是宣传的中川先生呢?
中:《丸子》注重于海外宣传。与日本不同的是,海外玩家收集情报的主要渠道不是TWITTER,而是脸书、YOU管、INS等平台,因此我打算在这些平台上好好宣传一把,但令人惭愧的是从结果上来说并没有做到……



主持:原来如此。雫先生又是什么情况呢?
雫:我和绪乃一样,想让中川先生来帮忙……
中:如果有困扰的时候的话,我是可以帮忙的。
绪:啊,真的吗?
中:宣传这种事,如果不持续去做的话就会生疏,或者说再重新开始的时候会跟不上时代。比如说去年的潮流放在今年就会显得稀松平常而用不了了。尤其是现在这个时代,情报的消费速度非常快,所以必须随时都位于最前线才行。
雫:哎呀,目前我已经完全转到制作上了,能称得上是宣传的宣传基本上没做过了,尤其是这次的新作。《Re:LieF》那次把宣传外包出去了,其流量差就如实地表现了出来。
绪:感觉和神仙一样呢。
雫:这次好像是我第一次在网上搜自己的口碑,不过我没怎么在意。因为作品做完的那一刹那我其实已经在心中盖棺定论了。这一点也体现在了宣传上,我完全不知道该怎么宣传(笑)。所以其实我做的事也就是同人的延长……
主持:但是贵社有向海外进出吧?
雫:海外嘛……海外的宣发是交给madosoft进行管理的,其实和中川先生相识也是介由那边的关系。那个时候我也一直把不懂宣发挂在嘴边(笑)。
中川:啊,你确实经常说!!
雫:而且这次制作新作是完全以《Re:LieF》的销售额作为成本的,所以开始时的预算也非常紧张。原定是要制作实体版的,但是资金短缺到了没那个闲钱的程度(笑)。所以因为预算的问题,有很多很多没有实现的东西……
中:我玩《TrymenT》的时候,听说内容只有『Alpha篇』所以篇幅不长,但实际开始玩之后发现内容量惊人的充足,篇幅已经超过定价的容量了。
雫:而且还有后篇呢(笑)
主持:感觉后篇会很厉害呢(笑)。说起推广的话,Laplacian以前曾在秋叶原的电梯布置广告而引起话题,这种宣传方式也是绪乃先生想的吗?
绪:是的是的。是我负责的。
中:那很厉害啊。
绪:我想到,推广广告的话其实和推广艺人是差不多,都差不多是一次性噱头吸引注意力的东西。如果能成功的话,其收益也会十分可观。缺点则是无法再次推出一样的内容。毕竟不能每次都用那个。所以这次新作也几经思考,硬气地选择了“不作宣发”。



主持:《白昼梦》的实体版封绘十分引人注目,请问是雫先生绘制的吗?
绪:是的。主视觉图有两张,第二章那种绘画作品般的主视觉图是在雫先生进入制作组之后着手绘制的。
中:那两张让人印象很深刻呢。
绪:首先说明第一张夜景的主视觉图的由来吧。由于之前拍摄过45分钟的真人影片,所以在那时就已经准备好了器材,使用方法也摸透了。因此这次就有了以加工照片的形式来制作主视觉图的想法。在横滨的地标处拍下照片后加工,并作为素材使用。至于第二张,则是雫先生在读过剧本之后,交由他来判断需要包含什么要素之后绘制而成的。
主持:原来如此。是雫先生读过剧本之后便在脑海里浮现出那幅景象的吧。
雫:是的。在《人工鸽》的时候是第一次正式担任主视觉图绘制的工作。当时是一边听取绪乃的意见,一边进行绘制;但当时一直在纠结于该如何表现意象这个方面了。而这次则是没有去听取他人的意见,而是从自己的感受里提炼出自己想要画面绘制出来的。
绪:确实如此。在我说“拜托了”的时候他就已经在画了,像怪物一样。
雫:灵感基本就是一瞬间的事情嘛。在读到CASE-0中期就已经决定了大致框架。之后,虽然是他(绪乃)完成一部分就给我看一部分,我在读之后也感觉到这么画是肯定符合主题的。
中:那真的很厉害啊。
雫:一开始是有其他的方案的。那是绀色的、很有科幻感的背景图,但是考虑到这种风格有点偏离主题,别人看到的话会说“这啥东西啊!”,所以换掉了。
主持:第一眼看上去就十分有冲击力,可谓是精准定位啊。
绪:这张画完成的时候还只是CASE-0初稿刚刚完成的时候,所以画里面显示出来的地方和游戏里面稍微有些出入。



主持:感谢解说。那么接下来,各位作为拘泥于视觉小说的创作者,是肯定对AVG/NVL这一媒体抱有兴趣的,希望能向各位请教一下这类媒体的魅力和可能性。
中:怎么说呢……R18产品在日本非常盛行,但海外的情况不同,会有各种法律问题。所以在进行海外推广的时候我事先调查了海外的AVG市场。由此感觉到日本在这方面是相当成熟的。视觉小说包含了文字、音响、画面、语音要素,可以由此产生无数种组合形式。拘泥于这个也只是单纯的因为感受到了里面蕴含的可能性。现在甚至有那种能用浏览器制作AVG的网站出现(注:Light.vn等),在这种网站上也能偶尔找到非常用心制作的作品。
主持:经常有人把AVG称为最小规模的综合艺术。
中:就算在游戏大类里,我觉得就以角色表现这一点而言就没有其它类型能超越AVG。
主持:说的极端一点的话,甚至会有性格设定是“不喜欢争端”的角色被设定成战斗角色呢。
中:所以,我认为在家用机、手机等平台上是以重视角色演绎的游戏居多的。虽说有些僭越,但是在电子媒体上,就以表现人物这一点的话,AVG业界应该是有优势的。



主持:谢谢解答。绪乃又是什么看法呢?
绪:刚才中川先生在提到海外相关话题的时候,也说了R18产品在日本非常盛行。这也就是说明,我也处于这个大环境里。我自己也是如此考虑的。在Laplacian成立之初,就只是聚集了一群毫无名气的人,我们推出高价的实体版商品就是为了能让玩家注意到我们的品牌。而为了做到这点,游戏内的工口要素是不能含糊的,不如说没有共口要素根本就无法分一杯羹。
主持:原来如此。从某种意义上来说是抓住了潮流啊。
绪:是的。制作AVG也是,制作团队全员要从能够一起集中创作故事开始。制作条件要准备好,游戏性降到最低就行了。因为目标是要创作故事,所以最开始就决定了不追求游戏性。说真的,我是想但凭自己写的小说就能让公司运作起来的,但就现阶段来讲,还是处于需要借助画面和声音的力量这一状态。
主持:在此基础之上,AVG的魅力又是如何的呢。
绪:就我看来,能做到并列演绎故事的就只有AVG/NVL,而这也是AVG唯一、最大的魅力。实际上,从《牛顿与苹果树》开始使用了相同的处理手法。故事是有主线的,到了某一分歧点之后,先去看分歧A的故事,然后再回到分歧点——类似这样的感觉。
中:哦~原来如此。
绪:这次《白日梦》则是以三个故事并列发展为核心。如果这个是小说的话就要以刊号顺着读下去。以序号命名剧本,还能并列处理的媒体就只有AVG了。漫画、剧本都无法做到。不过这就造成了无法运用时间这一概念,让其显得不是很自由。
主持:时间的概念是指?
绪:比如说,搞笑场景的装傻与吐槽的衔接,演出与BGM的同步等,全部都能和时间的概念相关。其实是很想就以时间下文章的,但是AVG基本上做不到这一点。(译者注:其实就是时间很大限制了avg)
中:做了很多东西之后我发现,AVG应该是日本最容易表现搞笑场景的一种作品形式。比如说动画,在制作搞笑场景,考虑其【节奏】的时候,从演员、动画师到音响监督,所有人如果不理解【节奏】的话,这个场景就崩坏了。而崩坏之事时常发生。



中川:在谈论《丸子龙》的时候,经常会说如果要做动画的话也不是不行。但就是做不成,所以才会是AVG。至于如何把握节奏,就要考虑让玩家觉得点击鼠标深入下去绝对会很有意思的情节。有很多人在说AVG不是游戏、是连环画之类的;我想,包含社交游戏,现在靠单击来继续对话的游戏是很普遍的,也有相应的快感在里面。而且,这东西若是没有一个称呼的话,它的价值是无法被认同的。反正不取的话海外也会对其下定义,自然就会有相应的价值了(笑)。还有很多不是AVG就无法表现出来的东西。就以丸子龙来说,在点击之后变化的不只是文本,画面、语音也会变化。玩家如果想着这个形式是最适合表现而去游玩的话,我深表荣幸。
——雫先生是怎么想的呢?
雫:这个嘛,我该说什么比较好呢……?
所有人:(笑)。
中川:肯定有的说的吧(笑)。
雫:可能会有很多重复的地方,我觉得AVG好的地方在于,从制作角度来看的话,能完整地表达出个人的想法。就算有各种制约,只要像这次一样无视成本去做的话就能去做一些舍弃掉的方面。然后就感受到了还要学很多东西。在学习综合艺术时,将动画或者3D大作游戏进行比较的话,就以反馈的高效与少量制作人数这些点看来,我想AVG这一形式是十分优秀的。
——学习,吗?
雫:所以在画和音乐这些方面,新人的出道的时候,若想完全活用人才的话,我想AVG是最为自由的媒体。不过就如同刚才绪乃所说,要是能早一年发售的话……我也有过这么个想法,其原因就是VTB。
——原来如此?
雫:我一开始看到VTB的时候,就受到了等同于【亚文化界已死】这种程度程度的冲击。不知道是好是坏,我觉得AVG的成本是相对低廉的;就以VTB的表现来看,其成本也是相当低廉的。vtb太过于追求性价比,虽然质量是上去了,但是故事、角色的深度遭到了削弱;在社交游戏出现的时候就在想,VTB的日常性和社交性是站在顶峰的。
中川:确实如此。
雫:我认为娱乐是分两种。一是享受作品的娱乐;二是借由作品形成的环境、以作品为中心聚集同好,像祭典一样的娱乐。VTB在营造祭典气氛这一方面则是十分优秀的。而现在的主流娱乐也朝着这个方向发展。极端的来看,作品本身其实已经无所谓了。所以就一直在烦恼下次该制作什么样的作品。



——是拍纪录片的时候吗?
绪乃:是的。在做完观看的时候,发现基本上镜头是固定的,这原因应该是和AVG一样,分镜是固定而割裂的。但是电影的镜头是更加丰富的,应该是不管镜头抖动也要跟上角色的。这时候因为自己的意识已经完全沉浸于其中,从而察觉到了演出幅度的狭窄,还是很震惊的。
中川:舞台对绪乃的影响也很多吗?我司是はと从舞台上得到的灵感,然后就做了相当这种类型的作品。舞台出身的电影导演的话他的画面会相当地接近他原来的环境。比如说三谷幸喜之类的。
绪乃:嚯嚯。
中川:我一直在和はと一起工作,有时候会觉得舞台与AVG意外地走得很近。
——非常感谢。各位聊了很多很有意思的话题,时间也悄悄过去了。那么在最后,请各位说一下今后的活动方针。
绪乃:想像TOKYOTOON一样打入全年龄市场。
中川:之前有考虑过全年龄版和移动端,果然还是要应对现在windows系统PC持有率下降的现状。
绪乃:在其他地方说【我在做游戏】的时候,大多都是【做什么游戏?手游吗?】这样的情况。
中川:非常理解……
雫:首先是针对移动端游玩体验定下标准。这次新作虽然我们做成了体验版也能在移动端游玩的形式,但由于沉浸性很不好,所以觉得还是要在合适的终端上游玩。
绪乃:我们也准备这样。
雫:是的。



——谢谢解答。那么最后,请向粉丝和读者说一些话吧。
中川:丸子龙的galaxy版的小游戏,还要过一阵子才能公开……然后由于新冠疫情的影响中止的丸子龙线下活动,说不定还能再开,之后的情报如果能持续关注的话将感激不尽。我代表TOKYOTOON,为了能让AVG的粉丝增加,会继续深究演绎的可能性,还请多多指教。
绪乃:9月份新鲜出炉的新作《白日梦蓝图》可谓是Laplacian的最高杰作,将Laplacian所有的精力都注入其中,请务必游玩。这之后还会推出全年龄版,还请好好守护后续的展开。
雫:这之后的展开的话,暂时是把新作和旧作推出实体版,为降低上手难度进行调整之类的,还请多多关照。下一部作品的话……毕竟有借钱还债这种东西,如果能偿还的话或许会做些什么吧。
中川:这话挺吓人的啊!!
雫:或许是时代变了,特别是藉由新冠疫情的影响,来年在推进相关事宜的时候还要考虑很多事情。还请多多关照。
绪乃:大家去Laplacian官方BOOTH店购物吧。
中川:我已经买了哟。
雫:感谢支持(笑)。啊,十分抱歉,没有赠予给你们。
中川:没有没有,我们也是没有将新作赠与……互相都忙于各种事情呢,还请多多关照。
——感谢各位(笑)。今后BugBug杂志也会受人关注,还请多多关照。
众人:谢谢!!

翻译:兔耳茶、散言
#1 - 2021-1-24 23:40
(大家啊,可要长命百岁啊。)
感谢翻译!
雫:有参与制作过《Traumend》这部同人作,但剧本不是我写的。其实当时自己想要表现的东西到现在也没有变过。在《Traumend》里没有展现出来的东西,在这次的《TrymenT》中都展现出来了。
算是破案了吧,虽然至今未推这作。@fUNction