2020-12-14 22:19 /
提要:
本文长度约4000字。前大半部分是我个人对于开放世界游戏的一点感想,后一小半是我以此对赛博朋克2077的评价。

正文:
谨以我个人的游戏经历总结一下,其实所有的开放世界游戏,厂商要解决的主要矛盾只有三个。

游戏的内禀矛盾
第一,是整体性的巨大体量开放地图,与局域性的精良小关卡细节之间如何协调。

玩家的内禀矛盾
第二,是玩家个人行为的单一性,与庞大玩家群体行为的多样性之间如何协调。

玩家与游戏之间的矛盾
第三,是玩家在游戏中抉择的非线性,与游戏本身模拟性能的线性之间如何协调。

其实一言以蔽之,更简单的表述,上述三个矛盾都可以归结为“自由与独特”之间如何平衡的问题。

第一点就是,开放世界游戏本身强调“自由”、“开放”,地图做的逐年增大,越发有摊大饼城市(没错说的就是你国首都)的感觉,游戏要素量越发增大。但是与此同时又要兼顾每一个局域小关卡设计上的精良有趣。线性游戏其实完全不用担心这一点,我只需要设计一群小关卡,之后把他们串起来就行了,玩家一定会“全部”体验到。但是开放世界当中,其实对绝大多玩家来说,这个游戏的内容,你都只是“部分”体验到——除非你真的所有要素全清,但这一般人很难有这种肝度(塞尔达900呀哈哈警告)。但是为了“开放”,厂商又不得不去做这些要素细节。这就造成了工程意义上的“浪费”,over engineering。

第二点就是,现代社会玩家群体的构成已经被大大丰富了,玩家群体的选择多种多样。比如从小玩COD、地平线、FIFA的玩家,那么车qiang球对他们吸引力就高;从小打拳皇街霸的玩家,act和arpg就是心头好;从小喜欢听故事或者下棋的玩家,CRPG就是首选;小岛秀夫的粉丝,一心只想着潜行;而任系萌萌玩家内心只有一个标杆——就是游戏性;许多本身从不玩游戏的人进入游戏圈,会选择王者荣耀、吃鸡、LOL或者其他什么网游,他们的社交属性其实已经远大于其游戏性。
另一方面,每个玩家的喜好又很“单一”,玩法比较“执拗”。fps玩家只想着突突突打破重围;潜行玩家一遇到无法避免被发现的遭遇战就会心态炸裂;act玩家看谁都是“打击感狗屎,卡普空天下第一”;魂ass一般脑中只有翻滚回避和反击蹭刀;任系玩家视剧情为无物,“你们这些都花里胡哨的,就是不好玩”;剧情向玩家热衷于对话和演出,对其他要素却兴致缺缺。
事实上,大部分玩家面对某个关卡设置,脑中的第一想法都是运用自己最熟悉的办法破局。很少有人愿意走出“舒适区”去“开发新打法”,想着怎么用系统之间的连携解决问题。
(我这一段不是为了批评“这届玩家不行”,恰恰相反,如何引导玩家去发现自己游戏的“正确玩法”,正是每个游戏制作人的必修课。但是某些过分顽固玩家的偏执行为也应该值得反思,你一定见过那种玩家——拿着qiang无脑冲进敌堆突突突,死了还大骂游戏不平衡,殊不知旁边有个大大提示符的爆炸油罐,只要打一qiang就能把敌人全部炸上天。)
在这种复杂的外部环境下,厂商如何能做到让更多玩家了解、认同自己的作品,同时又让玩家们走出自己的“思维定势”,体验并喜爱上自身游戏的核心玩法。已经成了一门需要仔细研究的学问。

第三点就是,游戏作为有确定性算法组成的可交互程序,它给出的选择也好、结局也好、交互数量和结果也好,一定是“有限制”的。但是,玩家作为完全不可控、具有“自我意志”的生物,人的选择几乎是没有限制的,是“不可控”的。
战神之父David Jaffe曾经说过,“玩家们在游戏中总觉得自己可以操纵一切,但实际上一切尽在游戏设计师的掌控之中,开放世界所谓的‘自由’不过是‘虚假的自由’罢了”。
玩家们积极的探索欲望,既是开放世界这个游戏类型的需求来源,也是令设计师们最为头疼的天敌
许多游戏为了限制玩家过分的“自由度”,又迫不得已做出来许多奇葩操作——比如猎魔人的骨质疏松、或者不死人不能弯曲的膝盖。掉落伤害和0跳跃高度牢牢的把玩家钉死在了地表上。飞檐走壁的只狼自由吗?当然也不算,所有勾绳点都是设计好的,浮空动作也是动画(全程霸体),你的落脚点和可探索范围依然没有摆脱设计师的掌控。美末、神海、古墓丽影之流自不用说,经常出现的塌方使得你无法走回头路。巫师3号称多达36种结局,但说到底,也不过是四个关键事件结果的排列组合罢了。血源的小女孩、FF7扎克斯和爱丽丝、美末乔尔的女儿,角色的命运,早已是剧情规定好的了,即便玩家再怎么努力,也无法转变。
曾几何时,我们会为了桌子上的杯子竟然可以拿起来喝酒的互动而感到惊喜万分,现在哪怕是看到和杯子的互动是:拿起杯子在桌子上跳舞,我也不会感到惊讶了。
玩家过剩的探索欲望会使得许多不可控的因素出现在游戏当中,设计师如何将过剩的探索欲转化为剧情的驱动力,这亦是一门技术。譬如当你想要探索某些区域时,会有高等级的怪物威胁你,使得玩家知难而退,你不得已需要去刷级/钱/经验/武器装备/熟练度。这就形成了一个完整的开放世界驱动链条:探索—>探索遇阻—>收集强化—>战胜阻碍—>继续探索

以上就是对开放世界游戏三大矛盾的论述。
毫无疑问的,谁能解决这三个主要矛盾,谁就是下一个“重新定义开放世界”的作品。

从目前来看,对于第一个矛盾。魂1(尽管这玩意似乎一般不被归类为开放世界)对“整体性的大地图,与局域性的小关卡细节”,所作的尝试应该的最值得借鉴的思路,创造性的利用纵向空间,以极小的素材资源为代价,做出来一个极具探索度的完整世界。

对于第二个矛盾,“玩家个人的单一性,与玩家群体的多样性”,这时候我就要举出来育碧做例子了——尽管我作为育碧黑,觉得一个厂商不能至少不应该学育碧。但不可否认的是,育碧的游戏确实可以做到令各种类型的、广泛的玩家得到满足。《刺客信条》年货已经成为不少人每年的固定开销。但于此同时带来的负面效果也是巨大的——那就是素材的重复性和单调性,这也是《刺客信条》年货被称为育碧罐头、公式化开放世界的原由。也即,育碧解决了第二个主要矛盾,但是却因此深化了第一个主要矛盾。当一个厂商已经开始用算法来分配地图上的任务点,用深度学习的AI来写剧情文本的时候。这也意味着创造力亏空与作品同质化的开始。值得庆幸的是,育碧今年的英灵殿似乎预示着他们已经开始谋求改变。

对于第三个矛盾,“玩家抉择的非线性,与游戏本身的线性之间的矛盾”,顽皮狗已经给出来几乎完美的解答,尽管他们在续作当中抛弃了这一优良传统。无论是《神秘海域》系列,还是《最后生还者》的第一部,顽皮狗对于游戏流程的把握,以及玩家心理的掌控,绝对堪称登峰造极。无论是神海4结尾德雷克退休,还是美末1结尾乔尔在艾莉那里的抉择,我相信没有哪个玩家不是对此深表理解和支持的,这正是顽皮狗之前一幕一幕当中的逐步人物塑造和剧情推动。使得具有如此非线性选择的玩家,可以被渲染的气氛所感动,而不知不觉做出来线性甚至是唯一的选择。
同时也要点名批评美末2——说实话,很多人批评不到点子上,乔尔能不能死?当然可以。艾莉能不能原谅艾比?当然也可以。关于复仇与宽恕的作品,古已有之,大仲马的《基督山伯爵》就是一个经典例子。但是当玩家们一致对此表达气愤的时候,那一定是编剧的引导出了问题——因为他把人物行为逻辑和情感伏线转折写的一塌糊涂,最终的感觉就是编剧在摁着玩家的头教玩家做事。尤其是对于美末这样一个剧情驱动游戏来说,这几乎是致命的——在作品主旨观点与玩家意志产生偏差的同时,越精彩的关卡设计和剧情表现力,最终也只会南辕北辙。

最后回到《赛博朋克2077》,现在我们可以清楚且客观的看到这个作品的全貌了。
他的野心过于巨大了,他的整体设计思路,就是想要一举解决第一和第二两个矛盾。

“整体性的大地图,与局域性的小关卡细节”的矛盾
“玩家个人的单一性,与玩家群体的多样性”的矛盾

他们借鉴了魂的立体纵向地图设计,建造了几乎是游戏史上纵向结构细节最复杂的都市“夜之城”,试图为庞大的地图赋予更好的探索性。
又从各个著名游戏作品——COD、刺客信条、美末、蝙蝠侠阿卡姆、塞尔达当中的经典元素——射击、格斗、潜行、骇入、解谜拿来为自己所用。尽可能满足一切玩家群体的需求。
同时,波兰人又想要利用自己的特长讲故事,串起一条完整庞大、多分支选项、高沉浸感的故事线。

波兰蠢驴们想要的很多,他们绝不满足于一个公式化的“育碧罐头”。
但是低下的技术力使得他们的野心走到了末路,他们的体量不足以完成这一重任。

而这就是所谓,第四大矛盾(厂商的内禀矛盾)——“厂商无限膨胀的野心,与有限的时间限制、资金流和人力资源之间的矛盾”,相较于前三个矛盾,我觉得第四个矛盾才是波兰蠢驴最应该首先去试图解决的。

同时对三个矛盾都解决的比较好的游戏,大抵是R星的《荒野大镖客2》,这部作品几乎在各种方面做到了顶尖。但R星解决这个问题的方法,实在简单粗暴——

A lot of money
A lot of time
A lot of resourses

是的,和大镖客比起来,其他“3A”几乎都不能算3A。但是世界上又有几家厂商能做到像R星这般财大气粗呢?

事实上,波兰蠢驴想要突破这两个矛盾的方法,比R星还有更加简单粗暴——那就是肝和延期——数次跳票已经是令人不满,CDPR是996血汗工厂的新闻也早有耳闻,正是程序员们的丢掉的头发导致了漫天的bug以及差劲的优化。

最终的结果,就是不断的做减法——他们删掉了整个地铁系统,改成简单的传送点系统(如果你拿演示版本的地铁图例和现在的地图比对,你会发现地铁的出入口现在变成了传送点)。删掉了高层建筑内的可互动元素,通过二段跳可以到达的高层建筑当中,你可以发现有碰撞体积且可以交互的物品,但是他们都没有实体建模。削减了部分主线角色剧情,某几个角色的感情转折肉眼可见的突兀。最惊艳的超梦系统(借了蝙蝠侠的侦探系统,不过有创新)只出现了几次,变成了游戏的添头。

他们想做很多,但是终究没有出现在发售版本里。
当他们最终拿出来作品一看,却发现已经和育碧的开放世界没什么两样——多而不精。
甚至由于育碧大厂的技术积累,某些方面还逊于育碧罐头——比如武器和驾驶的手感,而在讲故事方面,波兰人也没有找回《巫师》系列的感觉,尽管剧情优秀且引人深思,但是再也没有像巫师那样,宛如真正的吟游诗人对你娓娓道来一位英雄的传说那般讲故事的感觉。

屠龙少年终成龙,大抵如此。

赛博朋克2077在我看来,最大的成功之处还是在于,将射击、格斗、潜行、骇入、解谜五大rpg经典要素自洽的融入进自身世界观的同时,又能串联其一条完整的、高沉浸感与代入感的故事线,完成了一个标准8分的crpg的使命。
缺点就在于,这些游戏性的元素只具备“存在性”,但是每一项都不能十足的做到最好。说白了,“夜之城”,不过是为了增加2077的主线故事的沉浸感而搭建的“舞台”。

佳作尚可,但是距离解决三个主要矛盾,“重新定义开放世界”的神作,还差之千里。
Tags: 游戏
#1 - 2020-12-15 01:22
(劝君更尽一杯酒,与尔同销万古愁。)
好像是有敏感词所以被隐藏成仅好友可见了。“枪”在bangumi是敏感词,盲猜是因为这个。你可以换成在回复里发不会被限制。
#1-1 - 2020-12-15 12:36
O
原来是这样。。。谢谢
#2 - 2020-12-21 04:10
(憧憬成为美少女研究会)
感谢文章...
蠢驴试图做的“会呼吸的NC”。可能在现在的技术和成本下始终难以实现吧...
而且我认为蠢驴一开始也没想到这么久远,游戏里时常看到做减法妥协的残骸(我认为义体武器就是代表,和其他的武器装备感觉都不是一个体系的...)
不过,假如如同R星那种体量和完成度。恐怕真得再做个五六年...
#3 - 2020-12-21 17:55
(你好,啊啊,请不要在意我,我只是个无名的冒险者,请问,有委托 ...)
如果不考虑赛博朋克题材的完成度那么确实是八分,但如果考虑了,那么和上一个赛博朋克题材下的所谓"3A"Deus Ex相比,我觉得四分都难说,不过姑且、CDPR相比当初Deus Ex制作组毕竟还是更富的,所以还能依靠体量挽回丁点。

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