2020-9-28 23:46 /
(本文可能含有轻度剧透内容,不涉及剧情重点) 

游戏名:もののあはれは彩の頃。

译名:真情流露于五彩之时

发行日期:2017-09-29

开发:QUINCE SOFT

原画:ななろば華、御花畑るん、白須遙一、のびたろう

剧本:冬茜トム

声优:橘まお、白雪碧、三暗あん子、相模恋等

批评空间评分:80

个人游戏时长:20小时

系统:A

该有的功能都有了,使用起来不会有什么不便。不过并不是所有的功能都在游戏内的设置里,像“跳到下一个选项”这样的功能都在窗口化游戏的最顶端……我打完了才发现。不过也没几个选项就是了。

剧本:B

彩顷是一个虽然很有趣,但本可以写的更好的故事。

如何不费劲的写出一个能够吸引读者的有趣故事?冬茜在彩顷中采用的方法是,编一个有意思的设定。有意思的设定总能吸引人去阅读,要不然也不会有那么多大逃杀题材的acg作品出来。在这一点上,彩顷的故事是成功的,这个设定确实很有趣,也有一定的新意。我很难想象什么样的写手能把这个故事写的无聊。

作为方糖的分品牌,彩顷虽然仍未汉化,依然在国内gal圈里即使是萌新之间也有着不错的人气和知名度。这一方面固然有ななろば華这位高仿karory的因素,但“大富翁galgame”这一名号也是重要原因,一听就让人想去试试。当然,一来这里的大富翁并不是真正的大富翁,而是日本的一种骰子游戏“双六”,二来在这里“大富翁”并不是游戏系统,而是题材和演出形式。玩家并不是真的在玩一个大富翁游戏,每一次骰子的结果都是定死的,我们也不能决定男主的行动。但对于读者而言,依然能够获取某种未知与随机性的乐趣。

在彩顷中,一共有四面双六棋盘,对应共通线与三条个人线。每一面棋盘的规则各不相同,甚至差异很大,有传统的双六,有类似狼人杀的玩法,也有类似下棋的玩法,他们的共同点仅在于行动受到骰子结果的限制。在共通线最传统的双六玩法中,失去记忆的主角们置身于模拟现实世界的棋盘中,跟随骰子结果前进。每一个格子各有其对应的“宿命”,有些是轻松愉快的有奖问答或“真心话大冒险”,有些则是生死攸关的挑战与磨难,还有些是直接的奖惩或妨碍别人的机会。而每个角色也有其各自的能力可以使用。角色的最终目的是跨过来自棋盘或其他角色的种种障碍,抵达终点。而各条个人线的棋盘与规则,则是在这个最传统的规则上进行或多或少的改动形成的。主角们通过各线路的几张棋盘,慢慢找回自己失去的记忆,揭开真相。

双六的设定,不仅本身就会给故事带来吸引人的要素,更是作者安排剧情的一个好用工具。毕竟骰子自身具有随机性,所以很多带有巧合的事件可以用运气在一定程度上解释。同时每一个格子上宿命发生的事件,也让作者很好编排剧情设置伏笔。而冬茜在这个设定上的表现算是中规中矩。

共通线与みさき线以介绍设定、角色与回忆,并设置悬念与伏笔为主,本身并没有太多剧情性。双六的游戏过程完全由骰子的运气推进,最终决战也是老套的精神论,羁绊更强、意志更坚定、嘴炮更响的一方取得了胜利。

琥珀线的设定是最紧张刺激的,文字中也带了一丝血腥味。悬疑从头保持到尾,谜底倒在意料之外与玩家能接受之间找到了平衡。

クレア线的设定则以智斗为主导,不过真正开始智斗则是到线路后半,更像是在破解象棋残局,前期更多是在交代回忆并为解谜真相提供线索。结尾的逆转还是精彩的。不过,这条线的规则比较复杂,同时规则赋予的自由度也特别高,读者几乎没办法进行有方向的思考。

总得来说,彩顷这部作品的最大的优点在于,在本身足够有趣的设定基础上,个人线由采用了不同的规则与棋盘,每条线都能给读者带来新鲜感。琥珀线与クレア线的结尾是比较精彩的。并不是把“双六”当作一个噱头,而是切切实实的有一些智斗要素在其中。

与此同时,彩顷的故事也很完整,涉及到智斗破局的要素都有得到解答,故事具备逻辑性。作者并不是在不负责任地随意创作,有认真地考虑逻辑是否存在漏洞。各线路与整体的关联性也很强,读者不断在各线路收集蛛丝马迹,并在真结局中得到解答。

此外,本作中含有大量的民俗、传说、历史、地理内容,为作品增添了古色古香。对此有兴趣的读者或许会收获意外之喜。

与上述优点相对应的,彩顷的缺点也较为明显:

总体上,彩顷并不是一部主打智斗和解谜的作品,萌作的要素是占主导的。如果你是为了体验紧张刺激的互相算计,和惊为天人的震撼真相,那么彩顷可能会让你失望。彩顷确实存在一心利己的纯理性高智商角色,但更多的角色并不是那么理性,大多数角色依然是常规的萌作人物。同时剧情的总体进展也是较缓慢的,包含不少萌系日常,“双六”棋盘上的博弈不占多数。彩顷是一部足够有趣的萌作,而并非真正意义上的解谜智斗。

萌作的性质,决定了男主的表现很难叫人满意。男主不仅是全凭感性行事的萌作标配亚撒西男主,更大的问题是男主的智商属实叫人堪忧。很多关键问题的理解慢读者一部,并且在智斗中几乎毫无作为,完全就是个放技能和丢骰子的工具人,甚至在很多时候反而在拖队友的后腿,全靠みさき带飞。クレア线男主的一通操作给我整吐了,真实猪队友。也正因为此,本作在智斗方面主要靠几个女主和配角撑起,男主菜的甚至会让读者为输掉的配角不服。而与此同时,男主的智商又会在各线结尾的关键时刻突然拔到比天还高,完全就不是同一个人……

真结局稍令人失望。倒不是说出现了某些的漏洞,而是无论boss本身还是最终决战的过程,都显得有些low……boss没什么排面且突兀,而战胜boss的过程中所用到的各种要素也是在boss战进行过程中提供的。当然,整个故事的真相还是比较让人满意的,失望的只是boss战。

对骰子的随机性利用过度,给人以都合感。“双六”这个设定本身方便的地方在于,骰子结果的随机性可以强行解释故事展开,但是当这种随机性利用过度的时候难免会有些叫人想要吐槽。作者应该有考虑到骰子不能太准,但结果是,主角们往往在无关紧要的时候丢不出想要的结果,却在关键时刻百发百中。如果说前几条线还可以用整个故事的真相来解释,那么真结局中某几个岔路口的骰子结果就太牵强了。当然,要是丢不出想要的结果这故事也就讲不下去了……也许在这些地方设置bad end会稍微合理些?此外,琥珀线结尾某个地方同样显得有些都合,当然主角的技能本就是运气相关的,也可以强行解释就是了。

除此之外,本作还有一些我觉得没能做得更好的瑕疵,可能有读者会觉得得吹毛求疵:

クレア线结尾关键的逆转破局过程,不像是男主能想出来的,更像是从结局倒推的。常见的智斗题材中,角色常常会在前面不经意间遇到一些看似不重要的线索,这些线索会在角色陷入困境时成为破局的关键。而クレア线结尾主角找到的通往胜利的道路,显得过于蜿蜒曲折又隐蔽了,并且前期也缺乏足够的伏笔作为提示。这像是象棋中从千万中可能性中找到的唯一的扭转败局的神之一手,又像是大家常常吐槽的游戏王丝血反伤时的那种万字长篇大论。说白了,要想找到这条破解道路所需要的计算量太大了,作者先把逆转过程写好,再根据过程中需要的要素设置谜面的痕迹过于明显。如果这是浅井京介的壮举,我不会感到太意外。可对比前面让人感觉智力低下的男主,违和感实在太强。

剧情与日常回忆穿插,拖慢了故事节奏。这一点纯粹是我个人喜好。由于作品中的角色一开始都是失忆状态,本作采用的是类似bsd那样的,在双六游戏进展过程中穿插校园日常回忆的方式。这是最适合本作的日常处理方式,也是为了提供真相的线索与伏笔的必要之举,但我个人对此一贯不喜。在我急切地关心“双六”游戏进行得如何时,穿插进来的校园日常只会令我焦躁不已……

无论如何,彩顷都是一部非常值得尝试的作品。如果一个故事第一重要的是有趣,那么彩顷无疑是成功的。虽然阅读过程会产生各种槽点,但这些都是第二位的。

角色:A-

作为一部萌作,彩顷的女主们无疑是成功的,她们在这个故事中充分展现了自己的魅力。作为一个带有智斗元素的故事,彩顷的配角们的表现也令人满意,他们的多面与立体在故事中得到了充分的展现。

但是这个男主!太拉胯了!智斗题材整这么个傻白甜男主,我人傻了!能给人急死。人物刻画倒是还可以。

个人喜好:

琥珀>クレア>鬼無水みさき>榊黎>野々宮京楓>首藤大誠>鹿乃縁>クナド>カラス>東雲暁>物部総司

画面:A-

人设是优秀的萌作水准,cg上由于人体绘制水平的因素,hcg要整体稍弱于一般cg。男性角色明显弱于女性角色。

但是这个男主!太幼了!智斗题材整这么个正太男主,我人傻了!每次男主开技能的时候都会出来上面我放的那张cg,一下子紧张的气氛全破坏了。而且我看h里男主长得也不正太啊,怎么就那张每次开技能放的cg那么幼?

演出:C+

骰子与棋盘,以及角色眨眼这样的简单动态。

音乐:A

曲目数量不算多,但整体质量很高。以和风古风为主,与作品氛围极其契合。op和ed印象倒不是很深。另外本作的bgm衔接似乎有些突兀。

游戏性:D

一共只有几个选项,决定三条个人线、一个be和一个真结局。

门槛:较低

琥珀线存在着少许血腥猎奇的描写,但在画面上基本没有表现,仅仅有一个画面带番茄酱,更多时候在闪红光。另外光敏性癫痫潜在患者慎玩。

评分:81

推荐度:A

如果评价一部作品的唯一标准是是否能吸引人读完,那么这部作品非常优秀。只可惜作者没能用这么好的设定讲出一个优秀的故事。但无论如何还是很推荐。
Tags: 游戏