2020-8-5 01:31 /
        站在巨人肩膀上的游戏,主播流行的时代把其捧上了与本身地位不相符的高度。
        以拼刀为主的战斗方式使游戏观赏性很强,动作设计流程且酷炫,力道十足,和劲舞团一样云起来比玩起来观感更佳。
        画面上一改《黑暗之魂3》灰阶失调的黯淡色调,在地图细节优秀的前提下对不同环境的描绘更具备特点,场景在视觉效果上的丰富程度远胜于《血源诅咒》与《黑暗之魂3》。
        但这两点之外,我却难以说出更多的突出亮点。
        本作犹如音乐游戏的动作模式见仁见智,但是我个人并不十分喜欢这样在一周目下常规玩法过于依靠背板的玩法。面对多数敌人,玩家要做的就只是看动作招架积攒忍杀条后秒杀掉对方,之后进入第二轮的招架,这样的战斗方式若是能一气呵成,那在旁观者看来或许具备不小的观赏性,但对于玩家而言,游戏流程变得异常了无期待。从武士大将到苇名一心,低周目玩家没有骚套路的前提下,战斗体验无非是玩音乐游戏一首首换成难度更高的曲子而已,从开始的新鲜感到对战了三五个BOSS后我已经没有紧张,没有惊喜,反正下个BOSS也是死一死,背板,继续招架过。击倒任何一个BOSS都无法得到任何欣慰感——“我玩音乐游戏花时间反复练一首歌,那不是理所当然吗?我用打难度比较高的曲子磨练来的经验轻松解决了另一首歌,那不也是理所当然吗?”
        以下是缺点。
        剧情上放弃了souls系列擅长的“剧情为游戏玩法服务”的碎片化叙事,而情报依然一如既往地分散在各个道具信息中。但由于本作线性叙事的主线故事过于平铺直叙反而让玩家摸索身世与世界观的动力不似souls系列那样充分。而本作的故事实在是太陈词滥调,多罗罗式传统日式刀剑故事加上一股子《无限住人》味道的展开并不全面的对生死的探讨,相信任何一个接触日本江户浪人故事比较多的玩家都不会认为本作在情节上有多少夺目之处。平庸的故事却将情报打碎处理的手段难以调动玩家的积极性,又反而让故事在线性铺开的途中本身变得稍显支离。
        玩家的选择在故事情节中的作用会严重毁灭角色刻画逻辑性。点名批评结局路线:修罗。打响宫崎英高威名的《恶魔/黑暗之魂》系列虽然玩家都有要么是不死院的囚犯要么是寻找记忆的失忆者之类的种种初始身份,但是本作让玩家扮演的角色与故事中登场的其他角色有过多、过密切的人物关系这点,着实不甚明智。“狼”有自己的养父、师长、主人,有自己的道德观念有自己的行为判断,他并不是一个和souls系列一样“玩家见到的就是已知的所有情报”的“空白的角色”,其行为可塑性远低于一个玩家自创主角。而玩家依然可以选择出完全不符合人物逻辑的举动,就如“修罗”结局,究竟怎样的铺垫和情节展开才能让“狼”成为这样的嗜血狂呢?明显至那时为止的刻画,无论怎样刻意触发较糟的支线,都不至于有深刻到影响主角心理到如此扭曲的程度的剧情。你说,如果你玩《巫师》系列游戏,给你的杰洛特一个“我先亲手杀了叶奈法再宰了特莉丝然后我再手刃掉维瑟米尔因为我想要世界混乱哈哈哈哈哈HHHHH233333”的诡异展开,你会怎么看?
        开放世界噱头大于实际意义。本质上没有脱离宫崎英高擅长的安排数条路线设置陷阱的地图模式,而游戏宣传阶段蹭大张旗鼓地鼓吹过“开放世界”,实际上看似自由的“钩锁”只能前往制作人允许玩家前往的地点,性质上相当于更便捷的souls系列的电梯。依然是熟悉的“就那么几条路”,熟悉的“宫崎英高的恶意”。如果说《只狼:影逝二度》的地图可以被称作开放地图来吹捧,那《黑暗之魂》那款承载罗德兰大冒险的故事地图也必须得跻身开放地图行列才行。明显都只是宽线性,怎得就开放起来了呢?
        《只狼:影逝二度》是骨架优秀但打磨不足的作品,抛开初见的新鲜感之外也很难让人感到惊艳,而由于多是和魂系列进行对比导致其缺点更加暴露。只狼如果有更多的成长和分支养成要素或许是一份优秀的ARPG,但以目前游戏的完成度来作为ACT,只狼并不能让人觉得十分满意。2018年流传的玩笑话“《只狼:影逝二度》教《仁王》做仁”,现在终于可以问心无愧地用玩笑话的第二句笑过去了:“《仁王(2)》:不用你教!”
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#1 - 2022-2-5 07:24
有鬼神元素所以“多罗罗”like。有不死之力所以“无限住人”like。且不论什么叫“传统日式刀剑故事”以及以上两个例子跟《七武士》,《大菩萨岭》等经典能不能放到一个筐里,我还是很好奇什么才算是楼主所谓的“日本江户浪人故事”,以及具体根据哪几条abcd判断情节有没有夺目之处。我涉猎颇浅,但按照题主的标准,像《切腹》这样还算有名的“日本江户浪人故事”似乎也没有什么了不得的大道理,无非就是一个落魄武士的故事罢了。

只狼讲的是是狼这个工具人成为人的故事。苇名灭国和龙胤之力以及他与其他人物的关系是促使其做出思考和转变的催化剂。狼在故事开始是一个只记着忍者律条的工作人。这个时候的狼是谈不上任何的道德观念的,只是一个服从命令的机器。在这之后狼一路杀人无数救回九郎,到底是沉湎于血海成为怨恨之鬼还是找到除了忍者律条之外的为人的条件,这恰恰是制作者留给玩家的选择。答主之所以感到修罗结局突兀,恰恰是因为九郎的人物塑造的足够丰满,苇名国日暮途穷的末世景象以及各方出于不同理由追求或遭遇龙胤之力后下场的足够凄惨。

但选择修罗,成为又一个怨恨之鬼能不能算是一个结局呢?其实理由也是充分而合理的。因为狼出场的时候是一个无心之人,又只会杀人之技法。如果玩家选择不在乎NPC说的话,不去与其公情的话,选择不做人也算是情理之中。不过也就是放弃思考了。不少只专注于杀boss的欧美玩家还蛮喜欢修罗结局的,因为一天到晚把自己呼来喝去的种种人上人都die了。这就是只是把只狼当作act来打的后果。这个选择其实跟血源里头猎人上瘾于猎杀而最终兽化是一个道理。这跟杰洛特这种人物性格大致定型,核心人物关系已经有小说和前作打底的人物没有太多相似性。
#1-1 - 2022-2-8 01:13
腾浊流
有道理的。我前些年是在一段自身比较焦虑的日子里游玩得只狼,体验和感受多少会有自己当时的一些情感色彩,一些评价也会较为草率和武断。有时间重新体验只狼的话应该会有不同的感受。谢谢你的指正。
#1-2 - 2022-2-13 06:54
Raznov
腾浊流 说: 有道理的。我前些年是在一段自身比较焦虑的日子里游玩得只狼,体验和感受多少会有自己当时的一些情感色彩,一些评价也会较为草率和武断。有时间重新体验只狼的话应该会有不同的感受。谢谢你的指正。
正常。这游戏平时碎片化时间根本不愿意打开。
#2 - 2022-2-5 07:45
以及关于“开放世界”的噱头原文大概出自game informer 19年对宫崎英高的采访。但是原文用的是"among its most open-ended”。但一般理解的“开放世界”是严格对应"open world"的。这个说法大概只是说只狼有更多的钩锁和z轴的移动。理解成“开放世界”是受了无良媒体翻译的害了。这个说法在英文语境下是不会让玩家产生开放世界的联想的。