2020-7-13 13:09 /
在今年三月中文本地化版本发布之时我就已经买了实体光碟,但是直到一周多前我才开始玩,总共三十多个小时的流程并不算长,因此很快地就拿到了白金奖杯。随后我久久不能忘记《Seaside Vacation》和最终战的《-{EDGE OF THE FUTURE}》,总觉得不吹点什么对不起香草社和ATLUS。

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总而言之,这款游戏似乎并不能说是前无古人,但我相当担心其后有无来者:在可以预见的未来能不能再有一款游戏能够带给我们这种独特的体验,一种只有电子游戏能带来的体验。这种体验诠释了为何电子游戏可以成为第九艺术,2020年日本星云奖的提名已经说明了很多。

因此,如果你是SF爱好者或AVG爱好者或者机甲爱好者,请务必尝试《十三机兵防卫圈》,如果条件允许你甚至可以为此单独购买一台主机,你绝不会失望。如果你已经有了PS4,那在为香草社贡献一份销量的同时你也能享受到一种不同于本世代任何游戏的体验,你也不亏。

接下来的内容涉及相当多的游戏机制和特色,可能会影响你的游戏体验。考虑到本作的精华所在就是游戏机制给玩家带来的冲击,下文中我认为有损游戏体验的部分和剧透内容都会反白,毕竟这封献给过去世代的科幻和科幻迷的情书最好还是由收件人自己启封。

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必须承认,作为一部科幻作品,本作在科幻点子的创新上并无太多建树——不如说香草社直接放弃了找新点子:几乎每一段剧情都能找到原型,从古老的《世界之战》到更晚的《E.T.》再到《终结者》乃至对A.C.克拉克的直接引用让它看起来像是SF作品的大杂烩。这种素材堆砌如果做得生硬就会变成弗兰肯斯坦一般的缝合怪,但是香草社成功地把这些致敬和引用融合到了叙事中去而丝毫不显突兀。

而香草社把这些故事连结成完整剧情的叙事方式则是本作真正的亮点。标题中的“十三”指的是十三名群像主角,六女七男,年方二八。他们每人各有一条自己的故事线,而线索和线索交叉连结构成了一张错综复杂的网络。当玩家推进剧情时会被迫从一个结点入手,在经历多种认知上的变化和反转之后慢慢窥探出这个世界的全貌。

把一个故事分成十三份已经足够疯狂,而每个十三分之一又被切碎成更小的片段,刚开始接触的玩家很可能会怀疑神谷盛治是否已经彻底疯了,而很快他们会发现有些片段甚至不是线性叙事。而剧情人物对他所处的世界的误解又会直接把玩家带到沟里并等待着下一次反转。在这种大胆的叙事策略下玩家一开始还要面对各种设定和背景的信息轰炸,很快玩家就会被编剧牵着鼻子跑,然后神谷的目的就达到了。

好在这种大胆的叙事方式有着严格自洽且合理的剧本做支撑,结果就是当终末之战结束的时候一切真相大白,那些猜到的没猜到的甚至猜反的东西都被解释得清清楚楚,那种醍醐灌顶的感觉让人回味无穷。该作并没有二周目的必要,但是在通关后对着究明篇整理时间线却是一种别样的乐趣。

另外其实如果本作的叙事没操作好那结尾将会是一个极其恶劣的机械降神,但好在之前的铺垫足够多,设定也足够圆满,这种并事情没有发生。

确实SF创新的缺乏是一种遗憾,但我们也不能苛责一家成员数量大概只有两位数的小公司去抢科幻作家的工作,何况在今天想出一个新的科幻创意本身难度也不小。

因此我可以直接说这是这群日本人献给过往岁月的科幻的一封长篇情书。

当然要是这篇情书要是能升华一下主题来点带劲的就更好了。确实本作缺乏一般科幻作品的那种深入的思考。本来本作有很多可以升华的点,比如空间站上人类仅存的十五人的自相残杀,比如最后的三个森村千寻和三个和泉十郎,甚至更拓宽点可以直接拿人格和记忆的下载来说事儿。哪怕你们照抄《攻壳机动队2 INNOCENCE》的哲学思考也好啊。

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我向来是一个很吃美术和音乐的人。关于前者,香草社交出了一份完美的答卷,这是他们的长项。从昭和末期的日本都市和校园到近未来末世,香草社用手绘风格的光与影构建了一个梦境一般的世界。它并不完全真实,但它有着绝对的,梦一样的美感。

是的,本作的所有剧情画面皆为2D,事实上追忆篇就是横板2D文字解谜游戏,虽然在21世纪的第二个十年的末尾这听上去有些过时,但这种独特的风格是3D建模难以实现的。

音乐尚可。氛围渲染是足够的,但是并没有太多能让人感到眼前一亮的地方,除了崩坏篇2-10那绝无仅有的演出和最终关渐进的音乐。但是我本人还是要批评一句,2-10的《Seaside Vacation》实际上换成其他的City Pop似乎也没啥问题,毕竟《Macross》式的女人唱歌萝卜打架已经成了一种百分之百震撼人心的定式。换句话说这里的音乐没有十三机兵它自己的东西,这不得不说是一个缺憾。而且2-10太短了,G1三兄贵和鹰宫用跃击,碎断刃和腿部钉刺在STRONG难度下都几乎是秒杀。我就想多听会儿歌啊!

由于本作实际上有十三个主角以及数个不可操控但同样戏份充足的配角,几乎每个人都能找到自己喜欢的角色。而香草社这次的人设本身又都相当讨喜,再加上精致的人物模型,玩家在游戏过程中很难对这些角色的设计问题产生糟糕的印象。甚至我这种对BL略有反感的人都觉得游戏里那对挺不错的。尤其让人印象深刻的是本作中照例出现的香草社最爱的美少女,可爱和色气同时出现确实蛮考验能力的。所以为啥冬坂的启动位置在大腿根?所以为啥鹰宫的启动位置在锁骨上?所以为啥如月的启动位置在后腰上?这都谁想的?这太色了!

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而本作中一个意见分歧较大的地方是战斗系统。不止一个人提到本作的战斗系统令他们感到困惑或者厌烦,亦有人认为战斗界面不甚清晰。这是合理的批评。像素化的单位模型提升了这个战斗系统的学习难度,而且它需要玩家有一定的脑补能力。虽然战斗动画做得相对直观,但是在技能列表里的技能释放动画没能落实在实际战斗中一样是个缺憾,和机兵已经完成的设定但没有真正做上建模一样,这太可惜了。

顺带一提,在剧情线里也有显著可见的砍掉没做的旁线。归根结底还是香草社产能不足经费不足,倘若十三机兵能再仔细打磨填充,那会是怎样的光景啊……

当然我个人的话确实很喜欢这种带时停的即时战略(我玩舟游之前一度以为舟游是这种战斗系统)。机兵之间的互相搭配和总体的战术布局是本作主要的着眼点。一代机兵三兄贵加上鹰宫几乎无可阻挡。而且就算是最高难度的STRONG级也并不是什么特别困难的级别,拿S评级也是一个比较容易达成的目标——除了最后一关。

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机核的龙马说他想要看到本作的动画或者电影改编,这非常困难。在叙事角度上这种碎片化的多线并行的叙事几乎只能在游戏中实现,我难以想象一部季番的每一集内容都不一样。这是只有游戏才能实现的东西。

这是一个很有香草社特色的游戏,从独一无二的美术风格到显而易见的经费人力缺乏都散发着这种气质,这个世界的确不能失去香草社,而本世代日本游戏的回暖更是让我们看到了更多的可能性,那种在我硬盘里等着玩的《Ever17》,《428》和《极乐迪斯科》那样的可能性。
Tags: 游戏
#1 - 2020-7-16 18:44
是的,这个和E17一样,几乎不可能改编成动画的。
#2 - 2020-8-11 22:18
【我难以想象一部季番的每一集内容都不一样】
其实……也没那么难想象。像《不吉波普 幻影死神》、《妄想代理人》、《永生之酒》等动画都有过类似做法。不过确实这种片子都不容易火起来,对一般观众不太友好。

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