2020-7-10 04:57 /
:作为(前)战棋类游戏爱好者,对游戏偏好很大程度上取决于战斗环节的体验,各位看官阅读本文时请自备食盐。

闪之轨迹3是我接触的第6部轨迹系列作品。跳过了克州的两部,原因主要有几方面
1. 空之轨迹TC和零之轨迹的发售相隔3年之久,且平台从PC移到了PSP。
2. 在空轨和零轨之间发售的风色幻想6和XX把我拉入了另一个坑。
3. 对空轨的热情在SC就逐渐消退

作为战旗类爱好者,FC还是相当令我满意的:
  • 相比传统的回合制游戏,半即时的设计大大增加了战斗的复杂度,也使得一些新的搭配成为了可能(如利用多攻击回数的高速度角色施加Debuff 的辅助攻击手、或是高回避低速度,从而可以延长Buff时间的回避型坦克)。
  • 相对有难度的战斗增加了胜利的满足感。如初始小城外那个塞满长着翅膀的猫的陷阱宝箱、和王宫中和洛连特少尉的战斗都给我留下了不错的印象。
  • 配导力链很有趣(当时还对着游戏附赠的手册反复尝试组合,说起来这么有趣的设定为什么被舍弃了呢?)
  • 配乐不错(特别是风车下吃便当的那段)

    实际上对于我等战旗玩家来说,有一定挑战性的战斗是支撑剧情的重要一环 -- 困难的战斗让玩家可以更好地代入角色。试想如果战斗过程中轻松秒杀了对手,结果过场后却发现我方气喘吁吁、对方气定神闲,这样的反差实在让人非常出戏,也使前面反复烘托的敌方“逼格”打了水漂。


    言归正传。相比前作,闪之轨迹3在以下方面有了一定变化:

    画面:本作更换了新的引擎,画面总体上有一定提升。但不知是否是我的错觉,总觉得人物的脸圆润了许多(?)。

    机制:相比前代,本作加入了新的机制(命令、Break)。新的机制本应是一个加分项,但在战斗难度相比前代并无提升的大前提下,优点反而成了缺点:
    - 马克邦作为上代中存在感满满的大Boss,本代沦为负责跑腿的中Boss,逼格本就大大下降。反复的出场使得玩家很容易就能摸清他的套路,战斗起来自然是得心应手。轻松收拾之后,劫炎在我心中的形象,已从之前的狂拽酷炫,几乎沦落到了杜芭莉般的搞笑角色。
    - 期待已久的枪之圣女战的难度也明显不足,让人大失所望。

    剧情:在形式上则彻底变成了女神异闻录系列般的八股文 -- 每章校外学习+终章庆典结尾转折,为了丰富游戏内容,再在每章塞入一座塔或是神庙。不过平心而论,这点上广为赞誉的FC也没太多不同。



    而克州和哈梅尔这两个校外实习地点的选择,讨好老玩家的感觉过强。玩家对于罗伊德、莱维比较熟悉,但黎恩与这两人的接点都很有限(罗伊德只有短短一次交手,莱维更是除了从别人处听说外没有其他的接触),所以感受上非常微妙。


    虽然感到有些套路,但前后呼应确实能让人会心一笑



    对比空轨以来系统上的演变,反映的使在游戏快餐化的大背景下法老控在迎合新玩家和挽留老玩家的两难下的挣扎:

    1. 为了吸引新玩家,大幅降低了战斗难度。在空轨时代,还是需要经常注意怪物的属性抵抗的。而在闪轨,由于属性抵抗的差异大大缩小,加上怪物的强度也大幅下调,菜刀队已经成为了配置的主流。在闪轨中,即使是一周目噩梦难度,全程菜刀队也只是一刀和两刀的区别。配合黎恩的初始回路,大于3只小怪几乎就可以无脑S技。
    2. 战斗难度的简化还反映在S技的强化上。空轨时代还有不少单体的S技,如今S技不能打全场都不好意思出来见人。
    3. 系统同样做了反复简化:从最初需要按照每个角色的导力链因地制宜,到如今导力链形状已经完全没有影响。
    4. 而在挽留老玩家上,法老控似乎也只剩了反复致(玩)敬(烂梗)一招。闪1的开局“洗面奶”已经够恶俗了,结果闪3又玩了一遍...... 特别是本来从尤娜的身份出发,柯尔特的帝国贵族身份就可以制造一个合理的冲突,法老控却毫不犹豫地选了玩烂梗。

    此外,从闪3新七班的设定看,一个不好地迹象时法老控似乎是打算在玩人设上一条路走到黑:
  • 选择几个属性自由组合(如腹黑+贵族女、混混+反差萌、帅哥+认真、苦大仇深+元气),
  • 再想法设法把他们和前作人物联系起来(如前同学、前熟人/同乡、前(划掉)兄弟、前学生)。偌大的帝国,生生搞成熟人和熟人的熟人构成的小圈子,实乃日本政治现状之缩影,法老控实属游戏界鲁迅

    这样的设计倒不是没有可取之处:从游戏制作者的角度,比起剧情人设可控得多。因为:
    1. 段子再多总用用完的一天:前代剧情做得再好,下一作做崩一样口碑崩盘
    2. 剧情的偏好千人千面,如果改为非线性,工作量又会指数增加。
    3. 角色只要够多,总能覆盖各种属性。无论是眼镜学霸、金发帅哥、高大猛男还是软萌正太,只要有需求,全都可以有。什么?你喜欢白发?一个还不够?加!都可以加。这不,这代就有了两个白发男。(茶发确实大概已经过气了)
    4. 只要这批受众对角色的爱没有耗尽,总会有人为了角色入下一代的坑。只要在旧角色过气前培养新角色,永动机就不会停止。

    也许是丧失了做游戏的初心,也许是时代浪潮下小小公司艰难求生的无奈之举。终究,在游戏制作已经成为流水线工作的当下,不做商业上的妥协就很难同育碧等能够量产“大作”的厂商竞争。但理智上可以接受,但老玩家的爱终究能坚持多久?毕竟,能接受“小厂转型需要代价”这一现实,和愿意当这个代价可是两回事。


    你为什么这么熟练啊 喜闻乐见的场景。空轨时期其实也有复杂的人际关系存在,比如艾斯蒂尔、科洛丝、空贼小妹 - 约修亚,但官配早已定好,党争意味并没有今天这么重。



    2020年7月中旬(并于次日有删改),
    来自某对F社卖人设的无耻行径大加鞭笞,同时对劳拉和白兔好评如潮的虚伪宅宅。

  • Tags: 游戏
    #1 - 2020-7-10 08:30
    跳过了克州的两部作品,同时对于空轨的剧情也比较无感,玩闪轨不是给自己找不自在吗?
    #2 - 2020-7-10 21:47
    轻松过关后主角纷纷气喘吁吁笑死,真的太违和了,特别是学会了法爷无双之后

    话说闪轨还有什么别的无双套路介绍一下呗(bgm38)
    #2-1 - 2020-7-11 02:35
    Slime
    其实闪轨系列中效率最高的是菜刀队。空轨时代S技经常打不死人,闪轨中配合回CP完全可以开场S技永动。
    此外吃减速的可以减速到死,把库尔特的回路换给尤娜(攻击范围较远)可以做个回避坦等等