2019-8-8 17:57 /
GalGame作为视觉小说类游戏的自然延伸,会使我们几乎毫无疑问地相信,玩家是作为读者,或者说是观众在欣赏编剧提供的故事。

因此,从故事性上而言,一个优秀的GalGame剧本,必须要有着出色的故事设计和清晰的剧情逻辑,让玩家可以作为一个“观众”,通过自身的知识经验,慢慢地理解和感受另一种不属于自己的体验,并最终完成理性上的接纳,乃至感性上的升华。

坦白地说,做到这一点并不是件容易事:这就像在要求要出一张卷子,编剧你不但得把故事的难度控制得好,使得观众们都能循序渐进GET你故事的点;最好还得做出故事的区分度来,使得不同观众都能因为个体经验的不同,各自拥有不同的故事体验。

如果从这个标准出发回头看三色绘恋,就会发现它在这方面做得似乎并不怎么如人意:首先,三色绘恋是一个非常王道的校园恋爱故事,而且一开始就铺开了潜在的剧情冲突,使得整个故事从大的框架上本身就不存在什么意外,很难构建反转;所以,想要调动读者的好奇心,就必要在小的框架做些工作。但是呢?并没有。无论是哪儿,编剧只需要讲个开头,读者似乎就可以知道接下来的情节发展了,比如第一章的邱诚参加运动会。这就大大减少了游玩的理性乐趣

更可怕的是,对于剧情冲突的处理,也让人感到有些分不清主次。在墨小菊个人线中,整个的剧情冲突,居然是由文芷带动的,开篇浓墨重彩的邱诚父母反而被在结局一笔带过。这一点,在玩完文芷线后就更让人啼笑皆非了:文芷线的剧情,居然还不如墨小菊线的文芷剧情来得精彩。当然,最基本的都做不好,更遑论对于不同玩家的差异化体验了。刻意加入某些本土化因素,结果反倒让写得像汉化的日语游戏文本显得更为拙劣,让人哭笑不得。

但是,上述的批评逻辑似乎不单单适用于三色绘恋,照如此的说法,那岂不是说所有的校园恋爱题材都是白开水了?本身也无法成为让人觉得有趣的GalGame?

然而并不是。关键就在于,故事性并不是GalGame剧本的唯一。与小说相比,虽然信息的载体都是文字,但是GalGame剧本的本质发生了改变:它通过额外增加信息渠道(原画,音乐,演出),增强了与读者观众的互动性,使得旁观者的他们变成了参与者的“玩家”,也让一个让玩家更容易共情的因素变得可操纵——那就是代入感。

因此,从互动性上而言,一个优秀的GalGame剧本,你可以把故事设计和剧情逻辑做的很平庸,甚至稀巴烂:但是如果你把玩家拉进了故事里,使他不仅仅从理性角度来理解你的故事,而是更多地去感性地体会你在故事中营造的氛围和情绪,沉浸代入故事之中,这就达到了让玩家获得感性乐趣的目的。在我看来,从这个点发力,才是三色绘恋这个故事写好的关键。

但是,很遗憾的是,三色绘恋在这点做的,比故事设计还差。

首先,要想引起玩家共鸣,编剧需要设计一个合理的主角,他不仅仅承担故事情节之间的串联作用,更关键的是,必须具有一定行动性,去契合玩家融入故事后发挥主动性的欲望。这也是为什么第一章的邱诚的行动几乎处处可预料,但是第一章观感却仍然不差的原因:因为邱诚有主动性,使得玩家产生了一定的共鸣,体会到了人物的悲欢喜乐。

但是第一章之后呢?邱诚彷佛突然自闭了一样,特别是在面对墨小菊时,不是什么都不说,就是一味的逃避,一味的在喃喃自语一些他不知道已经重复了几百万遍的东西。这要是为了积累压抑情绪,以期后面快速释放也就罢了——灾难的是,这种自闭人设甚至持续到了个人线的最后。对于主角进行如此被动的性格设定,严重剥离了玩家的代入感,使得玩家很容易跳出故事,以一个旁观者的心态去看待故事的发展。这还怎么去从感性上打动玩家呢?

更让人感到不解的是一些场景的演出。如第二章结束的烟花处,邱诚去打断骆衍的表白。这里本身是一个情绪的爆发点,如果演出得足够好的话应该会很容易带动玩家的情绪,完美地结束第二章:结果镜头一转,直接到了第二天,最后靠插叙补全?这是什么自毁长城的操作?

因此,到最后,从三色绘恋上,玩家既得不到欣赏带有张力的剧情发展,获得理性上的乐趣,又难以融入故事当中,获得感性上的乐趣。那么,即使有着不错的原画和音乐,以及优秀的配音,又能怎么样呢?决定一个故事质量的还是剧本。

也就不奇怪,为什么一个试图对标WA2,搞出所谓的“三学MONITOR”这种意味不明的好感度系统提升参与感,却把剧本上的玩家参与感做的稀烂的游戏,为什么只能得到及格分的评价了。
Tags: 游戏
#1 - 2020-6-30 01:52
(mingw亦非台)
很出色且标准的结构主义分析

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