2019-7-19 16:43 /
       简化模板请移步至《有推荐价值的AVG/GAL/VN评分规则》
        这是本人自用的一套avg/gal/vn综合指标等级评分标准,因为看到谭亭老兄评分标准便也产生了对每一部推过作品理应有套细节判断的依据,力求尽可能全方位去审视每部作品的综合素质。虽说入坑时期就有这想法了,却拖到近两年才开始逐渐完善,修修补补折腾了一番才有如今的模样..........................可似乎有点到瓶颈了呢(bgm16)奈何仅凭一人力有不逮,借此机会发出来给诸位有缘人瞧瞧有何改进之处。不喜勿...................罢了爱喷就喷吧,老子闷声发大财便是( ̄. ̄)
        关于该标准的整体说明:
        ①请注意,该综合指标等级与推荐度并不对等且无必然联系,各推荐度所属的综合指标等级更多是种强度参考而非必要条件,只有入选10★时才需必须纳入考量。
        ②跟谭亭类似,虽然表面总分100,但只是个人对一部理想的高质量avg应有素质所给定的参考值,实际不设上限,同时也为日后硬件水平提升预留发展空间,毕竟时代是在进步的嘛( ̄▽ ̄) 因此,除画风外,所有子项目也不设上限,【】内的数字代表其“标准阈值”,可以认为是我本人对理想avg某一属性应有强度的看法。关于阈值分配的原则如下:
        实际表现作用——40%
        制作难度(成本)——25%
        主流(关注)程度——25%
        考查难度等杂七杂八——10%
        大抵上,实际作用↑,阈值↑;制作难度↑,阈值↑;主流程度↑,阈值↑;考查难度↑,阈值↓。

        ③虽然上限自由,可实际上由于边缘效应作祟,某一指标超过了特定阈值后所产生的效果将大打折扣,同时为了制衡某些剑走偏锋的奇葩钻了漏洞导致涌现大量“偏科状元”,除了下面列出的特例,所有子项目都将受到其自身“标准阈值”约束,超额部分将除以其“标准阈值”的50%作为惩罚。举个例子:“cg图数量”标准阈值7分,单张计0.07分,初步统计200张计14分,其实际分值=(14-7)÷3.5+7=9分。
        不适用此规定的特例:
        剧本&角色→文本篇幅、趣味性、全局设定、文采技法、合理性、独特性、探讨价值
        绘画&演出→画面精细度、画风
        声乐&配音→音效质量
        系统&游戏→实用性、独特性

        简单来说就是剧本方面和阈值1分的逃过一劫,也算是咱对剧情流主导开的扇后门吧←_←
        另外该指标设计的参考年代约为2010年初,目前相对接近其各项标准阈值的avg是——《秽翼的尤斯蒂娅》,适合作为参考标准。
        ④某些项目因其固有属性和考察难度会不可避免的出现偏主观的判断,故会在各子项目备注{难易度:0-5}以表示其主观程度(可靠性),数值越高则越不靠谱,得出的分值信不信请自行掂量。除了部分能实际统计的子项目(如cg图数量、音乐数量),无论哪一项,当其分值超过自身阈值后可靠性皆会降低,超出越多越不可靠,毕竟此时本人主观意志将占主导地位。
        ⑤所有项目分值包括总分在内,最小精确至0.1,0.01部分转化为实际值时直接舍弃。如0.75→0.7。
        ⑥需要提及的是,本人汉化玩家,g我不日,因此整个指标是基于汉化得出的结果,意味着“思维领域”可能受到来自汉化者的外来影响。
        ⑦为尽力完善该标准以供自嗨,根据实际情况有可能随时调整。

                                                                         一些牢骚话

        由于目前绝多数avg/gal/vn是基于文字冒险理念来设计,辅以视觉、听觉方面的演出效果强化氛围,而非通常意义上能互动的“游戏”,自然在诸多玩家眼里剧情or故事性便成了衡量其价值最主要的依据,这点没啥问题。
        可在不断积累的过程中逐渐陷入了疑惑→剧情作为唯一or权重极高的鉴定标准是否合理?萌拔当道乃黄游圈亘古不变的真理,既然这一局面是市场需求造成的,不正意味着除剧情以外的要素也有被认可价值?真一文不值那何不如直接去看纯小说?省了一笔冤枉钱。而事实上推黄游的动力还真离不开视听方面的点缀→至少在国内,某些低成本口碑作数年下来也没几个人光顾,固然不排除单纯的故事不合口味,但被简陋的系统、“灵魂画师”、无语音等劝退者不计其数。“有钱能使鬼推磨(?)→”古人诚不欺我-_-||若条件允许,谁又会故意找罪受呢?
        早年我也是觉得只要剧情好啥都无所谓,随着时间推移便愈发觉得一个良好的体验环境真心重要。每每阅毕打算重温之际,又不禁想起被那扭曲的面庞、蹩脚的音效、bug奇多的系统所支配的恐惧……………..即便不考虑这点,对于制作方的这份心意我也想去认可,如果不是爱,谁又会选择投身于这并不光彩的行业呢?故在推荐度上,“诚意”乃个人打分第一衡量因素,这点判断在下自有分寸。
        此外咱也想通过这一体系来对avg发展进程做个量化考察,像市场各类元素的占比啦、硬件水平变化之类的………毕竟体感的好坏是个很模糊的概念,容易被一时情绪所左右,还会随着时间推移而产生变化。有了它或多或少能在日后回顾对比时,在某些数据上有个靠谱点的参照物,若可行,能在不剧透(大概)的前提下让人家心里有数。
        好吧老子就是吃饱撑着才来鼓捣这玩意的_(:з)∠)_→袁院士:决定减产.jpg(bgm38)
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                                                  剧本&角色(思维领域)【33】
        正如前文所言,avg这种形式的游戏终究是文字占主导,毕竟也有不少“三无”同人佳作单凭出彩的文章脱颖而出,于寻常人士而言,因专业的关系往往只有这块内容有所交集。不过为了体现其他元素价值,以及文学方面属于主观程度极高的软素质,我将此主项预设分值调节在三分之一左右,作为补偿给予下属所有子项目(除角色形象)免阈值惩罚,主要是考虑到该大项几乎不受时代技术加成,故提出此折中方案。

        文本篇幅【8】{难易度:2}——私以为篇幅乃决定成品上下限的关键因素之一,起着全局调控的作用,侧面反映制作方的资源厚度与制作规模,也是不少商家拿来吹嘘的东东。可长可短,各有利弊,典型双刃剑,相较于其他项目,对编剧的掌控能力影响更为明显。至于分配高阈值的缘由,主要是作为该领域其余子项目的打底分,如“角色形象”的路人甲,“全局设定”里无关紧要的杂项。
        考查方面:仅统计汉化文字并剔除标点符号,主要通过下载文本or拆包方式(可惜不懂(bgm40))获得,若不可行则需通过快进等手段估测。虽逃过阈值惩罚,但考虑到灌水、阅读疲劳等因素,分值计算上比较特殊,采取梯度分值——微篇0-10万→0-2分;短篇10-30万→2-4分;中篇30-60万→4-6分;长篇60-100万→6-8分;巨篇,此后每25万+1分。

        趣味性【4】{难易度:3}——口碑作拥有诸多表现形式,但要时刻抓住观众眼球可不简单。故事有没有趣是个很主观的问题,就跟性癖一样说不准,而真要你说它好在哪又容易欲语还休。俗话说“好事不出门,坏事传千里”既然好的方面难以表达,那么反义的东西如何?于是乎“无聊程度”便是咱对该项目的判断依据,即越无聊得分越低。
        考察方面:虽然无聊程度好判断些,然而终究是个很主观的东西←_←非要给个参考的话………≤1分催眠劝退,≤2分比较无聊,≤3分喜忧参半,≤4分保持专注,超出的则具备二刷动力。人民群众喜闻乐见的鬼畜、工口等元素也归入此项(bgm24)视情况加减。

        全局设定【5】{难易度:4}——影视or游戏,消费者选中前通常会先检阅它的内容梗概,而能够最直观、简要地反映故事舞台的便是全局设定,包括了人设。设定的多寡决定了故事舞台的大小,并影响着剧情走向与人物的行为,作为观众判断逻辑的依据,与“合理性”挂钩。和“文本篇幅”类似,充实的设定带来无限可能,优秀的故事背景令人心驰神往,相应的对编剧驾驭水平是个极大挑战,毕竟脑洞大到填不上坑的不胜其数。
        考察方面:目前依照个人感受的规模程度判断,1分左右属于可有可无主要充当背景噱头的,3分左右具备主流体系雏形并发挥一定作用,5分左右的设定基本完善且容易产生代入感。但存在两个问题——其一为架空与“现实”之间是否应有较大分值差距?其二为如何甄别设定价值?

        角色形象【6】{难易度:3}——除了某些目的性强的类型,无论故事写得如何天花乱坠,最终皆是为了塑造角色而做的铺垫,更甭说卖人设的萌拔之流。作为剧中关键的能动要素,相较于设定跟写作手法,角色更容易引起关注和认同感,多数情况编剧也会更多着墨于描写人物神情举止。严格来说这是个横跨思维、视觉、听觉三领域的子项目,鉴于确实存在某些“三无”产品名角辈出的案例……….便将其安置于此了。至于为何要受阈值惩罚?原因在于前段时间回顾时察觉有些编剧精于此道,分分钟搞出一堆个性鲜明的人物,导致该项分值高的离谱,对于普遍模板化的其他写手而言有失公允。
        考察方面:也是个蛮主观的玩意,好在人气上能够反映出些问题,至少“老婆怪”们推举的“公交车”俺觉得质量尚可( ̄▽ ̄) 分值根据角色表现划为三等:Ⅰ级0.75分/位,Ⅱ级1.5分/位,Ⅲ级3分/位。多重人格、克隆体、衍生物等存在有意混淆视听属性角色的同一性依照情况划分,偏差小视为同一人(如bs的水无月空&呼),偏差大则区别对待(如海猫涉嫌剧透的某些人),但被实锤为多胞胎的默认区别对待。

        文采技法【5】{难易度:5}——曾一度打算废弃的子项目,可惜每当遇见尴尬癌发作的段落时,不禁想往编剧脸上踹一脚。大概是最为考究编剧写作功底、却又难以量化的一项,源于这东西是个极其主观又模糊的概念,还受读者自身文化水平影响。你能明显感觉出差距,可一旦描述起来就词穷了,那种意境感脱离了作品本身便失去了意义。用我的话说:它是衔接设定、角色、剧情的关节与润滑剂,出彩者为文章增色,庸俗者则味同嚼蜡。
        考察方面:写作难,难于上青天………………..因为老子语文常年不及格啊(╯‵□′)╯︵┻━┻话说全民义务教育也未必能准确判断编剧的写作功底吧?充其量能察觉出他写的烂,如果遇到些匠气十足、满口之乎者也的就不知如何是好了(bgm38)目前可供参考的3分标准为《夏梦渚》

        合理性【3】{难易度:2}——“无规矩不成方圆”,在一票难以捉摸的主观子项目中,合理性或许是最容易把握的指标。毋庸置疑,欲写出高完成度的剧本必须要有严谨的逻辑做支撑,任何夸张、都合、弃坑的行为都将地动摇这一根基。但游戏毕竟是游戏,不是搞啥学术论文,一定范围内姑且允许部分不合理的存在,前提是别让观众产生“侮辱智商”的感觉。
        考察方面:由于其商业性质,容许部分媚宅、都合、魔法等存在,不会太过刁难,大体上言之有理即可,若出现致命逻辑问题则会大幅扣分。3分个人依据为①没有明显的致命bug或者需经人指点、数月以后才能发现②整体逻辑说得通,重要设定基本派上用场③都合、夸张等不合理桥段较少,且主要用于日常过渡而非解决矛盾。

        独特性【1】{难易度:2}——肉体应摄入多种食物方能维持平衡,对精神而言同样适用,面对翻来覆去的校园恋爱,相信诸位也深有感触吧www只针对“思维领域”整体状况进行判断,为鼓励与众不同的创作而设立,推荐度重要考核指标之一。
        考察方面:一言以蔽之——与众不同,越奇葩得分越高,且允许某些劣势特征存在(如萝莉岛那种纯粹恶心人的),出品年代越早优势越大。除自身外,与该领域所有子项目关联,权重分配——全局设定>探讨价值>角色形象≈文采技法≈趣味性>合理性>文本篇幅。受个人阅历影响,达到1分即具备一定识别度。

        探讨价值【1】{难易度:5}——为毛不问问神奇的哈姆雷特呢(~ ̄▽ ̄)~能引人深思去探究的故事甚好,但非得黑深残才配得上“剧情”二字吗?我看未必(bgm84)
        考察方面:个人习惯是先网上搜罗一番,再整理下思绪。依我观察,分值高的往往话题性越高(倒不如说我是根据话题性来调整的(bgm99))。
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                                                绘画&演出(视觉领域)【29】
        没记错的话avg制作的最大开销就是绘画这块了吧?直观地反映制作方资源厚度,既是卖家最保险的收益指标,亦是买家挑选时最可靠的参照→在9成以上黄游的海洋里,你敢发誓绝不是为了羞羞的色图才选购的嘛?建议割以咏志呢,亲←_←而实际表现上,视觉感官短期所接收的信息量明显高于其他领域,给予人最直接纯粹的冲击,且该领域属于可量化衡量、与时俱进的硬指标,未来发展前景巨大。

        立绘数量【6】{难易度:1}——视觉领域关键元素之一,旨在于赋予角色具体外貌以供观众参考,绝多数情况下担负着视觉演出大头,数量的多寡影响着排场规模。立绘属于省钱不省力的资源,员工不得不遵从剧本一个个塞进去,难度与制作规模成正相关,对“角色形象”有一定助益。因成本的关系只能在限定范围内进行几种简单面部与肢体动作,所以更多时候还是得麻烦观众脑补场面。
        考察方面:采用三段得分点——每名拥有立绘的角色0.1分,立绘每有一种姿势0.1分,立绘每有一套服饰0.1分(包括裸体)。需注意,同一角色不同形态(如变身、不同年龄阶段、精分个体)将视为不同姿势,姿势差异不足(如摆个手,表情变化)不得分,服饰差异不足(如披围巾、改变发型)不得分,此外具有游戏性的(如bs、兰斯)众多怪物立绘因难以统计且质量不一不予得分,某些角色的立绘、服装仅出现在cg中(如路人甲、婚纱)的也不予得分。

        背景数量【4】{难易度:1}——视觉领域关键元素之二,旨在于给观众创造个能确切代入的故事环境,角色姑且能靠描述勾勒出轮廓,可到了环境这种大体量就不太那么好想象了→实际体验中往往差了十万八千里,不乏有“一图一世界”的情况- -b。该领域最低保有底线,就算雇不起画师来搞cg和立绘,至少拍张照加层滤镜当背景总会吧?背景图越丰富,剧中世界便能越清晰地展现在观众眼前,舞台大小的参考指标,可惜向来不受重视。
        考察方面:每有一张背景图0.1分,差分(如白天、黑夜)与任意天空背景视为同一张,若差距足够大(如建筑大规模毁坏)可酌情考虑。

        cg图数量【7】{难易度:0}——视觉领域关键元素之三,旨在于填补立绘与背景的空白,运用不同镜头视角以展现前两者难以企及的效果,增强临场感。由于当下表现形式多为静态图片,个人更倾向于称之为插图。商家们酷爱炒作的玩意,诸位绅士施法素材(bgm87)存在感极高,一票“世界名画”的万恶之源,自由属性决定了它拥有通常情况下最为显著的视觉演出效果,部分头铁的甚至采用全cg演出,那观感自然是(bgm118)………因多数商业作不敢在此懈怠,故该项阈值与单位计分放松要求,即很多作品都能轻易“满分”。
        考察方面:最容易判断的子项目之一,通过鉴赏室查询。每张cg计0.07分,需注意某些疑似背景图和重复cg(比如初雪樱的合照cg)务必排除,差分图视为同一张。

        画面精细度【7】{难易度:2}——视觉领域关键元素之四,旨在于全面调控视觉观感,该领域最为重要的一环,其质量水准所产生的影响是全程性的。相较于前三者的可量化表示,该项的判断有点困难,然而在衡量绘画水平方面更具说服力,毕竟能够一眼看出差距。数量的多寡仅是量变,线稿细节与上色强度则会产生质变,人们对一部作品画面的好坏很大程度上取决于后者→养眼与瞎眼仅在一念之差。关于免阈值惩罚,是顾及到其更新进程在黄游产业的低成本、短周期理念下很难有质的飞跃。
        考察方面:由于专业性较强且受时代技术影响明显,只能划定年代来参考→0-2分约00年左右,2-3分约05年左右,3-5分约10年左右,5-6分约15年左右,7分及以上请参阅p站各类美图。实际统计时需考虑人物画、背景画、及某些风格差异明显的作画(如机甲图)各自水平,若各自占比较高且差异较大时则应分开列出数值取平均,但q版cg因其特殊性质便无需考虑。

        视觉演出【5】{难易度:3}——咋说呢?姑且可以认为是刀光剑影、雨水飞雪等对多数avg而言非常规视觉效果,特别容易被忽视的一环,毕竟主流校园恋爱并不需要啥打打杀杀的玄乎玩意,而表现强度似乎对游戏引擎有一定要求?吃力不讨好的典范项目,可也正因如此才容易拉出水平差距,制作方的诚意由此可见一斑,顺便op、ed、过场动画、立绘变化等常规演出形式也囊括其中。
        考察方面:大致由以下三点构成↓
        ①素材:除立绘、背景、cg这三样常规素材外,还有诸如刀光剑影、落雨飞雪、魔法符咒等非常规素材,此处仅讨论后者,另外一些过场演示(比如日期更迭)、官方不归入cg的物件图等也囊括在内,考察依据为材质与种类。注意,拥有实际游戏性作品的游戏实操部分将纳入考量范畴。
        ②布置:即所有视觉素材(除系统自身设计,比如操作界面)的实际应用,考察镜头运用、嵌入时机、文本显示、以及缩放、渲染、扭曲等额外简易操作。注意,拥有实际游戏性作品的游戏实操部分将纳入考量范畴。
        ③视频:原本设想为非游戏自身机能所达成的演出效果,但因目前阅历有限可将其视作mv演出,比如op、ed的影视以及某些类似flash的小动画,其自身质量拥有独立计分方式,但安插手段则归“布置”管辖。

        画风【±2】{难易度:2}——说起来你可能不信………………该项目设立的初衷仅是为了制裁龙7这屡教不改的臭弟弟(bgm27)嘛,后来发现用着还行便保留了。目前最为特殊的一项指标,可正可负,讲道理不应参与总分统计,但咱觉得对于某些顽·固·分·子还是要采取些措施表明态度的,为了不过分影响平衡并鼓励有诚意的画师,私以为2分浮动较为适当。
        考察方面:从喜好、契合度两方面入手。喜好就不说了,契合度主要跟“思维领域”,特别是“全局设定”相关。契合加分,违和减分,如有必要一些非主流简笔画也可考虑加分。权重上——喜好>契合度。
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                                                 声乐&配音(听觉领域)【25】
        若要用啥来回击“玩黄游不如轻小说漫画”之类的言论,那肯定得搬出这位兄台来掌嘴啦(ノ ̄▽ ̄)相比于前两者,听觉领域的重要性似乎低了些,除cv与主唱,各榜单与宣传上的排面都不大起眼。嘛也是,跟故事一样不深入体验就无法准确感受的东东,且高于视觉的主观性使之在判断上难度提升了不少,然而每场震撼人心的好戏的背后,少不了无形之物的卓越贡献,调动情绪、环境渲染这点无出其右,与思维领域相辅相成。受时代技术影响较小,成效不如前者显著,故占比次于视觉领域。

        音乐数量【5】{难易度:0}——配乐的目的主要还是渲染氛围,方便观众代入,故数量多寡不成问题,若可行的话果然还是希望多多益善。作为听觉最重要演出的一环,多样性的加成显而易见,相比于强调短期冲击的cg,bgm带来的影响更为持久,毕竟具备“范围”属性使得符合这一条件的场景皆适用,而细化区间可让环境&故事过渡愈发流畅。
        考察方面:最容易判断的子项目之二,通过鉴赏室查询。每首bgm计0.1分,但同一首曲子的长短版、人声版与伴奏版(比如魔宴的op与标题曲)、或某些明显感觉几乎没变动的视为同一首。

        配音长度【4】{难易度:1}——语音vs音乐孰轻孰重?同人奇迹们“无言”述说着答案~~抛去宣传策略,cv对游戏本身助益确实有限,跟音效针对环境类似,重点强化“角色形象”才是语音目的所在,然而性价比有着天壤之别←_←音乐+音效还能反复利用,语音这块与台词几乎是划等号的存在,除非编剧别有用心,否则可不是啥省油的灯,因此语音便成为咱衡量制作方财力与诚意的关键指标。
        考察方面:该项与“文本篇幅”直接挂钩,即分值=篇幅分值÷2。无语音则为0分。

        音乐质量【6】{难易度:3}——配乐的多寡确实没啥,然而质量方面就务必慎重对待,说到底只要不乱来,数量仅会轻微影响氛围过渡和重复率,质量将直接左右听众对音乐整体的判断。高品质bgm所蕴含的强劲渗透力,剧情增益自不必说,部分仅凭生听便可达到一曲一世界的功效,同时催生了几家“买音乐送游戏”的会社www;至于劣质bgm…………….呵呵。通常也没那么凄惨,不过平庸者听着难受倒也不假,就是可怜了那些为契合性而牺牲韵律的氛围曲。
        考察方面:受风格喜好影响明显,有人声演唱的歌分歧尤为明显,不过纯音乐bgm的话认同度会好些,契合度也会考量,权重上——风格喜好≥契合度。依照bgm表现情况划为三等——Ⅰ级0.25分/首,Ⅱ级0.5分/首,Ⅲ级1分/首。补充,考虑到版面问题之后不再罗列具体曲名。

        音效质量【1】{难易度:1}——既然没存在感,自然质量上也就没谁在意啦(bgm66)可惜当领教过更优质的的音效后,回头听听那群乌合之众………….卧槽什么臭鱼烂虾这他妈也行?!分分钟出戏好吗(╯‵□′)╯︵┻━┻铿锵有力的金属声、风雨加交的呼啸声,对于塑造极致拟真环境而言不可或缺,沉浸式体验重要拼图之一。
        考察方面:首先考虑其拟真感,其次根据在作品中的契合度,毕竟有些声音现实中听不到。能达到1分者基本不会有违和感了。

        配音质量【4】{难易度:4}——有没语音是诚意问题,配的咋样就是cv功底问题了,显然聘请热门声优确实乃客源&质量的双重保险,不乏有单纯冲着cv来观摩的。嘛热不热门先搁一边,能在业界上台献声的肯定有点斤两,只是区别在于擅长领域及剧本水平,对于“角色形象”主要起着锦上添花的作用,仅部分幸运儿因高度契合or声优个性过强导致反客为主。固然cv号召力明显,但鉴于该子项目是由长期存在的现实人物担任,故在单位计分与分级上不会太高。
        考察方面:一旦涉及人声就变得棘手了- -b尤其是跟剧本台词关联。依照表现和个人喜好划为两等——Ⅰ级0.5分/位,Ⅱ级1分/位,Ⅲ级2分/位。一人分饰多角的话可酌情加分,上限依然为2分。

        声乐演出【5】{难易度:4}领教过鬼畜恶搞视频的伙计们理应能深刻体会到声乐搭配对于氛围影响有多么骇人吧?可见对于一部游戏or影视而言,比起本身质量,配乐、音效、语音三者之间的协调合作才是核心所在。很多时候为了营造理想氛围深化感染力,不得不让步而牺牲个体特性,氛围系曲目便是其中代表,当然诸位路人甲也包括在内。它们做出的贡献无可替代,却经常被人们忽略。
        考察方面:大致由以下三点构成↓
        ①音乐:考察氛围营造&感染力&曲目安插方式。悬疑、恐怖、神秘、清幽风格等与“音乐质量”无缘的低特征氛围曲,将在此大显身手,与剧本属于相辅相成的协作关系。
        ②音效:考察安插时机&音源种类&使用频率。丰富而准确的音效资源同样能起到四两拨千斤之功效,塑造环境的重要素材之一,这也包括了系统音效。
        ③配音:考察覆盖范围&契合度。有语音默认+1分,但会酌情增减,其合格标准为立绘角色全语音。违和感强、台词占比过少则会减分;男主语音、路人语音、系统语音、特殊处理(如回响、电子系、BGV等)则加分
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                                                系统&游戏(操作领域)【13】
        日常被低估的领域,由于其存在形式,在群众眼中avg≈ppt早已成为共识,所谓“游戏”基本就是个笑话。纵然是四大领域中与时代技术衔接最紧密的,可很长一段时间内avg系统设计都停滞不前(现在也好不到哪儿去(bgm99)),能从中脱颖而出的也就几个主打游戏性+某些别出心裁的设计。所幸部分领头羊促使同行们被迫优化自家产品设计,终究是硬件环境之一呐,孰优孰劣高下立判,浸染在“温室”的伙计可是难以回头的,而单凭该领域鹤立鸡群的歪门邪道也并非没有哦。

        全面性【4】{难易度:1}——avg这类重阅读轻互动的ppt式游戏注定无需太复杂的功能便可使用,不过人就是贪,若可行多加些有趣的额外设计岂不美哉?虽未必派的上用场,但对某些被“宠坏”了的使用者来说少了它们就跟戒毒似的浑身不爽,多样化功能设计的确能稍许增加体验快感,好歹也算展现这方面的诚意嘛。
        考察方面:2分作为合格基准线,10项avg必备基础功能每个0.2分——存读档、文本回顾&快进、cg&h鉴赏(全年龄则忽略h)、音乐鉴赏、文本设置、音响设置、视窗设置、故事&路线选择肢(短篇单线可无视)、语音回放、快捷键。除此之外的设计(如tips、立绘鉴赏、线路图)或基础功能优化酌情加分。

        美观性【3】{难易度:2}——正如视觉领域对阅读体验的重要性一样,ui界面的观感同样会对使用者产生一定影响,只是不那么显眼罢了,但因此小看它的话……………..似乎也不会咋样,充其量有人抱怨下看着不舒服,被劝退的情况未曾听说。然而印象分就不容乐观了,就拿我们最熟悉的微软系统来讲:win98→xp→win7→win10。怎样?明白个中差距了没? b格就是这么一回事啦(bgm116)
        考察方面:对布局、色调、形态、整体契合度等方面做喜好判断,3分可参考《魔女的夜宴》。

        实用性【1】{难易度:0}——讲道理实用性方为该领域灵魂所在,不求你多高大上,至少满足我等最基本的操作需求即可,卡顿、bug啥的别三不五时冒出来就阿弥陀佛了,何况avg所用的系统引擎算游戏界简单的那批吧- -b然而林子大了什么鸟都有,除了同人作没钱无可奈何,某些知名会社死活不改他那套垃圾祖传引擎( ̄. ̄)
        考察方面:与“全面性”、“游戏性”有一定关联,视情况加分。同时有隐性扣分,必备基础功能缺乏将扣分,卡顿、bug等严重扣分,不过最低仍为0分。个人要求不高,1分可视为基本操作上没问题。

        游戏性【4】{难易度:3}——全领域中上下限差距最大的一项,大到甚至可以决定其类型归属,亦是判断avg究竟配不配得上“游戏”一词的关键指标,即便将来很长一段时间依旧是无互动性的“ppt”占大头←_←。为满足市场需求,有的会社便专门鼓捣些相对上道的游戏机制作卖点,觉得鱼掌不可兼得干脆完全剃掉剧情模式的也不是没有。易受主观好恶影响,毕竟人类里有种名为“苦手”的亚种,某一类型的游戏方式甚至会引起过敏。当然比起规范化的游戏性设计,作为权宜之计自然有适用于avg形式的互动,这便是选择肢,然而入坑久了却愈发反感做选择题了_(:з)∠)_
        考察方面:能否互动、互动形式、互动程度、耐玩性→这四样为衡量基本单位,权重方面则按此顺序依次递增。由于个人喜好以及玩法门槛限制,游戏类型将使分值产生明显波动,应注意的是“全面性”“美观性”“实用性”与该项目互相关联,分值越高联系越紧密,可能产生连锁反应,达到一定程度将影响“视觉特效”&“操作领域”的“独特性”。总的来说,4分是小游戏与“正经”游戏的分界线,3分以下=刷题海。

        独特性【1】{难易度:1}——原先是没有这玩意的,只是想到最“软”♀的思维领域既然能被识别,那么最“硬”♂的操作领域也应当具备某些特征点,相比于“软硬兼备”、专业又难懂的视听领域,纯粹点的判断起来要简单不少。实际上包括增加互动性与功能这种直观元素在内,部分制作方还会在某些不可言说之处动点歪脑筋,而这也催生了几部家喻户晓的“神器”。
        考察方面:跟隔壁家的“独特性”一样,越奇葩、越早越好,不过禁止非优势性特征加成(如卡顿、bug、功能缺乏)。具备“正经”游戏性的可直接加+1分,无需考虑独特之处。除自身外,与该领域所有子项目关联,权重分配——游戏性>全面性>美观性>实用性。请注意,某些无法纳入上述项目的特殊机能将酌情加分(如强制删档、剧情锁、生日彩蛋)。达到1分即具备一定识别度。
———————————————————————————————————
        综合指标等级——总分x=思维领域+视觉领域+听觉领域+操作领域【符号】
        x≥100【∞】
        x≥90【U】
        x≥80【S】
        x≥70【A】
        x≥60【B】
        x≥50【C】
        x≥40【D】
        x≥30【E】
        x<30【F】
        表吐槽为何用U和∞来作为上阶符号,在下无可奉告( ̄. ̄)
———————————————————————————————————
                                                                      额外说明

         Q:为啥作为辅助要素的视听领域权重如此之高呀?
         A:虽然已在开头整体说明②那儿有补上一点…………..直说吧,我是有顾虑到制作成本才有意会降低剧本这块占比。抛去宣传、压片等脱离作品实际以外的因素,据我所知视听方面一般是黄游制作花费最大的两项,毕竟见效快有保障,不像剧作那般浮动过大,令人胆战心惊。既然人家有往这投资,所呈现的效果还ok的话,好歹也算拿出了点诚意,随意轻视难逃有色眼镜之嫌哦←_←。
        何况人靠衣装马靠鞍,这些硬素质所展现出的直观卖相能决定观众第一印象,很大程度上左右了你是否想接触的欲望,口碑归口碑,那些都是得深入了解才能体会的玩意,被封面当场劝退or开口跪即便吹上天也是徒劳。而一部优秀的作品少不了视听组合的通力协作,同样精彩的好戏&上瘾的游戏,视听元素强弱所留下的印象完全是两个概念。
         于是在分配上我提高了这两大块所属项目的权重占比,并使之拥有适当的单位计分,确保人家基本强度,而不至于落个一无是处的悲惨境地,至于实际效果如何请自行判断,反正数据摆在这( ̄. ̄)。

         Q:要如何体现以剧本&游戏为主导的价值呢?
         A:请注意阈值惩罚,它的存在能有效遏制通过砸钱手段堆高的视听领域分值,而思维领域&操作领域的阈值惩罚普遍低于前两者,多数还免惩罚哦~~这就给了专精这两处的作品一个突破口→若你真有那叫板的资本大可借此反超夺魁。剧本这玩意限于学识及过于主观难以解释,就单拿极为特殊的游戏性举例:
         假设传统avg操作领域其余四项都满分,采用选项地狱增加互动,【游戏性】封顶3分(毕竟会明显妨碍观感,本人也懒得统计),则其操作领域共得12分。
         若是足够耐玩的游戏型avg,【游戏性】保守点计30分的话,阈值惩罚后为5+25÷2.5=15分。
         单项12分嫌差距不够大?别忘了,游戏型avg设计时往往会连带整个系统操作机制一同更改,想耐玩就得增加一些对应的功能设置,归属【全面性】管辖,虽有可能牺牲部分文字模式的功能,只要卖家不作死瞎搞,大体上只增不减。真耐玩的【全面性】惩罚后拿个6分不成问题。
         规范化游戏也需要对应的ui设计,一般而言会比传统文字ui更具观赏性,图案、纹理、布局方面可以参照其它圈子的日式rpg游戏。【美观性】惩罚后拿个4分也不难。
         【实用性】跟【全面性】【游戏性】是有关联的哦,显然这两个已经提升的情况下,它同样会获得很大增益,加上免阈值惩罚,只要不出现bug之类的,3分保底。
         管辖操作领域的【独特性】自然免不了影响,享受其余四项的连带提携外,它自身还有一点【私货】可供增益——其一为游戏型avg默认+1分;其二在游戏型avg中,互动类型(slg、act等)的非主流程度能大幅影响给分,然而多数是大同小异的,3分姑且还行。
         综上,一款耐玩的游戏型avg凭借操作领域可获得约31分,接近优良的剧本所拥有的强度。可惜业界符合此条件的高质量作品并不多见——要么是放弃治疗专攻剧本的同人作,要么是平平无奇的万年slg……………这就怨不得我咯╮(╯▽╰)╭
         此外比起制作成本,这两个领域更倾向考虑制作难度,主观性较强,一番权衡后觉得在整体实行难度上依然弱于视听领域,于制作方而言它们受关注程度也偏低,故该指标某种层面上可视为“塞·钱·榜”( ̄ω ̄)

         Q:那你这四块合计的总分要怎么看?
         A:通常看他人测评,无非是想借助其总分来得知某作实际表现效果,顺便了解笔者对此作的喜好态度。可诚如你所见,咱设计的指标并未完全遵照这一惯例实施,而是含有制作方面这层因素在里头的。为何?意图是想让观众(包括我)能从另一种角度看待游戏,“塞钱榜”终归是句调侃,其实更想体现制作方在游戏中投入的诚意,至少这一点我认为姑且算有点用途的。
         只是如此一来总分在实际表现上的参考价值就比较迷了,显然被广泛歧视的萌拔之流容易占上风,且随着时代变迁影响将愈发明显。
         首先时代这座壁障注定无法跨越,任何标准都有其适用的年代。口碑再好的上古神作依旧会败下阵来,唯有重置硬件方能与新秀们一较高下。
         至于参考用的常规评价,请看旁边的【推荐度】,此为本人对作品的态度,10个★(仅用了5个)勉强够用。与综合指标等级协同使用,或许能有新发现(`・ω・´)
         哦豁还得强调件事——当前所有项目的阈值是有参考《秽翼的尤斯蒂娅》来设计的,因为它很接近我对全面型高质量avg的定义,即便该作并真正未达到这一预期
         啥意思呢?即当一部作品通过正常的全阈值“满分”or邪门的“偏科”途径得出的100分“神作”,只是个符合我构思的高质量作品罢了,并非真正意义上的顶尖。毕竟阅历有限,而时代进步带来的优势又不可估量,于是乎移除了所有项目的“满分”枷锁,所谓的100分是个参考线,有能耐的去拿个140几咱也没碍着,但可以确保制作方拿出了十足诚意,地基扎实所构筑的整体观感也差不到哪去,部分“偏科生”也可利用极限专长转移观众注意,借以掩盖其弱点……………..除非你本能的排斥这一类型←_←
         ≥100是高质量的代表,那问题来了→总分<100的那坨咋算呢?
         emmmmm我觉得已经挺明显的吧?低于这一标准线的伙计必定会呈现出些许问题,总分越低越显著,即便是那些口碑作也免不了这儿那儿的缺陷。在该指标体系下,若能够尽量全方位整体感知的话(反正我是这么干的),会有如下体验↓
         隔10分就会感到异样,通常是细节上的问题,“偏科生”不适用
         隔20分则显眼得多,容易产生年代差距感,“偏科生”可在此列
         隔30分是大到可能动摇自身喜好的程度
         总之单个数值只能猜个素质底线,说明不了太多,拿来两两对照倒还ok。
———————————————————————————————————
         最后再强调一下,我发这篇日志主要想讨教下改进思路的,该标准终究是自嗨用的。
         当前打算改动的一点是“游戏性”阈值降为4,以强化主打游戏性avg的价值,而这一分要搁哪儿是个问题(bgm72)
Tags: 游戏
#1 - 2019-7-19 17:12
(命をかけて演奏します。)
太硬核了,我因为评价黄油过于主观化现在已经放弃评分写评论了。
#1-1 - 2019-7-19 17:18
吾日吾
吐槽就是吐槽吧,而且那个只能写200字符根本表达不全,只是无论写了啥对后来观摩的人或多或少会产生影响
#1-2 - 2019-7-19 17:23
陈苦瓜
吾日吾 说: 吐槽就是吐槽吧,而且那个只能写200字符根本表达不全,只是无论写了啥对后来观摩的人或多或少会产生影响
是的,我加好友就是为了看别人吐槽,受影响颇深
#1-3 - 2019-7-19 17:47
吾日吾
陈苦瓜 说: 是的,我加好友就是为了看别人吐槽,受影响颇深
毕竟有可能发现自己忽略的东西,于我而言也有利于更全面去看待每一部作品,所以最好能留下点东西给后人参考,因字数限制尽量选择你最想传达的东西就是(然而每次都太贪不得不删删改改b38)
#1-4 - 2019-7-19 17:49
吾日吾
陈苦瓜 说: 是的,我加好友就是为了看别人吐槽,受影响颇深
而且吐槽机制有个好处,只要别瞎黑就没人会来对线XD
#2 - 2019-7-19 18:06
(命をかけて演奏します。)
看动画都会认认真真写很多,打黄油花的时间多不知道怎么写了,可能有想吐槽的一个点就会提一下。
#2-1 - 2019-7-19 19:59
陈苦瓜
还有2010年初是指你开始打黄油的时间吗?好早啊,我那时还是个什么都不懂的高中生。
#2-2 - 2019-7-19 21:06
吾日吾
陈苦瓜 说: 还有2010年初是指你开始打黄油的时间吗?好早啊,我那时还是个什么都不懂的高中生。
以车轮之国来算的话,对。就是入坑契机略神奇...........不过这样说的话你比平常人早一年入学?当时我还是初三
#2-3 - 2019-7-19 22:45
吾日吾
对了你也来提个意见呗?
#2-4 - 2019-7-20 00:12
陈苦瓜
吾日吾 说: 对了你也来提个意见呗?
对,我早一年入学,你应该比我低两届吧。
真的提不出什么意见啊,每次看别人这么严谨的评分体系都好佩服,自己是纯跟感觉走的。硬要说的话……就是感觉谭亭那个明了一些。
#2-5 - 2019-7-20 05:44
吾日吾
陈苦瓜 说: 对,我早一年入学,你应该比我低两届吧。
真的提不出什么意见啊,每次看别人这么严谨的评分体系都好佩服,自己是纯跟感觉走的。硬要说的话……就是感觉谭亭那个明了一些。
啊哈~那是肯定的啊,我设计这东东的目的就是想要“细”给自个儿瞧的,人家那种精简化显然直观些,在处理难度上也不是一个级别的。
需要的话我过会发几个最近的来试水下,比如夏空
#3 - 2019-7-19 21:38
(你想活出怎样的人生?)
总感觉跟谭亭的一样,剧本占比重好轻啊(bgm38)至少就我个人的标准而言,一部gal到了9~10分,除了剧本和音乐以外的要素基本都可以忽视了(bgm38)
#3-1 - 2019-7-19 21:44
吾日吾
龙7:决定了,就你来做我的接班人吧(bgm38)
不过你也应该注意到整体说明第③款了,我特别给剧本这块开后门了,足够强悍的家伙依然能借此占具优势,比如某位灵魂画师
#3-2 - 2019-7-19 21:51
武痴
吾日吾 说: 龙7:决定了,就你来做我的接班人吧
不过你也应该注意到整体说明第③款了,我特别给剧本这块开后门了,足够强悍的家伙依然能借此占具优势,比如某位灵魂画师
感觉有点复杂(bgm39)
#3-3 - 2019-7-19 22:11
吾日吾
羽鳥 レン 说: 感觉有点复杂
举个例子,海猫本篇+散+羽+翼的“文本篇幅”约175万字,统计时8+3=11,如果按照阈值惩罚则为8+3÷4=8.75→8.7。

2.3分看起来不明显?那我就在举个极端点村正的例子,其“角色塑造”共有15名个性、7名出众、2名经典,统计时11.25+10.5+6→6+21.75=27.75→27.7,受阈值惩罚变为6+21.75÷3=13.25→13.2。

14.5分,一个半档次的差距明白了么?这也是为何“角色形象”在该领域中是特例必须限制。
#3-4 - 2019-7-19 22:25
吾日吾
羽鳥 レン 说: 感觉有点复杂
顺便村正的“角色形象”目前分值是已经删过一波人的结果了.............老铁跟龙7这俩在人物塑造方面的强度简直是怪物级,阈值惩罚的锅他们得背,所以上次我才发问龙7人塑能力究竟如何啊
#3-5 - 2019-7-19 22:26
武痴
吾日吾 说: 举个例子,海猫本篇+散+羽+翼的“文本篇幅”约175万字,统计时8+3=11,如果按照阈值惩罚则为8+3÷4=8.75→8.7。

2.3分看起来不明显?那我就在举个极端点村正的例子,其“角色塑造”共...
理解理解.JPG
#3-6 - 2019-7-19 22:30
吾日吾
羽鳥 レン 说: 理解理解.JPG
那么,有何改进意见不(bgm72)比如结尾提的那1分
#3-7 - 2019-7-19 22:33
武痴
吾日吾 说: 那么,有何改进意见不比如结尾提的那1分
加到个人主观里(确信)
#3-8 - 2019-7-19 22:35
武痴
吾日吾 说: 顺便村正的“角色形象”目前分值是已经删过一波人的结果了.............老铁跟龙7这俩在人物塑造方面的强度简直是怪物级,阈值惩罚的锅他们得背,所以上次我才发问龙7人塑能力究竟如何啊
说到这里,我又开始期待龙7新作了。赛博朋克的话人物塑造应该会很出众吧。
顺便万人血书请奈良原师傅出关(1/10000)(bgm38)
#3-9 - 2019-7-19 22:41
吾日吾
羽鳥 レン 说: 说到这里,我又开始期待龙7新作了。赛博朋克的话人物塑造应该会很出众吧。
顺便万人血书请奈良原师傅出关(1/10000)
个人主观...............这是要我另设一个子项目?

龙7其他的说不好,人塑方面无需担心毕竟是他的拿手好戏。
老铁:求求你们放过我吧~~不想晚节不保啊(bgm38)
#4 - 2019-7-19 22:54
(953988087,这是一个全新的黄油群,欢迎各位加入 ...)
我比较懒,都是特别满意10分,很满意9分,一般般满意8分,不怎么样7分,7分一下都是垃圾(bgm38)
#4-1 - 2019-7-19 22:59
吾日吾
类似bgm统一性平台方面没法对各个项目分门别类也是无可奈何的事,更甭提粗暴的十分制,只能当推荐度用.......................................嗯?你不是b站发过三榜视频的那位?
#4-2 - 2019-7-19 23:02
BWsmoke
吾日吾 说: 类似bgm统一性平台方面没法对各个项目分门别类也是无可奈何的事,更甭提粗暴的十分制,只能当推荐度用.......................................嗯?你不是b站发过三榜视...
三榜视频没发过,只发过宣群视频,有兴趣可以来玩玩(bgm38)
#4-3 - 2019-7-19 23:12
吾日吾
BWsmoke 说: 三榜视频没发过,只发过宣群视频,有兴趣可以来玩玩(bgm38)
虽然不是没想过,但不是常看人讲最后都会变成那啥群来着- -b
#4-4 - 2019-7-19 23:13
BWsmoke
吾日吾 说: 虽然不是没想过,但不是常看人讲最后都会变成那啥群来着- -b
玩手游的都被我杀了.jpg
#4-5 - 2019-7-19 23:23
吾日吾
BWsmoke 说: 玩手游的都被我杀了.jpg
行吧,那我瞧瞧长啥样好了←_←应该要验证吧
#5 - 2019-7-20 10:10
作为自嗨用的肯定是没问题,下面说的看看就好。
各个项目都是独立的,更适合作为一种数据记录而不是个人评价标准,比如“文本篇幅”,在其他几项评价低的情况下我觉得只能给个辛苦分。再比如游戏时间短的在数量上必然是劣势,统计总分后乘上系数或许比较合理。
然后这个评分法似乎不考虑不同黄油的类型差异?兰斯和baldr这种、萌作拔作、以及剧情主导,评分系统里四个领域的分值做相应的调整是不是更好?
还有,这四个领域应不应该摆在一个层次上评分,毕竟它们的性质是不同的。操作上,先看这一类型里最关键的部分,设置几档分数线,如果没有超过某一档分数线那么总分就不能超过多少。
之前自己也搞过一个类似的评分法(没你这么细),经常是评分和个人的想法有出入,算起来太累,所以之后基本都是看心情了。
#5-1 - 2019-7-20 11:57
吾日吾
感谢指教,那我就来答疑了。

将其改造为当前形态的目的之一就是数据记录,如果我会拆包的话准确度会更高,然而不学无术OTL..........同时我也想弄一套可以兼容软硬素质衡量的体系,尽量使之有别于纯粹喜好方面的影响,因为好、坏、平庸的感觉是多种因素导致的,如果能将其用某些方式具现化出来或许可以从中得知些规律,至少于我而言是有用的。另外开头讲过,推荐度(喜好)与这套评分并无太大联系,并非70分=7星,50分=8星的也不是没有。

之所以采用细化分类,目的在于使彼此之间存在一定程度的联系又能保持各自固有属性不受太大牵连,以避免系数那种外来因素的掺和。像“文本篇幅”,它的属性将或多或少影响其他子项目的发挥,然而反过来影响“文本篇幅”就很难,而且这一项已经用梯度分值+降低单位计分来处理,防止差距过大,你谈的辛苦分其实已经包含在内了,我不太可能给很高,毕竟是能量化考察的.........有时间的话会发一个鬼哭街重置版做参照。当然如果一个领域内大都惨不忍睹那就真的是制作方态度问题了←_←还给辛苦分未免有点.........

类型差异考虑到了,这也是细化分类带来的好处,至少我们常说的剧情作、萌拔作、游戏作这几个是可应用的,因为它们所用的载体具有很高的共通性。根据他们的实际特征呈现不同指标,比如说
剧情作——精于思维领域&听觉领域,疏于操作领域
萌拔作——精于视觉领域&听觉领域,疏于思维领域
游戏作——精于操作领域&视觉领域,疏于思维领域
该强的强,该弱的弱,阈值惩罚目的就在于此。虽是为了限制某些“偏科生”采取的措施,但会跟据我目前了解到的局势不定期作全面调整,大抵上偏弱势、少见的项目会给予低阈值,不过有精于此项的作品便可以利用这点拔高分值,最典型的便是“游戏性”。真正的难点在于如何确立单位计分,尤其是无法量化的那些,阈值惩罚终究是个权宜之计。

四领域分值问题,说到底它们仅是划分界限的集合体罢了,真正有用的是各自所属的子项目。而该不该摆在一个层次上................严格来说,完全不是一路货色本来就不行的嘛wwww结果我们这帮强迫症晚期的依旧想方设法搞了个万用混合体系来评定不是么?这病无药可医也╮(╯▽╰)╭
#5-2 - 2019-7-20 12:21
吾日吾
一下发了这么多也不知有没逻辑混乱之处...........再补充个游戏类的优势,“游戏性”一栏有说明跟其他三项有特殊关联,意味着这四个项目达到一定程度便会产生可怕的连锁反应,像bs凭这点在操作领域占据了20多分..........当然这么高已经必不可免有很大主观因素存在了
#5-3 - 2019-7-20 13:14
Soul
吾日吾 说: 感谢指教,那我就来答疑了。

将其改造为当前形态的目的之一就是数据记录,如果我会拆包的话准确度会更高,然而不学无术OTL..........同时我也想弄一套可以兼容软硬素质衡量的体系,尽量使之有别于纯...
感谢回复,澄清了我的一些误解,既然已经这么明确了那挺好的,印象中没看到过这么细致的……
#6 - 2019-7-20 16:56
woc,太厉害了。花这么多心思,充分体现对这类游戏的热爱(bgm38)
#6-1 - 2019-7-20 21:48
吾日吾
不,这是癌,脖子以上的那种_(:з」∠)_
别只顾着感慨,给点意见
#6-2 - 2019-7-20 22:06
污中生友
吾日吾 说: 不,这是癌,脖子以上的那种_(:з」∠)_
别只顾着感慨,给点意见
鄙人水平不高,而且特别随意,给不了多少意见。吐槽就有我(bgm38)。喜欢就抠10,不喜欢就抠1(笑)
#7 - 2019-7-20 22:10
重复一下我对这类评分的看法,单独细分对每项进行评分是完全可以,正确的行为,非常支持,但没必要一定要去算个权重再算个加权了。我的核心观点就是对于不同的游戏,它的不同部分所占的权重都是不同的。对于不同部分的评分,就保持原样好了,这样的话对于需求不一样的玩家也有参考性,同时也具有对比价值。
而一部游戏的综合素质,并不是能简单地用权重说清楚的。我知道也许你们最初建立一个细分的评分标准就是为了得出一个总体评分,但我们能不能改变一下思路,放弃用权重去得出总分,而只关注游戏的各项要素的评分呢。
简单来说,注重画面,音乐,人设的萌作爱好者就可以只关注你的评分体系中“画面”“音乐”等部分的评分,注重游戏性的玩家可以关注你评分体系中“游戏性”的部分,这两类玩家,对于“剧情”的评分就可以稍微放轻一点。而不同作品进行比较的话,在不同部分进行比较则更为直观。
至于总分这个东西,其实在每项部分的评分有之后已经无关紧要了,就像你文章里说的,你的评分不等于推荐度,那么总分就是推荐度了。
#8 - 2019-7-20 22:18
另外很好奇在你的这套体系下寒蝉的评分是多少呢?对于加权类评分,寒蝉就是一个很好的反例。整个游戏基本全靠剧本;音乐和音效是网上找的素材,只能说搭配得不错;语音完全没有;背景是实地拍摄修改;cg好像只有一张;立绘肯定是负分;游戏性约等于0。但是对于寒蝉的素质给个80-90分并不算过分。
#8-1 - 2019-7-20 22:32
grox133
我好像看懂了,你剧情方面没有阀值……那就和一般意义上的加权类评分有区别了,那我就简单提一点建议好了,音乐美术占个打底没什么问题,游戏性这方面个人认为也应该和剧情一样没有阀值。
#8-2 - 2019-7-20 22:55
吾日吾
grox133 说: 我好像看懂了,你剧情方面没有阀值……那就和一般意义上的加权类评分有区别了,那我就简单提一点建议好了,音乐美术占个打底没什么问题,游戏性这方面个人认为也应该和剧情一样没有阀值。
嗯~~我想想哈,你想说的是不是这样?
文本篇幅【100】
趣味性【100】
全局设定【100】
角色形象【100】
.................这样以此类推来舍弃权重,横向对比直观些?类比于谭亭那样用SABCD表示。

当然我这里最后的总分也可无视就对了,不同体系的本来就不适合放一块衡量,我重点还是希望各个子项目能被表示出来。但在我推荐度10★这点上是有用的,毕竟我无法容许整体低强度(一定程度上算低成本)的“偏科生”借此打压其他作品,即便它是钱花在刀刃上的代表。不过相应的即便用钱堆起来的高指标作品,如果不具有高度特征的代表性我也不容许它上位,毕竟也有些金不换的独特品质值得去信仰...............由于这层较为复杂的关系,我需要进行权重衡量并加权后来鉴别我最欣赏的作品,你可参考隔壁推荐度的日志。

因为开头说过是近两年才开始完善这一标准的,所以在此之前的作品由于时间的淡忘及当年未执行统计,导致我很难进行较准确的衡量,我得找时间重温后才有办法鉴别。不过非要给个预判的话也不是不行,寒蝉的话嘛...............当年玩的是龙绘版,哪些东东会惨不忍睹你懂得www总分约莫50-65之间吧,龙7的文章我很喜欢,且他精于角色塑造,出题+解的篇幅似乎破百万,“思维领域”应该能达到近40分,而解里dai神初出茅庐配合其他伙计应该能在拿个10分以上
#8-3 - 2019-7-20 23:00
吾日吾
grox133 说: 我好像看懂了,你剧情方面没有阀值……那就和一般意义上的加权类评分有区别了,那我就简单提一点建议好了,音乐美术占个打底没什么问题,游戏性这方面个人认为也应该和剧情一样没有阀值。
“游戏性”我在参考那边给了些注释,它与同领域的其他几项甚至“视觉特效”有联动,可能产生连锁反应。而且“游戏性”我这边给的单位计分较高,就是不知怎么形容毕竟没法量化OTL
#8-4 - 2019-7-20 23:23
grox133
吾日吾 说: 嗯~~我想想哈,你想说的是不是这样?
文本篇幅【100】
趣味性【100】
全局设定【100】
角色形象【100】
.................这样以此类推来舍弃权重,横向对比直观些?类比于谭亭...
我的意思就是这样。毕竟要量化一个游戏的综合素质实在是难事,对于各个组成部分的评分反倒意义更大。
最后问一个问题,在阀值方面的算法是如何考量的呢?在你的算法下,2分的部分似乎也是没有阀值惩罚的(然而并没有)。关于没有阀值惩罚的部分,如果要超过阀值,又是怎样一个标准呢?比如“趣味性”,存在于10分的趣味性吗?或者说超过4分以上的趣味性是什么样的呢?
#8-5 - 2019-7-21 00:22
吾日吾
grox133 说: 我的意思就是这样。毕竟要量化一个游戏的综合素质实在是难事,对于各个组成部分的评分反倒意义更大。
最后问一个问题,在阀值方面的算法是如何考量的呢?在你的算法下,2分的部分似乎也是没有阀值惩罚的(然而并没...
阈值惩罚在最初版本是统统【超额分数÷2】的,但各指标属性不同,重要性也有差异,这么粗暴统一化似乎不妥。于是变为【超额分数÷各自阈值】,像“角色形象”阈值6分,超出部分得÷6。但后来发现有点太狠了,特别是那些专攻主流项目(如cg数量)的偏科作品根本拉不开差距。便改为目前【超额部分÷各自阈值50%】,情况好转了点,只要确实有那资本就能在分值上体现些许差距,当然该方案尚未石锤,有更合理方案也欢迎提出。

但这一算法便带来了个问题:阈值为1&2的咋办?2的话等于不惩罚倒也ok,1的话总不能÷0.5吧-_-||既然1和2差距上并不大,且在目前avg中也基本属于不重要、被轻视的那类属性,那干脆统统合并为1得了,免去阈值惩罚还能空出点阈值进行再平衡或增加子项目,比如“操作领域”的“独特性”。

除画风外,设立免阈值惩罚的原因,目的有二。其一为表示个人对这些项目重要性的支持;其二为为这些项目普遍有着主观性强、鄙人学识所限难以衡量的特征,尤其是“思维领域”那群神仙←_←,惹不起惹不起。为避免严重偏差我所赋予的单位计分都较低。因此它们超过阈值后的计分一切照旧,反正单凭一项不太可能呼风唤雨,目前也就一个“文本篇幅”采用梯度计算。

10分“趣味性”我觉得不可能,除非上调其单位计分(如cg每张0.08分→0.15分)。4分“趣味性”的判断依据是具备二刷动力→至少于我而言是这样。什么样的作品会想二刷呢?嗯...........紧张刺激?卖萌搞笑?狂气电波(对上的话)?难讲诶,毕竟采用的是“无聊程度”做标准的,若其故事有不少无聊片段的话,除非其余素质够好,否则我很难有重温的意愿。但反过来说,像寒蝉那种“三无”游戏我却依然具备二刷动力,那“趣味性”肯定有5以上了^_^
#8-6 - 2019-7-21 09:43
吾日吾
grox133 说: 我的意思就是这样。毕竟要量化一个游戏的综合素质实在是难事,对于各个组成部分的评分反倒意义更大。
最后问一个问题,在阀值方面的算法是如何考量的呢?在你的算法下,2分的部分似乎也是没有阀值惩罚的(然而并没...
对了,最初你说“重复一下我对这类评分的看法”,之前还有看过哪些这种评分标准的?咱也去瞧瞧
#8-7 - 2019-7-21 15:20
grox133
吾日吾 说: 对了,最初你说“重复一下我对这类评分的看法”,之前还有看过哪些这种评分标准的?咱也去瞧瞧
这位大佬http://bangumi.tv/user/430070
#8-8 - 2019-7-22 12:28
アリス·ローゼリア
grox133 说: 这位大佬http://bgm.tv/user/430070
冒昧询问一下,阁下是之前在知乎专栏的评论里见过的那位吗。
#8-9 - 2019-7-22 13:22
grox133
アリス·ローゼリア 说: 冒昧询问一下,阁下是之前在知乎专栏的评论里见过的那位吗。
是的,不过知乎已经很久不用了,偶尔会上线看看文章
#9 - 2019-7-22 12:26
从阁下的长篇评分细则中可以窥见阁下对于美少女游戏的热爱与执着。
在此对于阁下的评分标准也冒昧地提出些个人愚见,抛砖引玉。

私以为阁下的评分主要是对于游戏各组成要素的量化反映。
将游戏整体分解以后对于其各个部分逐一打分的做法一方面有利于反映出作品某些特定组成部分的量;另一方面也在一定程度上忽视了作品的整体性及其各构成要素之间的联系性。
作品并不单单是各要素的简单堆砌,而是统一的有机整体。

由于木桶效应,关键部分的质量会极大影响作品的整体质量。诸如作品的合理性上出现较大问题的话,可能有必要将其直接下调一个等级。

同时还应该考虑到边际效益递减带来的影响。
以CG数量为例:某游戏的CG数量从1增加到2所导致的玩家满意程度的上升大于其从50增加到51所导致的。
故单纯的按照数量计分可能无法很好反映游戏游戏对于玩家需求的满足。
而在文本量方面,很难说游戏的文本量越多,整体质量就越高。(诸如漆原雪人那把一句话拆成三句讲的习惯,有多少玩家会喜欢呢。)

关于游戏性的问题则比较特别,对于一款VN来说,即便没有游戏性要素,其作品本身就足够完整;而一款没有游戏性的SLG则是难以想象的。私以为这点必须按照作品自身的定位具体情况具体分析。不是所有美少女游戏都包含游戏性要素,且不同的美少女游戏中游戏性要素发挥的作用大小也不同。《Summer Pockets》中的乒乓球小游戏对作品整体而言是锦上添花(手机版似乎没有乒乓球小游戏,但是并没有使得游戏发生质变);而诸如《战女神》系列中的游戏性元素则是作品本身不可分割的重要部分。

当然,评分细则中对于作品各组成部分的量化反映本身已有其价值;只是总分的参考性可能会比较微妙。

另外,私以为检验一个评分标准的最佳方法是选择其适用范围内的若干被评分对象进行评分操作,然后分析其评分结果是否符合(此标准的使用者)对此标准的预期。
#9-1 - 2019-7-22 17:16
吾日吾
听君一席话,胜读十年书
你说我怎么把“边缘效应”&“木桶效应”两词给忘了呢(bgm38)先前还在琢磨如何解释“阈值惩罚”&“领域划分”这一设定来由的吾辈可真滑稽_(:з」∠)_

没错,建立这套体系的目的之一就是尽可能量化所有能被感知的元素,以减少“好、坏、平庸”这种主观模糊概念的影响,以及时间推移造成的印象淡化。具体的数据能更为客观地反映实际情况,作为准确的评价依据同时,也能用于本人日后回顾整个黄游圈各元素(基本是硬指标)的演变趋势......................前提是不退坑←_←

包括楼上几位都谈到了细化分类带来的整体协调(联系)存疑的问题,我原以为故意划分四领域或多或少都能表示点意向的.................嗯~~看来得找个地方专门解释下这块内容的如何运作的。我能保证的是,整体联系一开始就考虑到了,倒不如说变成目前细化形态,是从四领域的粗略形态演化过来的,这个不难理解吧?毕竟咱不可能一开始就知道avg是由哪些元素构成的。

木桶效应这点,就按你举的合理性来说,它属于思维领域这块的,除了文本篇幅是可量化的硬指标不受其影响,其余6个基本都受牵连。比如极端点的废萌,充斥媚宅、都合元素导致合理性产生严重问题。至少于本人而言会采取下述措施:
趣味性——因反感其恶俗情节而降低分值,即无聊
全局设定——废萌通常只是简单搭个背景,并无实际意义,分值一开始就高不了
角色形象——媚宅先锋,套路化的情节设定将导致其形象庸俗化而失去个性
文采技法——讲个笑话,废萌有文采可言。怎么看怎么尬,一脚踹编剧脸上值几分?
独特性——《论如何在萌拔当道的业界脱颖而出》
探讨价值——想在废萌里寻找讨论点是不是搞错了什么-_-||
嘛,就是这样( ̄. ̄)反过来说,良好的合理性也能对其他子项目产生增益效果,某种程度上很难存在“偏科”写手,至少在负面意义上是这样的。

边际效应的实施方案就是我采用的“阈值惩罚”,文本篇幅给予高阈值的缘由已补充,主要是作为其他子项目中一些难以衡量的元素的打底分,而为了限制注水(比如一堆h戏码)情节故意降低了单位计分,并用梯度计分进一步压制,可以说在我所知的范围内是无法凭借码字来打破平衡的。而cg数量其实有考虑过是否跟文本篇幅一样使用梯度计分,但尚未想出理想的区划。
ps:连你也吐槽雪人一拆三的能力啊................真有辣么神奇的吗- -b

游戏性问题也一样考虑到了,所以在单位计分上放松条件,阈值分配也不高,为了就是建立一个传统文字avg&少数派游戏性avg共用的体系。前者基本只能在5分以内徘徊,锦上添花成不了气候,损失也不大;后者可利用低阈值惩罚快速提分,只要它确实有那资本,当然这跟个人喜好与专长有很大关系了,毕竟没人能够全领域制霸嘛~~而跟上一段一样,游戏性的提升会带动另三个,包括操作领域独特性的提升,产生连锁反应,而这几个也因低阈值or免阈值惩罚获益。因无法量化的缘故解释不清,具体等到时候出个倾向游戏性的黄游就能真相大白了。我肯定不会亏待它们的,这点请组织放心(`・ω・´)

总分那个主要是我看的,10★推荐度的必要条件,A级70分做底线是经充分考虑得出的结果,基本钻不了空子。对其他人而言嘛,或多或少能知道整个作品的一个大致强度,10分一个档次在观感上蛮明显的,虽然差别在哪就不好说了。

最后感谢支招(~ ̄▽ ̄)~
#10 - 2019-8-1 16:32
(结构性番荒)
我很好奇会不会有游戏超过100分
#10-1 - 2019-8-1 16:49
吾日吾
肯定有的,这个设计就是移除了“满分”100的概念枷锁,因为需要顾虑到时代进步带来的硬件提升