2019-6-21 21:26 /
大家好我是kurisuhina,好久没出现了,最近沉没于做视频,但晚上有点无聊,加之最近有点心情不佳吧,就提笔写了点东西,打发下时间,为了防止你们不看就直接开喷,我先说好,本文只针对那些, 定位是剧情悲剧式作品的GAL,和那种看画拔作无关。就这样。



戏剧艺术的最高形式是悲剧,我一直以来是把GAL作为当作一种文学艺术来看待,所以,我也很象聊聊GAL里悲剧,真正优秀的悲剧和平淡的悲剧差别巨大,这样带来了感人升华式BE和恶心人式BE的出现
很多人对于悲剧的可能仅仅认为其故事在无比悲惨的结局中结束就可以叫做悲剧,也确实有很多滥竽充数增加作品体量的BE,这是悲剧式的结局,但并不能代表其是一个悲剧式的作品。



我们很容易的就可以体会到这些虚假或者说是低廉的悲剧与真正的悲剧的差别:当一个人熬夜打完这些作品后,并没有获得,那种代入式付出激情后所遭遇的挫折,或者文艺点像斯宾诺莎所说的那种能体认到永恒的命运后的平静。而只是单纯的被个人的情感失落所萦绕,以致难以自拔。这就是一个失败悲剧的塑造。

很多游戏看起来都是高深的背景,深邃的立意,给你扯一堆名言和哲学名著。结局绕一绕让你不知所以,愿意自行脑补,但同样是这样的风格,有的游戏玩完后顾曲既毕,全无激情过后的平静与感悟。有的游戏与之相反,你玩完后却被一种剧烈的、郁闷的、失落的甚至自身意欲隐藏的悲痛所折磨。

简单来说,有的游戏你只是收获了从旁观目测者视角带来的同情心所产生的悲悯,而不是感同身受的同理心带来的凄凉。再说浅白点,同情式的悲剧其潜在逻辑是“原来你是这样的”同理式的悲剧其潜在逻辑是“原来我们都是这样的”,这二者带给人的体验当然轩轾有别。



很多严肃自以为是悲剧定位的游戏都应该被归为传奇剧式游戏(我自己造的词判定标准采用了和戏剧相同,但这个的划分是我自己根据我个人理解划分的,所以别较真)。这种游戏就如同传统的传奇式喜剧一样1带有浪漫色彩的传奇故事;2悲剧情节在发展进程中突然转向喜剧的结局;3.带有空想性质的乐观精神和积极信念;4主题表达宽恕与和解等;5突出描写神力;6.偶然、巧合情节较多。举个典型的例子就是我个人很讨厌的一部GAL《淑女同萌》这游戏就是典型的传奇剧,一个复仇的舞台剧,他充斥着大量的浪漫幻想,他结局强行悲转喜,他的空想性质的乐观精神在女主身上体现的不要太明显,解决的强项升华和解宽恕也是尬了我一脸,这就是个超能力游戏,各种巧合无力吐槽。当然符合这些标准的,大家脑内能想到的游戏就太多了吧。

这种传奇剧式游戏没有表现单一的主导激情,却表现出一串松散地连续着的激情。所搬演的多是因果报应,其中感伤与幽默的场景有规律地交相更替,借用《雾都孤儿》里一个家常比喻“犹如一层层红白相间的五花咸猪肉”。这种松散连续的节奏,日常和主线的胡乱搭配,也是很多游戏的特色,这里举个例子就是《青鸟》这种极其混乱的多种激情实在影响观感。而且这种游戏中对于悲剧的感觉,那种因崇高所致的痛苦,“啊!我胸中有两个灵魂!”的感觉和对小善翻成大恶的认识,在其中里都极少表现。

很多游戏都是外强中干,靠着极其华丽的辞藻和丰富立意来获得观众的眼球。但他们无法让我从个人同情上升到更高的体验层面,不管某某游戏中感人肺腑的抒情性也好,还是某某某中能激发人类美感的动人奢华,亦或者是靠某某某游戏中那种极具感染力的背景刻画和氛围塑造,对其作品自身的艺术性而言,可能再好不过,但是未宜将其与故事内涵混为一谈。他们应该去写的是诗歌、是文学推荐而不是写游戏故事。
真正优秀的悲剧式作品绝不是靠着无数的设定和背景引用组成的噱头,也不是靠着巧妙的氛围塑造和华丽的辞藻而更应该是其最根本的故事本身。那种能让你玩完后却被一种剧烈的、郁闷的、失落的甚至自身意欲隐藏的悲痛所折磨的故事魅力。
Tags: 游戏
#1 - 2020-3-3 01:46
(死宅从小就很可爱!)
能让你玩完后却被一种剧烈的、郁闷的、失落的甚至自身意欲隐藏的悲痛所折磨的故事魅力。
那么  具体如何做到呢?