2019-2-12 01:07 /
上班摸鱼一时爽,一直摸鱼一直爽

我尽量写的简短一点,毕竟来看本文的朋友们想必已经或者即将饱受雪人的摧残,总结再写的磨叽就双倍的快乐不太好了。

如果用一个词来概括本作,我认为是絡まり合う,且不说雪人自己在游戏里把这个词复读了多少遍——多到了令人厌烦的程度,用这个词来来概括本作的高度整体性和沓杂纷乱的内部状态,我觉得都是很恰当的。这也体现了本作的两面性:如何通过有迹可循的联系让故事更完整,却又如何对多重内因导致的混乱无计可施。

整体有序而局部无序,外部有序而内部无序,是我认为本作相对于雪人前作,即色鸟鸟系列做出的转变。在这之中我们既能看到他的进步,也能看到他的痼疾,还能看到他所做出的极端挣扎。

先说有序。

大家都知道,色鸟鸟是以TE爆发见长的作品。这也侧面反映出,这部作品TE之外的部分质量有限。从整体结构的角度看,色鸟鸟的结构是模式化的。共通线先用几章介绍设定背景,再用几章介绍登场角色,再用一个共同事件收尾并转到角色线——非常的模式化,期间加入了大量的非必要内容。角色线先不谈质量如何,其内容是相对独立的,和共通线基本没有关联。而到了TE又是另一块独立的内容。也就是说,整体结构是松散而割裂的——每个部分都在各自为政,各个部分之间缺乏联系。而各个部分之内,“注水”的内容也有很多。

而本作就完全不同。本作的无关性剧情基本压缩在了最小限度(虽然这并不意味着无效信息量少或是阅读节奏好),共通线从开始到结束满打满算也只有5天,角色线也是一上来就启动主要事件,基本没有用来缓冲的剧情。我能想到的唯一能算是日常的部分,也就是千和线的约会和广播剧情,反而在剧情中显得有些突兀——浮いてる。复盘来看,本作的剧情编排实际上是很紧凑的。

另一方面,玩过三条角色线的玩家都能发现,本作三条角色线在因果关系上是彼此相关的。通过某个人物作为纽带,三个人物的背景有了实质上的联系,某条线发生的事件会影响到另一条线,比如你一定不难理解为什么春线那个人会抛弃春的母亲——因为千和线已经告诉你了。TE和春线的关系也是这样,你在TE中看到那段剧情的时候,肯定是非常熟悉的。通过这种有迹可循的关系把原本互相独立的内容结合在一起,也就是絡まり合う,从而极大的提高整个游戏的完整性,是我认为雪人在本作中取得的最大进步。

再说无序。

已经打过的朋友自不待言,没有打过的朋友想必也被打了预防针:本作并不好玩。更具体地说,本作的阅读体验——尤其是TE,是非常累的。

而这本身就是问题。我体验过穿越世界线的作品,也体验过穿越时间线的,还体验过穿越因果线的作品,可没有一款能让我像本作TE这么累——光是整理TE发生了什么尚且并不困难,但要理清事件的逻辑则是另一回事。当我发觉无论如何也无法解释的内生性矛盾时,我才意识到整个TE是无序的纠缠在一起的——也就是絡まり合う。之所以感觉这么扭曲,是设定、情节和文字多方面的混乱结合在一起的后果。我对设定和文字的混乱在上一篇做过比较详细的表述,而关于情节的混乱也列出了几个我认为逻辑上无法解释的地方。

这些混乱并不是屋漏偏逢连夜雨的关系,他们是有内在联系的。我举一个小例子:

TE一开始发生的剧情,我用最最简化的文字复述一遍:处于时间线A的人物A打电话给处于时间线B的人物B告诉他来自时间线C的人物C唤醒了来自时间线D的人物D在时间线E创造了夜之国。

这是开头的剧情,后面的远比这个复杂。想必大家能理解这个情节的编排是多么绕弯了。那为什么会发生这么复杂的事情呢?因为夜之国的设定支持这么复杂的操作——倒不如说正是为了完成这种操作,才会设计夜之国这种随意性极大的背景设定。本作的两个基础设定,“夜之国”和“魔法”的自由度都太高,已经变成了雪人为了解决都合问题而予取予求的圣杯。
雪人希望写出这种故事,穿越时空的障壁,跨越世界的河流,打破命运的枷锁,扭转既定的悲剧,最终实现大团圆,所有人都能得到幸福的宏大故事。但和上一作一样,他还是发现设定又一次成了剧情的绊马索。为什么TE会出现逻辑漏洞,根本原因就是雪人只知道他想要达成的效果和路径,却不知道他该怎么合理运用设定来实现它。这和色光光的问题是完全一样的——为了一个既定的大团圆结局,即使扭也要把路扭出来,结果就是剧本呈现了一个相对清晰的脉络,却无法保证每一段路都是合理的。

这本身已经很复杂了,充斥着大量无意义重复的文本无异于火上浇油,最终形成了现在庞然巨物的样子。

不过颇为讽刺的是,玩家为了尽快看到结局同样自动忽略了逻辑上的不合理之处,就连这点都和色光光一模一样。漫长的剧情和冗余的文字早就磨光了玩家的耐心,而对BE的恐惧和对HE的期待又迫使玩家只能不断前进,最后就变成了——随便你说什么就是什么吧,给我个HE就好——这种近乎放弃的心态,而这种心态恰恰和雪人的心态是基本一致的。无论雪人是否有意,这种靠裹挟玩家心态来弥补自身漏洞的做法,也和2012年基本一样,在这点上他并没有什么进步。

关于标题

这部分基本就是我的猜测了。

我在游戏中翻出了和标题最贴切的一段文本,是这样的
(imgur图床,看不到请搭一下梯子)



或许标题指的就是这个过程吧。

那就这样。
Tags: 游戏
#1 - 2019-2-12 02:51
还在缓步推进(快打完第二条线)的我看到“处于时间线A的人物A打电话给处于时间线B的人物B告诉他来自时间线C的人物C唤醒了来自时间线D的人物D在时间线E创造了夜之国”这句话时,顿时感到血液和胃液都在回流
仿佛像是一群水平不一的写手,在同一世界观下各自为政地完成故事接龙,所达成的效果就是整体故事线或可理清,但内部设定与发展逻辑十分混乱
#2 - 2019-2-12 04:40
“玩家为了尽快看到结局同样自动忽略了逻辑上的不合理之处”其实也不是没有道理  大量的文本阅读加把角色往死里虐会使得玩家十分不舒服  老实说 在打完前两条线后 我就觉得这作各线上女主小时候的剧情应该是相互影响的   在春线结束后更坚固的这个想法 但在打Te的过程中  更多信息的获取后 让脑子有点转不过来了  后半段基本是一种浮躁的心态玩的 只想快速通关(捶地)
#3 - 2019-2-13 00:24
(好饿啊早知道不打黄油了> <)

我感觉雪人写着写着也在吐槽自己了(死
雪人你写到快死了,我们看到也快死了OTL

你以为最后写个HE就能抵受你中间把角色虐死的罪过吗!!!
#3-1 - 2019-2-13 13:11
lilyalien

你的图很不错,可惜今天就是我的了!
#4 - 2019-2-15 16:11
(儚いうつつ、塵に逝く、せめて目眩するほど、満たされ)
TE如同负重跑马拉松,明明距离终点还有那么长,却要以“规定的速度”在“凹凸不平的地面”上一步一步,艰难地坚持,推完后真心赞同版主说的“为了一个既定的大团圆结局,即使扭也要把路扭出来,结果就是剧本呈现了一个相对清晰的脉络,却无法保证每一段路都是合理的。”
#5 - 2020-10-13 21:15
看得想补了,感觉没到下面这个程度其实都行(bgm39)


#5-1 - 2020-10-13 22:02
lilyalien
哈哈哈哈哈
不至于不至于