2018-8-27 11:23 /
声明一下,评价的作品都是系列的最新作,两者的渊源我就不讲了,反正网上有。
因为对地铁系列有这热爱,所以暑假就找时间玩了潜行者系列,玩完之后心中涌出无限的“蛋疼”两字。。。
之前有人问说美式rpg和日式rpg的区别在哪里,有人说美式重“扮演”,日式重“体验”。先不论对不对,我觉得这两个词用的相当有意思。用来套在地铁和潜行者上是刚刚好的。

潜行者普里皮亚季的召唤:可能有人好奇,为啥我不拿2033和切尔诺贝利的阴影,因为两作拿出来都会被我喷。乌克兰人有很好的想法,但是实现的结果可以说是相当的糟糕。潜行者系列在我看来最大最基本的毛病就是那反人类到了极点的“镜头晃动”,网上的版本基本上都被改过,玩原版时我差点吐出来。。。走路时摇晃的比真人还严重,盯着镜头过5秒我就感到不舒服,15秒就差点吐出来。而乌克兰人没发现这一点,在“普里皮亚季的召唤”里竟然还保留着这样的设计。。。我要是他们老总就直接把他们炒了。
个人认为潜行者系列是相当注重“扮演”的游戏,无奈做得太糟糕,直到普里皮亚季才拿的出手。本篇(切尔诺贝利的阴影)在系统上可以说相当的糟糕,神器随便捡,一群强盗天天到潜行者家里跟他们对肛(注意是天天,我每过一个图基本上都会遇见强盗,而且多到无语),武器没法升级和修理,跑路太长还没法传送。不错的想法就被这些琐碎的细节给搞崩。独立dlc(普里皮亚季的召唤)才真正优化齐全,但依然留有些小毛病。
我个人认为普里皮亚季非常妙的几点:地图缩小,支线作为对探索部分的补充(不是单纯的快递任务让我很欣慰),找神器的过程更加合理,能tm的传送了!!!那几天可以说是玩得非常入迷。
但通病在于:过度缺乏指引,连基本的教程都tm不给你,乌克兰人难道还停留在边玩fc游戏边看说明书的时代吗。。。刚开始冷不丁的就把你扔到地图里去,要么就是把你扔到某个老爷子的地下室里听它说一堆带着毛子口语的英语。。。而且本篇不带字幕!!!人物肢体僵硬无比,而且集体棒读(啊,哇,呀,假的要死)。这也导致了潜行者系列成为一个“上手难到爆,会玩乐呵呵”的游戏,直接就导致游戏很冷门。所以他们倒闭了2333(bgm39)

地铁归来:地铁可以说是一群知道要公司倒闭的家伙跳槽想要续命的作品吧,连引擎都是一样的。(很有意思的是我查到4a公司2005年就成立了,到2010才出游戏,怕不是挂名的洗黑钱公司)最早的版本2033可以说跟潜行者一个尿性,有个好想法但无奈某些地方挺雷的。。。2033的画面在当年可以说是绝对的数一数二,号称2010年的显卡杀手,刷高最低配置的记录???(我懒得去考究,考究过的可以说说)游戏性上作为fps还是不错,但仍然存在小部分问题,而且到了新作一样没改正,加进来的“潜行”系统反而更是助长了我干人的欲望。。。
地铁绝大部分场景都是在阴暗的环境下战斗的,长时间盯着手电筒照的中心很容易感到不适,经常是头痛眼酸;(这个很无奈,要是给我改我也不一定有办法)游戏的UI相对同时期的游戏还是很简陋的;部分地方经常迷路;乌克兰人那极其微妙的审美,我觉得即使是欧美那边也不是很多人能接受;人物动作僵硬,棒读现象依然存在(曙光中一开始的可汗非常明显);跟潜行者一样,这个引擎貌似很不稳定,反正2033我之前遇到2次卡死问题,都是人突然就站着不动,潜行者就更不用讲了。
最大的槽点在于,最后的曙光结局判定的标准竟然是“潜行”。。。就不能别总是让一些乱七八糟的东西作为游戏的“核心”吗?要打出完美结局就必须给小孩子弹,少杀人,做好事不留名。。。这是哪门子的社会主义核心价值观啊?“潜行”这个系统完完全全就是在附和市场,玩起来相当糟糕。在一个不需要潜行的游戏里强行加入潜行,结果可想而知。完完全全就靠背板和运气在硬怼,还不如暴力突突突直接过,我一发子弹一个还能赚一堆子弹,我为什么不突突突?反正地铁里全是一堆25仔,整体没事找事打来打去祸害百姓,我干死坏人还要背锅,哪里都是一股“行为正义主义”至上的气息。。。其效果和《合金装备崛起复仇》有异曲同工之处也,除了蛋疼还是蛋疼。
但撇开这些匪夷所思的设计,《地铁归来》在“体验”上发挥得相当出色,气氛营造完美,单人探索时经常是绷紧神经。在细节上也是相当赞,地铁人们生活的环境,枪支,地表无不让我印象深刻。表面剧情挺一般,但内涵上我觉得很不错。

总之,仁者见仁,两部游戏都是有好想法但是总是出现一些莫名其妙的玩意来拉低体验感,真希望他们总监可以上点心,不要总是搞些乱七八糟的,这样地铁成真正的神作也是不远了电脑太菜,新作怕不是玩不起了(bgm38)
Tags: 游戏
#1 - 2019-7-26 21:13
(动漫达利特)
阴影有非常规办法可以修装备,比如利用变异点,而且能捡的装备不少。召唤开头的幻灯片对背景和任务有说明,算不上冷不丁。幻灯片结束后也会有两个潜行者到主角开场所在的高地上,跟他们对话也能得到船屋信息,算是前期指引。