2018-8-9 03:12 /
前言

知道Ever17有Meta并不算剧透,但本篇文章要讨论的内容是严重剧透,请谨慎阅读。

本篇文章如题目所言,只是浅谈,关于小说上的叙事诡计、误导手法,本人并没有文学上的专业知识,水平也不行。这里仅从游戏的“Meta”角度粗浅地谈一谈,能起到抛砖引玉的效果就够了。

正文

通关Ever17也有很长一段时间了,不像一些普通的galgame,好的作品总是越回味越有味道。回想起Ever17的叙事诡计和Meta部分,越发越觉得打越和中泽的“第三视点”真是天才想法。

说到Meta游戏,比较有名的应该是“The Stanley Parable”“Undertale”“Doki Doki Literature Club”“君と彼女と彼女の恋”这几款了。上述游戏的共同特征,就是打破“第四面墙”,游戏中的人物知道自己在游戏中,并能与玩家作出互动。为了表现出这种效果,这些游戏往往会有与其他游戏不同的做法,比如能记录玩家的存档读档,让游戏中的人物说出上一周目玩家的行动,甚至让玩家去游戏外删除文件以继续游戏。

但Ever17与上面的游戏不同,甚至从某些定义来说,Ever17都不能算作游戏,只是视觉小说而已。Ever17本身也没有任何存档读档或者多周目出现的新内容,仅仅是根据选项和路线展示出来的独立的文本。但却是这样,Ever17做到了“Meta”。

Ever17的“Meta”是令人佩服的,它的“Meta”就像是无形之中产生的。事实上本身Ever17也从未称自己为Metagame,你把里面的Blick Winkle看做单纯的游戏人物也是完全没问题的。但你一旦意识到Blick Winkle可以指玩家本身,那游戏的“Meta”效果就起到了。

Ever17的“Meta”效果是非常强烈的。游戏中通过三维世界做四维世界的投影,对比到现实生活就是二维世界的游戏在对三维世界的你做出投影。有趣的是,如果用不怎么严谨和科学的思维去考虑,玩家对电脑游戏的存读档操作,正是这个三维世界的时间轴,即二维世界+时间维度。这样一来,就相当于游戏在三维世界里成功模拟出了四维世界的时间轴。虽然我们知道这并不严谨和科学,但比起一般的Meta游戏只是单纯的和玩家互动(比如The Stanley Parable的Meta主要是向玩家展示作者对游戏设计的想法,Undertale的Meta主要是为了加强玩家的情感体验),Ever17的“Meta”效果强大得多且绝无仅有。

虽然不严谨(再次强调),但Ever17的“Meta”还可以自圆其说。比如玩家被剧透了,因为Ever17一旦被剧透游戏体验大幅度下降,所以玩家极大可能会弃坑,放到游戏里就是因为没有欺骗到Blick Winkle,无法开启第三视点,所以武和可可无法获救。比如对于四维存在的Blick Winkle,三维世界的可可线End也就是完美End因为平行世界的原因几乎是没有意义的,可为什么他那么在意?因为对他来说相当于是我们玩Galgame,可能会选错选项,可能会因为好奇看看BE,但最终还是想用一个存档打出大团圆结局,虽然其他的存档最后通向的都是BE。

归根结底为什么Ever17的“Meta”效果能那么优秀,还是因为“第三视点”这个设计实在天才,完美地用Galgame独特的视角制作出了叙事诡计,并把叙事诡计本身当作剧情。如果你觉得Ever17只不过是叙事诡计而已,你可以想想,单纯的文字能表现出这个效果吗?又比如说像车轮之国这样的叙事诡计,本身也很优秀,但不过是锦上添花而已,并不能起到“Meta”的作用。

结语

不知道各位有没有注意,我在对Ever17的“Meta”效果上都加了双引号,因为我自己对Ever17是否属于Meta游戏还有一些想法。毫无疑问,Ever17完全称得上是艺术。但这样独特的艺术效果并不属于文字的艺术特征,反而更接近于游戏的艺术特征。但有趣的是,Ever17其实与玩家的互动环节只能用“存读档”来打比方,但实际上并不需要玩家去真的存读档。

总而言之,Ever17的“Meta”是伟大的,也是开创性的。
Tags: 游戏
#1 - 2019-4-19 22:01
(圆香我老婆)
非常赞同
#2 - 2019-8-28 11:46
(当你长大,会成为绝望者、失败者与被诅咒者的拯救者吗? ...)
文字诡计起不到meta的作用 ×
你看到的这个文字诡计没有被作者用在meta上 √