2017-12-2 21:53 /
我们为什么玩Galgame?为了娱乐,这是显而易见的。此外,我们想要体验那些在现实生活中可能永远不会经历的冒险。在游戏中,我们开怀大笑,也失声痛哭。我们玩Galgame,是为了获得深刻的感受。我们想要各种各样的情感洗礼,引导我们触碰自己内在的人性,体验情感的净化。
优秀的游戏通过充满魅力的角色和必须破解的难题来牢牢抓住我们的注意力,每一个构思出众的故事所隐含的深意也会对我们产生巨大的心灵震撼,带来一些生活启示。
无论是佳作还是垃圾,我们都会寻找故事中蕴含的寓意。我们情不自禁,与生俱来就会追寻万事万物的意义所在。人们响应故事的方式正是起源于我们的共同需要,那就是找到所有体验的意义。所以,观众会有意无意地挖掘每个游戏中的故事以寻找要义,不论是编剧故意设置还是无心插柳。
每一部Galgame都是关于主人公冲破僵化的社会习俗以力图改变它们,或是为了捍卫珍贵的理想而着手保护它们的传奇故事。故事承载意义,编剧必须清楚意义要如何在游戏中得以传达。
在压力下塑造人物
人物是怎样塑造的?有人说,Galgame的人物塑造,依靠生动的对话。这当然没错,但更加关键的,是人物做出的选择。好莱坞电影中常用的塑造人物方法,是在关键时刻给主人公设置强大的压力,让人物在压力下决定自己的行为。他选择了什么,他就成为什么样的人物。压力越大,越能逼出人物的特质。
每当主人公要做出一个决定,我们可以提一个问题:如果主人公不这样做,会有好处吗?他选择这样做,可能失去什么?
以《三色绘恋》第一章为例,这一章主要讲的是,男主角瞒着家里转到艺术班,与两个女主角一起设计了运动会海报,并各自参与了一个运动会项目。整体上来看,这一章的人物塑造是比较好的,男主角邱诚在是否参加运动会上,确实面临了一个两难选择:如果不参加运动会,两个女主角都会失望;但如果参加,自己偷偷转班的事就可能更快暴露给父母。他最终选择了参加,那么他为了两个女主角挺身而出的形象就显露出来了。
但是,《三色绘恋》的第二章、第三章,男主角必须参加美术联考的事件,几乎没有面临什么选择,沦为了被动型人物,这两章给人的感觉就大打折扣。
生死攸关的最终高潮
到了故事临近结局的部分,加在主角身上的压力也应该达到最大,“生死攸关”。没有什么比生死危机更能逼迫主人公放手一搏,只有这种最强烈的动机才能推动主人公冲破看似无法逾越的障碍并牢牢吸引住观众。
有人会问了,《三色绘恋》这种中学生谈恋爱,不会遇到真正的生命危险啊。实际上,这里说的“生死攸关”有两种,除了字面意义上的丢失性命,还有一种“心理上的死亡”。当某人遭受巨大损失永远无法复原时,我们通常称他们变成了“活死人”“行尸走肉”,尽管他们还能生活和工作,但我们知道这样的人只剩一副空虚的躯壳了。任何一个为了爱情赌上一生命运的人都知道,这种求爱也是一个“生死攸关”的问题。
现在来看《三色绘恋》文芷线的最后一幕,男主角为了向文芷表白,决定大闹学校。男主角为了文芷,有赌上后半生的命运吗?他会面临失去学业、失去朋友的风险吗?如果失败,会在心灵上变成行尸走肉吗?并没有!无论这个计划成功还是失败,骆衍、迟耀仍然是他的好哥们,墨小菊仍然是他的邻家女孩,甚至男主角自己都不会因此被迫转学!其实,《三色绘恋》的故事中不是无法安排命运攸关的改变,男主角的父母一直想找机会让他转学去外地,如果大闹学校付出的代价是转学,失去熟悉的同学、失去青梅竹马的邻居,换来文芷的异地恋,那我可以敬他是条汉子。现在这个故事发生的事件,男主角几乎没有任何损失,也没有押上任何重要的赌注,高三生活除了为生活费打工之外几乎一切照旧,成为了一场闹剧。
冲突设置
所有故事都会在主人公追求一个重要目标的道路上设置障碍。构造障碍必须存在对主人公进行阻碍的角色,也就是“反派”。无论怎样,在故事结束时,主人公和反派之间必须分出胜负,模棱两可的解决是行不通的。
编剧应当抛开所有与人为善的本性,至少在写作时,如果笔下的人物没有一个人凶神恶煞,没有任何角色不择手段拼命阻止他人得到想要的东西,这个故事就很难成功。编剧必须无所不用其极,找出可能落在主人公身上的最糟糕的事情,并用最骇人听闻的方式使其发生。绝对不能是一两次蜻蜓点水般的轻描淡写,而是要以不断戏剧性强化的方式贯穿整个剧本。
《三色绘恋》文芷线,文芷的爹是阻碍男主角的大反派。在文芷离家出走躲到男主家里的后期,冲突需要增强和持续时,编剧所采用的办法是,让文芷的爹暴跳如雷地冲入男主家中开始咆哮。这对于剧情推进其实并没有任何实质作用,只是为了吸引眼球大喊大叫罢了,即使没有这段,后续发展也不会有任何改变,文芷还是会主动离开男主家。随后反派退到故事的边缘,直到结尾再次需要的时候,又在学校跳出来歇斯底里一番,最后又偃旗息鼓退出视线。这种断断续续的冲突是无法奏效的。当故事发展仓促、做作、松散时,应该评估一下对手的力量和作用,重新构思可以挑起冲突和持续释放冲突能量的对手。
制造意外
每个故事都必须给观众提供带有意外反转的有力冲突。这也许是对编剧的最大挑战,因为很多观众都看过许多故事了。能在各种剧本中脱颖而出的故事总是包含着各种令人惊艳的意外反转。编剧绝不应该满足于简单明了的情节方案,在做剧本概要时,在每个场景后面写出下一个最可能发生的符合逻辑的事情,然后,注意——“不要”按照这个逻辑来写!要让观众大呼意外。
《三色绘恋》的第一章,当运动会需要绘制宣传画时,观众会想,这件事肯定是男主做。当听说文芷和墨小菊各参加了一个运动会项目时,观众会想,男主肯定也会参加这两个项目。结果呢?全被猜中。甚至是在一开始,男主先后邀请两个女主角来帮忙一起绘制宣传画的时候,我猜想的是,一开始肯定先拒绝,然后才会同意,又是全中。虽然有温和的冲突,但是没有意外。
《三色绘恋》第四章游泳回来被小混混堵的情节也是如此。去游泳馆的路上就过早展现了一段小巷,我就猜到游泳回来的时候肯定会被小混混堵在这,又猜中了。如果是去游泳之前,第一次刚进小巷就被堵了,那我会大呼意外。如果回来的时候,走出小巷了结果什么也没发生,我以为虚惊一场,今天小混混不会来了的时候,小混混才突然冒出来了,那我会深感意外,觉得精彩。
冲突必须令人信服
在制造冲突时,如果剧中人物行为举止不符合真实人性,仅仅以刻意推动一个特殊情节为目的时,观众就会觉得被戏弄了。
我要说的就是《三色绘恋》第三章,文芷的爹开着保时捷接文芷,被小混混拍下来的情节。观众很容易猜到车可能是文芷的爹的,然而迟耀跳出来解围说车是他爸的,男主明知这不可能却不追究,强行将故事重点从文芷的爹转移到小混混头上,这就很难让人信服。观众会觉得代入感差,批评主角犯傻或者矫情,感觉故事拖沓。并且在故事的后面,这辆车确实就是文芷的爹的,一点意外都没有。如果后面发现这辆车不是文芷的爹的,哪怕是那天朋友借的、广告代言试驾的之类,那还可以说主角没有草率下结论是对的,比现在这样强。
场景与结构
场景是Galgame的基本单位,有的场景长达数分钟,有的只有几十秒。无论长短,场景主要包含两大功能,要么用来推动故事发展,要么用来塑造人物。
每个场景都有自己独特的感情色彩和情绪价值。以《三色绘恋》为例,公园看焰火,让人激动,价值是积极的;进入阴森小巷,让人感觉紧张,价值是消极的。
场景的先后顺序形成了结构,也叫布局。同一件事,或一个信息,放在前面或后面,效果可能完全不同。一个故事要做到跌宕起伏,在结构编排上,就应该让情绪价值的落差尽可能做到最大。先将积极情绪推到最高,然后再突然滑向消极,所谓“爬得越高,摔得越狠”就是这个道理。

下面来看《三色绘恋》比较高潮的两场戏。
先来说第二章,男主角为了防止自己转学后墨小菊无所依靠,同意骆衍在公园向小菊表白。在章节的结尾,男主角遇到了文芷,一起看了美丽焰火,却发现骆衍表白失败。
这个场景正常顺序应该是:男主角和文芷相约看焰火(期待,积极)→焰火开始(激动,更积极)→骆衍出现(担忧,消极)→骆衍表白失败(失望,更消极)。这样场景的结构是“积极→更积极→消极→更消极”,前两个场景将情绪推向最高点,后两个场景落下来。
然而,游戏里实际是怎么做的:男主角和文芷相约看焰火(期待,积极)→骆衍出现(期待+担忧,矛盾心态)→焰火开始(担忧+激动,矛盾心态)→骆衍表白失败(失望,消极)。
你看,仅仅是将第二和第三个场景顺序颠倒,就让这一序列变成了“积极→矛盾→矛盾→消极”,好端端的一个高潮给削去了一块。

另一个例子就是第四章,主角一行人游泳回来被小混混堵住的情节。
正常安排应该是:主角相约去游泳(轻松,积极)→游泳玩闹(欢乐,更积极)→走进一条阴森小巷(紧张,消极)→被小混混堵了(痛苦,更消极)。
游戏里实际上:主角相约去游泳(轻松,积极)→走进一条阴森小巷(紧张,消极)→游泳玩闹(欢乐,积极)→被小混混堵了(痛苦,消极)。
这样安排的问题实在是太明显了吧,在去游泳的路上就给出了阴森的小巷,让人想到一会儿游泳回来肯定会被小混混堵在这,观众的心思早就留在小巷里了,整个游泳玩闹的部分再怎么写也不会有人想看,反而会让观众觉得拖沓——怎么游泳玩这么久还没完啊,我要看他们出去以后是不是被小混混堵啊!
 
参考文献:
【1】《故事》 [美]罗伯特·麦基著,周铁东译,中国电影出版社,2001;
【2】《故事策略》 [美]Eric Edson著,徐晶晶译,人民邮电出版社,2013;
【3】《三色绘恋》解砆大黑手,武汉山百合文化传播有限公司,2017;
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