2015-4-17 20:16 /
本文系给对麻将有所了解,至少会打(本地)麻将,而对日本麻将的特殊规则和术语,以及国内日麻圈子内流行的“行话”较为生疏的亲们使用的,大家可以根据自己对日麻了解的多少自行选择食用。
本词典只用于介绍一些日麻和日麻圈使用的术语和隐语,并不基于全面介绍日本麻将的详细规则,有疑惑可以自行查阅百度百科日本麻将词条对于规则的描述。

牌缩写:m/p/s/z
m指“万子”,p指“饼子(筒子)”,s指“索子(条子)”,来源都是日语发音的罗马拼写首字母,而z指的是“字牌”。1~9m分别指一万~九万,p和s同理,而1~7z则按顺序分别指的是东南西北白发中(注意是白发中),另外没有8z和9z这种牌....
一般用缩写描述一手牌,就使用这样的方法:
以上一手牌的缩写是8899m3355p44s277z

面子,顺子,刻子,搭子,对子,雀头
无论是哪里的麻将,大多数地方的麻将本质上都是凑出4个面子+一对雀头的游戏,只是是否使用这个术语的问题。
顺子:三张连续的数牌形成的组合,就是顺子,比如123m,345p,789s,等等。注意必须是数牌,123z(东南西)可不是顺子!字牌不能形成顺子。
刻子:三张一样的牌形成的组合,就是刻子,比如111m,444p,666s,111z(三个东),666z(三个发)等等。
面子:刻子和顺子的合称,就是面子。
对子:两张一样的牌形成的组合,就是对子。
搭子:一个面子中的两张形成的组合,叫做搭子,显然搭子是面子的“雏形” 对子也是搭子的一种(刻子的雏形)。
基础搭子分类
两面:指23m,45s,67p这样的连张搭子,由于两面都可以形成顺子,(如23m,摸来14m都能形成顺子),故称两面。
边张:指如12m,89p这样的搭子,因为没有0和10的数牌,故只有一面可以形成顺子,称为边张。
对子,不解释
嵌张:指13m,46p,68s这样的搭子,只有摸来中间一张时才能形成顺子
一般把两面的搭子称为好型,边张嵌张搭子称为愚型。除了基础搭子以外,也有超过2张牌组成的复合型搭子,有些被称为超好型,比如23456s,本身是一个顺子,再摸来1s,4s,或者7s都可以组成两个顺子,其功能比单纯的一个顺子+两面搭子更强,故而称为超好型。

雀头:正常和牌时,牌型是四个面子+一对,其中的一对就称为雀头。
面子手:符合正常和牌牌型的,称为面子手,而与之对应的就是特殊牌型和牌,比如“七对子”,“国士无双”,一般做七对子的牌有一个单独的称呼“七对子手”与面子手对应。

浮牌:没有形成搭子的单张牌,称为浮牌,一般来说在搭子足够以后会优先处理掉浮牌

切牌:日麻中,“打出牌”有一个专门的词,即“切”,切牌就是打出牌,有很多派生的词汇,如“何切”(意思是:应该打哪一张?)
摸切/自摸切:指把摸上来的牌直接打出去的行为,一般也就意味着摸上来的牌对其无用。
手切:和模切对应的,指从手牌中切出牌,而把摸来的牌留下的行为,一般可以认为这代表了其手牌发生了变化(往往是有了进展)
巡/巡目:一桌四个人都摸牌,切牌一次,便称为过去了一巡,一局牌已经经过了几巡目是衡量牌局进度的指标,因为碰杠等行为会打乱出牌的顺序从而破坏巡目,所以实际上巡目并不是一个精准的值,往往牌局只是简单的由“早巡”,“中巡”,“晚巡”这样模糊的词概括,除非没有发生吃碰杠,则能精确的说明第几巡

亲家:日麻术语,也就是国内麻将的“庄家”亲家始终为东家,其下家为南,上家北,对家为西。
子家:日麻术语,等于国内“闲家”。

起手/配牌:开局所初始摸上的13张牌和第一巡摸到的1张,共计14张牌称为这一局的配牌(起手),显然配牌的好坏很大程度上决定了这一局的前景。

进张(进章?):摸到的牌,便称为进张。狭义上一般而言指的是摸到有用的牌。显然,“始终不进张”可谓是打麻将最糟糕的情况之一了。
向听数:指的是“至少再有几次有效的进张就可以听牌”,比如“一向听”指的就是再有一次有效的进张就能听牌。同样的也有二向听,三向听。向听数是衡量手牌进展的关键指标。由于七对子手的可能性,一手牌最差也是六向听。



副露:吃牌,碰牌,大明杠的行为称为副露,吃碰过多次的话相应称为二副露/三副露/四副露(裸单骑)
门清:与副露相对应的状态就是门前清,简称门清,没有副露的状态即为门清,注意暗杠不属于副露,门清的手牌暗杠以后依然认为是门清的。



手役:能够拥有番数的特殊牌型或者和牌方式,例如国内麻将喜闻乐见的“清一色”,“大三元”,以及天才no胖次少女们喜爱的“岭上开花”“海底捞月”等都是手役的一种。具体日麻有哪些种类的手役,可以查询百度百科日本麻将词条。

番数和符数:日麻的计分防守,其意义上说,番数类似于指数,而符数则是底数。具体的计算方法请参考百度百科日本麻将词条。

一番缚:日麻专用名词,指的是一种和牌限制:必须要有至少一番的手役,才能和牌。这虽然不是日麻基础规则之一,但是却是最广泛采用的可选规则之一——基本上可以认为就是基础规则了。只有在某些特殊规则中极其少见的情况下才会有二番缚等规则取代。

荣和:日麻名词,国内一般叫铳和/捉铳,也就是在听牌时别家打出所听的牌,因而和牌的行为。打出的那所听的牌称为铳牌,打出铳牌的行为称为称为放铳(点炮)。因为按照日麻规定这时和牌者要喊出“ロン”(音“荣”),故称荣和
自摸:和荣和对应,听牌时自己摸到所听的牌而和牌。
流局:以无人和牌的结果结束一局的情况称为流局,包括所有牌摸完而无一家和牌的自然流局,和因为某些特殊规则而发生的中途流局。

宝牌/dora:日麻特殊规则之一,配牌以后,翻开牌山倒数第三墩牌上面的那一张,称为宝牌指示牌,起到指示宝牌的作用。其规则是,若指示牌是1m,则2m是宝牌,若是2m,则3m是宝牌,以此类推,若指示牌是9m,则1m是宝牌。若指示牌是东,则宝牌是南,指示牌是北,宝牌是东,按照东-》西-》南-》北-》东的顺序,而三元牌按照白-》发-》中-》白的顺序互相指示。
宝牌的作用是,和牌时手牌中每有一张宝牌,则增加一番。但是宝牌不是手役,不能用宝牌的番数来满足一番缚的要求。
dora是宝牌日语发音的音译。

王牌:牌山的最后7墩牌(14张)称为王牌,正常打牌不会摸到王牌部分,只有每次开杠后从王牌最后一张摸一张牌(称为岭上牌)。然后从王牌前的牌山最后一张(海底牌)移一张放入王牌打的最前,所以王牌始终保持14张不变。

四杠散了:日麻规则,因为王牌倒数第三墩是宝牌指示牌,所以实际上能够摸的岭上牌只有最后2墩,4张。日麻规定,当第四家开杠,并完成切牌,也没有放铳的话,牌局中途流局(结束)。不过如果四个杠都是同一家开的话,则此规则不适用。牌局可以继续,此时如果有任何一家开杠,则立刻流局。

赤宝牌:日麻可选规则之一,在正常牌中替换几张赤牌,其作用和宝牌一样。是相当广泛采用的增加娱乐性和随机性的规则。一般的做法是“三赤”,在正常牌中替换一张5m,一张5p,一张5s为赤牌,也就是4张5m中有一张是红色的赤5m。赤牌的缩写是r5m/r5s/r5p,更简便的一种写法是0p/0m/0s。注意如果5m本身是宝牌,那么0m计为两张宝牌,5p5s为宝牌时同理。

打点:指手牌得分的能力,基本上也就是看手牌有形成哪些手役的可能以及有多少宝牌。过分拘泥于打点会导致成牌速度过慢而被别家抢先和了,未免竹篮打水。所以打点和速度的衡量是一直会困扰一个牌手的难题。

立直:日麻手役,最重要的手役没有之一,同时本身也是日麻的一个特色规则。在门清的状态下听牌,就可以宣告立直。将打出的牌横置,如果没有放铳的话,则立直成立,立直者在桌上放置一根1000点的点棒,点棒由和牌者获得(可以是立直者自己,若当局无人和牌,则继续留到下一局直至有人和牌),立直以后,不能改换手牌,自己的摸牌除非和牌,不然必须自摸切,直至当局结束。立直可以获得一番手役,是无役的手牌能够和牌最直接简便的手段,而且立直还有很多额外的增加番数的机会,同时宣告听牌本身也可以压制他家的进攻,可以说是日麻最重要的进攻手段之一。

一发:日麻手役之一,立直的附属役种,偶然役之一。立直以后一巡以内和牌,称为一发,有额外的一番奖励。包括他家一巡内放铳和自家一巡自摸。
破一发:因为吃碰杠会破坏巡目,因此规定一旦发生吃碰杠,一发就失效。所以在一发巡进行吃碰杠有破坏一发可能的效果,是一种偏向防御的手段
一发上铳:狭义而言,就是在一发巡摸到铳牌,相当悲剧的情况,不过如果打的足够谨慎的话还是可以扣住铳牌避免放铳的。广义而言,任何在别家刚刚听牌的这一巡摸来了铳牌都可以称为一发上铳,不一定需要别家立直。

即立/NTR:在能够立直的时候立刻立直,就称为即立,NTR是no time reach的缩写,reach是英语对立直的音译,在西方日麻界的术语,因为显而易见的原因在国内和日本都流行起来了.....
留立:和即立对应,也就是在门清听牌之后并不立刻选择立直,一般而言是期待改良,包括牌型上的改良(从愚型听牌改为好型听牌)和打点上的改良(潜在的手役?摸来dora?),高手的话会有更复杂的考虑,比如转为防守的可能,避免被读牌等等,不做详细解释。
默听/dama:门清听牌之后拒绝立直,选择暗听的行为。dama也是音译。留立本身也是一种默听,但是留立者的选择是暂时的默听等待机会还是随时准备立直,而更多的默听的牌则是准备默听到和牌结束或者拆牌防守为止,基本不再会考虑立直。
拒听:已经听牌了,但是不选择听牌,而选择拆掉已有的搭子或者面子,退回一向听,一般而言其理由和留立也是基于改良和防守两方面的考虑。
向听倒退:类似于拒听,只是发生在听牌以前,一向听退到二向听等等的同类行为,理由一般是急需打点需要做大牌,或者是感觉到危险,放弃进攻转入防守,或者单纯的“手滑了”......
追立:在他家已经先制立直(首先立直)以后,自家立直的行为,这是一种最彻底的对攻行为,基本上对双方都很有心理压力。
四家立直:中途流局的一种。顾名思义。当第四家也宣告立直,并且宣言牌没有放铳之后,即宣告流局。
w立直:双立直,double立直(w=double),指的是配牌后第一巡就立直,额外计一番。

里宝牌:日麻可选规则之一,基本上除了一些职业比赛以外是广泛应用的。立直和了以后,可以获得翻里宝牌的机会,也就是宝牌指示牌那一墩牌的下面一张翻开,称为里宝牌指示牌,其规则和宝牌完全一样,只是必须立直和了才能获得翻里宝的机会,而且事前也不知道里宝具体会是哪一张。里宝的简称是ura。
杠宝牌/杠里宝牌:日麻规则,每次开杠,就把宝牌指示牌之前的那一墩牌上方一张翻开,成为另一个宝牌指示牌,同样也存在杠里宝牌,因此每一次开杠都会增加场上的宝牌数目,尤其对于立直而言,有人立直了自家再开杠(尤其是明杠)是非常不智的,除非大幅落后已经在拼命阶段。
当多个宝牌指示牌是一样的牌的时候,比如两个指示牌都是4p,那么每一张5p都记两张宝牌,0p记为3张宝牌,更多的情况以此类推。

役牌:日麻役种之一,也是最重要的役种之一,役牌指(有手役的牌),其实特指三元牌(白发中),和自风场风(如坐在西位时候的西风,做东家时候的东风,在东场的东风,南场的南风等),它们的刻子记为一番手役,特别是当你是东场的东家,或者南场的南家时,东和南称为“连风”,它们的刻子记为两番。因为条件合适的时候很容易可以碰出,所以役牌是很受欢迎的手役。

速攻:因为立直必须保持门清听牌,所以速度相对较慢,而利用役牌,或者断幺九、全带幺九、三色同顺、一气通贯等等不需要保持门清的手役进行副露,做牌的速度会快于门清做牌,称为速攻。缺点是往往番数不高,打点能力不强,常用于手中有多个dora可以保证打点能量,或者点数领先需要尽快和牌结束牌局时。

染手:指做混一色/清一色(绿一色/字一色/九莲宝灯)这几个一色系手役的行为。因为是把手牌“染”成一种颜色,故而得名。在日麻中,染手属于“四大役”(断幺九、立直、役牌、染手)之一,也即“最常见的做牌思路之一”。特点是速度较慢,但是打点较强,同时很容易暴露(当你十几巡没打出一张万字的时候,正常人都会猜测你是在染万子)引起警惕,不易荣和。

流局满贯:日麻特殊规则之一,流局特殊规则之一。当牌局正常荒牌流局时,如果某家打出的所有牌都是幺九牌,并且没有被人吃碰杠过,则计为这家和出一个满贯,具体规则不同地方有细微不同。中途流局时不适用这种规则。

雀力:也就是牌手的实力。包括各方面的综合实力(不包括外挂厉不厉害= =)
牌效率:雀力的一个主要衡量方面,指的是牌手处理进张的能力,是否能以最优的方式切牌,保证每一手切出后手牌的进张面都是最广的,从而理论上最大限度的提高和牌率。当然实际打牌中牌效率只是考虑的一方面,打点的期待、防守的余地、形式的判定等等都会影响切牌的选择。
棍力:也就是牌手外挂的强度(误),牌手受发牌姬宠爱的程度(大雾)。棍者,神棍是也。棍力强大的表现有:1.神配牌,神进张,从三巡听牌到w立一发自摸再到天和大四喜四暗刻单骑字一色,都是棍力的体现。2.神避铳,怎么打危险牌都就是不放铳,不仅不铳,还追立,不仅追立,还让先制立直家一发上铳。3.开杠必然爆杠(指杠出的宝牌就是开杠的牌,也就是给自己杠出dora4),立直必然中里。
总而言之,凡是让你感慨“这游戏能玩?”的人,就是棍力十足的存在。
对日:对攻的俗称。一般多指和立直家对攻
嚎逼/嚎日帝:指的是无条件对日,不管立不立直,不管几家立直,不管自己的手牌是不是一把渣,反正我就是要日到底!有这样的精神,就是嚎逼了。大多数嚎逼都死的很惨,但是活下来的无一例外个个都棍的一塌糊涂,令人忍不住砸显示器。
由日、棍、嚎之间千丝万缕的联系,派生出了一些近义词,比如“日了我一脸”“棍了我一脸”“嚎了我一脸”指的都是差不多的一件事:科学麻将被人用板砖拍翻。

缩逼:嚎逼的反义词,基本上一有风吹草动就会转为防守的存在,基本上凡是雀力提高到一定程度还没有被嚎逼日死的大神们都转化成了这种生物。
鶸:形意词,音“弱”,意思也就是弱+菜鸟,指的就是楼主这样的存在。
婊:婊=虐,婊人=虐杀,1婊3=棍,3婊1=鶸,“婊人真有趣啊”=魔王,“又被婊了这游戏能玩?”=楼主。

立一摸平断三色一杯dora3=手役缩写,立直 一发 自摸 平和 断幺 三色同顺 一杯口, 宝牌3。立断,立平,立断平,立平三色等等请自行类推。

振听:日麻特殊规则之一,也是日麻核心。正是因为振听规则的存在,才让麻将的防守变得可行(国内的麻将基本都不存在防守概念,即使有心想守也是无能为力)。
振听指的是不能够荣和的一些列情况
振听有以下三种情况: 1.舍牌振听:进入听牌状态(立直与否均可)时,自己打出的牌(包括自己打出被别人吃、碰、杠的牌)中含有自己所听之牌的一种或几种。与具体打出所听之牌的时间无关。无论是刚听牌时发现此前打出的牌中含有所听之牌,还是听牌后将自摸牌打出,都算在这种情况之内。
2.立直振听:宣告立直后,别人点炮,自己却没有食和。
3.同巡振听:也叫“临时振听”,进入听牌状态但未立直,此时别人点炮,自己却没有食和。

说明
1.自己的“所听之牌”只要能凑成“一对将牌”加“四组面子”即可(当然也包括特殊牌型),不需要满足起和翻数。
2.如果是听多种牌,而自己打出的牌中含有其中一种,会连累到其它。例如,自己听六饼、七饼、九饼(注意:不需要满足起和翻数),此前曾经打出过九饼,造成振听,这样无论别人打九饼还是打六饼、七饼,自己均不能食和(但满足起和翻数时,自己自摸六饼、七饼、九饼均可和牌)。同理别人打九饼,自己没有食和(包括因翻数达不到起和翻而不能食和的情况),则六饼、七饼、九饼均不能食和。无论听多少种牌,只要自己打出或没有食和其中的一种,振听后就会“牵一发而动全身”,所有的所听之牌均不能食和。
解除振听
对于同巡振听,只要自己有摸牌、吃牌、碰牌、杠牌这几种动作之一,振听立刻解除。
对于未立直的舍牌振听,可以考虑改听其它牌(通常叫做“换听”),使自己听的牌不再含有打过的牌。
对于立直振听,以及已立直的舍牌振听,这两种情况是无法解除振听的,只有等自摸。因此这两种情况要尽量避免。

现物:由振听规则所带来的一个最重要的结果,就是只要你打的牌是对方即使听这张牌也是振听的牌,就不可能放铳,而这种会让振听规则成立的牌,就称为这一家的现物。毫无疑问的,这一家所有的舍牌都是此家的现物,而由于立直振听规则,某一家立直以后4家切出的每一张牌也都是现物。在没有立直的情况下,同巡上家打出的牌也是对所有家都绝对安全的现物。
二家现物/三家现物:同时属于多家现物的牌。毫无疑问这样的牌打出去放铳的可能性极低(若是三家现物则绝无可能)

筋牌:同样由振听规则派生出的防守理论。筋牌指的是相隔为3的数牌,比如对于6s来说,3s和9s是筋牌。筋牌的意义在于不会输两面听。如果6s是这一家的现物,那么9s不可能会点78s的两面听牌的铳,只会输给单骑双碰听牌。由于统计表明,超过一半的听牌是两面或者两面以上的好型听牌,因此“不输两面”的筋牌就成为了安全度明显高于其他牌的牌(当然,次于现物)。值得一提的是,如果3s是现物,那么6s并不能保证不输两面,只是不输45s的两面,仍然会铳78s的两面听牌。因此对于6s这样的中张来说,必须3s和9s都是现物,才能说6s是筋牌(两筋),只有一边是筋牌的中张称为半筋。
#1 - 2019-2-17 18:03
谢谢
#2 - 2019-4-12 20:30
学习到了,多谢多谢