#1 - 2017-11-5 10:24
泽成明代 (幽默感逐年递减)
原文地址,译者:danadanad(大笨猪),原译文首发ptt

先简单介绍一下访谈人物。小泉欢晃为本次超级玛利欧奥德赛的製作人,还有Switch主机本体的製作人,也负责监修Switch全体游戏。简单说,他=Switch。过去他参与全部玛利欧3D系列的游戏,也包括部分的萨尔达。


小泉:「Switch卖太好又来不及补货真的很抱歉。
本来预想是需要花1到2年的时间,
将我们构思的Switch概念传达给消费者,
不过没想到卖太好了真的很对不起。」

编辑:「你觉得这种狂卖热潮归功于什麽?」
小泉:「就运气好而已吧。」
编辑:「怎麽可能只靠运气就卖成这样(笑)」
小泉:「我们就叫任天堂阿(笑)。
(注:任天堂品牌名称代表成事在人,谋事在天。该做的都做了,其他就交给天吧。)
真要说就是Switch的概念很简单:
『何时、何地、和谁都可以』
所以消费者会很容易就理解。」


编辑:「奥德赛在10月底发售,是早就预定好的吗?」
小泉:「一开始有想过要不要先让玛利欧出场,
不过几经思考后,
我们对玛利欧和萨尔达各自扮演的角色上有各种考量,
所以才会有现在的游戏推出时间。
要传达Switch本身的概念,
只靠一个强作是办不到,
需要透过多元化作品来支援,
所以这个时间刚好轮到玛利欧出场。
我个人对这个结果还蛮满意。」

‧编辑:「奥德赛何时开始开发?」
小泉:「这次由位于东京的第8製作部(原本是东京製作部)来执行,
他们本来就是专门负责所有3D玛利欧游戏的部门。
从之前2013年推出的前作3D World后就开始企划,
花了1年的时间作了一堆尝试,
正式进入开发阶段是2014年末。」


‧编辑:「听说你们在企划阶段时就认定要做箱庭类的游戏,
而且要对玛利欧作根本上的改变。」
小泉:「玛利欧是个会让人有共鸣感的游戏。
为了要让多数人有共鸣,
好懂、好传达的概念是绝对少不了。
不过为了有共鸣,
就肯定会有些既定印象。
玛利欧系列一直以来就是带著挑战精神,
不仅要让多数人有共鸣,
又要每次都让人感到惊奇并且忘不了。
这种让人铭记在心的感觉对製作产品来说非常重要。
我们都是抱持著5年或10年以后,
都还能成为让玩家念念不忘的回忆,这样的想法去做。
这就是我们开发的起源。」


‧编辑:「像这次可以透过帽子变成战车般让人惊奇。
为了产出这样的惊喜,游戏架构上是基于怎样的条件作决定呢?」
小泉:「我们一开始就想著,
就算要让玛利欧根据不同的场合成为不同的角色也没差,
大概就是从这样的自由度开始,
加上让我们自己也能铭记在心的自信所想出的点子去作尝试。
像本款游戏中让人印象深刻的暴龙变身,
以前虽然玛利欧也有骑过暴龙(注:这是在说哪款@@耀西?)
这次是透过『真实尺寸的暴龙』、『身体转移』、『丢帽子』等点子,
将它们融合在一起后,
才有「捕捉」这个新动作诞生。」


‧编辑:「所以这次选择箱庭製作,就是为了将这些源源不绝的点子整合在一起?」
小泉:「这些众多点子当中,
有很多本来就跟玛利欧调性不太合。
全部都只靠捕捉这个动作来表现肯定是吃不消。
所以我们另外准备了各种世界来收纳,
管它是暴龙、沙漠、森林、高楼大厦什麽的都好,
再搭配各种灵巧动作来活用,
还有将各国的特色作得更加稠密,
如此用箱庭世界来表达就很合理,
也就因此产生了玛利欧周游列国的主题。」
编辑:「原来如此,这就是为什麽叫奥德赛,以及丢帽子新动作的产生。」
(注:奥德赛的英文本身就有长篇大冒险的意思。)


‧编辑:「你们有针对游戏裡出现真实人物这个议题作讨论吗?」
小泉:「有,而且不是这次而已,以前就有。
本来阳光玛利欧就有这个打算。
但后来却放弃了真人登场的想法,
而是将真人表现得更夸张扭曲。
这次奥德赛担任Director的元仓健太,
在阳光玛利欧时则是担任设计师的职位,
他也记得这件事,
所以就笑著说这次再来做吧。」
编辑:「原来如此。这就是为什麽有モンテ族和マーレ族这些岛人。」
小泉:「那是另外的故事。只是单纯模仿人类的小孩走路而已。」

编辑:「是这样阿。而且都过了15年了。」
小泉:「阳光玛利欧是一个岛裡住著许多不同种族的人,
调性就很难维持一致。
但这次因为可以在各国之间移动,
身形大小高低之类的差别,
就可以用国别不同的理由来做设定。
就像我自己出国时就常常感觉身高的差距。」


‧编辑:「这次国家裡就有很多是我们现实中也能见到类似的地方,
都是怎样做出来的呢?」
小泉:「首先从丢帽子等玛利欧的各种动作开始,
再想要用怎样的关卡来搭配,
接著再想要如何设计关卡内容。
例如我们会这样想:要感觉行走困难=>沙子裡行走困难=>关卡就是沙漠。
但只有这麽想就太嫩,
要加上国家风格,
但我们偏不用大家都会想到的埃及,
而是墨西哥风格。
还有就是明明在沙漠裡却感觉很冷,
像这种稍微改变思考就会有很多惊奇有趣的好点子。」


‧编辑:「像捕捉这个动作就有分很多种,
是否还有很多是本作没有收录到的好点子呢?」
小泉:「没用到的那些点子目前就暂时先当秘密,
确实还留著很多没用到。
捕捉这样的机制本身就有无限的可能性,
但如果不管的话会愈做愈多,
导致游戏根本就无法发售(笑)。
多数的3D游戏特色就是要避开敌人,
但奥德赛反而是要你主动去找敌人、接近它、转换成它。
所以你会不断的想去试试看各种捕捉,
对玩家来说也是个优点,
因为以前杂鱼般的角色因为太弱的关系,
反而要更认真思考他们的配置位置。
这次可以和敌人之间角色互换,
感觉上很新鲜。」


‧编辑:「小泉喜欢哪个捕捉角色呢?」
小泉:「暴龙。还有就是Podoboo(火焰溶浆)。
以前从没想过可以成为Podoboo,
但现在却可以靠著它做出火海裡行走的关卡,
真的蛮让人惊奇。
Podoboo原本是打不赢的烦人角色,
结果你现在却可以变成这些烦人的敌方角色,
搞不好你还会为此对它们改观。」


‧编辑:「这次因为有捕捉这个动作,
所以以往像是火球玛利欧等等的变身就没了。」
小泉:「捕捉这个动作刚开始成形时,
我们内部就有再讨论是否还要让玛利欧变身。
像是何时要做变身、要用什麽道具变身、怎样的变身能力让人好理解...等。
但这次捕捉担当的岗位属于领导的重要地位,
只要观察敌人动作就可以马上理解捕捉后的使用功能,
自然就不用顾虑变身的问题,
专心在捕捉这个动作上。」


(二)

‧编辑:「这几年的3D玛利欧游戏故事,
都只靠插画就交代所有世界观。
这次库巴认真搞婚礼,
还有很多事件和台词出现,
感觉上对故事加强很多。」
小泉:「由于是让人感到惊奇为目标,
所以要有相对的强烈动机去吸引玩家。
我们开发团队就提出要让库巴举办婚礼这样的想法,
自然那些老是在救公主的那几位肯定无法放著不管。
有了这样的切入点,
就容易让玩家们燃起斗志,
我们也要有相对应的惊奇感,
所以需要适当的文字对故事做说明。」

‧编辑:「每个国家都有兔子团Broodals作为中头目出现。
他们是婚礼策画者吧。」
小泉:「Broodals的角色是负责将婚礼办好,
为了要让库巴顺利举办婚礼,
所以要解决所有的麻烦。」
编辑:「所以对他们来说玛利欧根本就是来乱的吧。」
小泉:「以Broodals的角度来说,
玛利欧就是敌对关系。
他们其实也没那麽坏啦。」
编辑:「Broodals是兔子,所以这次蒐集以Power Moon为主。
就好比是超级玛利欧64的星星,阳光玛利欧的Shine吧。」
小泉:「对,而且Power Moon也有很多要素跟游戏有紧密的连结。」


‧编辑:「这次是系列作首次有人声歌曲置入,
这也是惊奇主题的一环吗?」
小泉:「玛利欧是任天堂重要角色,
所以也被认为是众所皆知,
当然也不可能所有人都知道他。
有很多人都没玩过玛利欧游戏,
但也能马上认出玛利欧这个角色。
所以我们想让那些人透过游戏以外的方式来接触,
要让人难以忘怀的要素其中之一,
就是让他们感觉馀音绕梁,
所以才有这次『Jump Up, Super Star!』歌曲推出。
融合了玛利欧跳来跳去的节奏感,
也有帅气的爵士灵魂在裡面。」


‧编辑:「歌词中出现像是『Jump』和『Coin』等玛利欧风格字眼,
请问是谁作词作曲呢?」
小泉:「作曲是久保直人,作词是铃木伸嘉。
本来一开始是打算用日文歌词,
还曾讨论过像『1UP』这样的字加入歌词好吗(笑)
以日文歌词为主和各方人马讨论并且作整合,
结果美国任天堂那里的在地化团队点出:
「如果是美国的话会用这样这样的字才会让人印象深刻喔」
最后就是这样完成。」


‧编辑:「主唱『Jump Up, Super Star!』的Pauline市长,
以及都市之国裡有很多大金刚的元素,
真的很让人惊奇。
加入这些要素的原因是?」
小泉:「不是因为先有Pauline和大金刚才去做这个都市之国。
一开始就是以都市为舞台而去设计关卡。
现实世界中有时会想说『如果这些大楼之间可以牆壁反弹跳就好了』
所以为了融合其他动作元素,
我们才将摩天楼这些关卡设计加入。
而有摩天楼的世界其实跟纽约又很像,
提到纽约又会联想到玛利欧首次登场的游戏『大金刚』,
就这样透过一连串的联想,
最后才想到要加入Pauline。」
编辑:「加入比想像中还要更多的大金刚元素,
这样的致敬举动真让人惊奇。
以前任天堂游戏裡可以做到这种程度的搭配还真少见呢。」
小泉:「有吗?我们以前就很常用过去的8bit的图和音乐阿。
最近把以前超级玛利欧世代的老人们加入开发团队后,
结果就加入一堆红白机超级玛利欧3的音乐玩法。
加太多的话好像也不太好,
不过和游戏属性也很搭的关系,
就爽快的全收入进去啦。」


‧编辑:「向大金刚致敬这麽多,宫本茂先生知情吗?」
小泉:「知道阿,但没什麽特别反应。
不过就是这样,才代表他很高兴。」
编辑:「原来是这样啊(笑)」
小泉:「很难理解吧(笑)
就是因为跟他一起共事20年以上,
才能理解这代表没问题。
其实宫本先生对使用大金刚这件事情很在意,
但应该是没有任何违和感,
才允许我们继续这样进行下去。」


‧编辑:「玛利欧这次可以有很多换装,
延续刚刚说的,
果然是因为加入了那些老玩家们的开发者才会这样的吧?」
小泉:「放手让开发团队自己去设计,
他们就回想到过去所玩过的系列作,
进而燃起热情地想把那些服装都加入。
果然是老江湖呢。」
编辑:「也就是说有各种年代的玩家所组成的团队呢。」
小泉:「从已经退出第一线的老成员,
到现在的年轻世代,
有很多年轻人说他们自己第一次玩的玛利欧是超级玛利欧64,
让那些老将们很吃惊。
就是因为每个人心裡都有自己难忘的玛利欧回忆,
所以作出来的奥德赛才有这样丰盛感。」
编辑:「果然已经到了世代交替的时候了。」
小泉:「我们倒没有主动去这样想。
这样的事情并不是突然就发生,
而是因为每个人都担任过各式各样的职务角色,
各自都会有对玛利欧不同的认知并且有所发挥,
才会有这样巧妙的结合发生。」


‧编辑:「像奥德赛这样规模的游戏,
年轻人的想法和老将们的功力都是缺一不可。
之前对Switch本体进行访谈时有提到,
任天堂这次积极採用年轻人的意见。
果然奥德赛也是这样吗?」
小泉:「平常就很在意现在年轻人怎麽看待游戏这件事。
不只是游戏,
其他各种娱乐都会对游戏产生影响。
因为我们想让更多人来玩超级玛利欧系列,
所以就要知道现在的人是怎麽和现在的游戏有所结合和互动,
对此去作调整或改变。
像这次Game Over就只会扣硬币,
还有帮助新手的Help模式都是这样产生的。
要让各种人都可以享受到乐趣的要素佈满在游戏内,
不要让他们断了斗志而是要能感觉到成就感,
这些改变即使跟至今坚持到现在的玛利欧美学有所衝突,
我认为还是有必要作改变。
尤其Switch又主打携带模式,
可以让你稍微有点时间就稍微玩一下,
所以不跟著改变是不可能的,
因此我们把游戏步调也改成这样的感觉,
就是因为现在年轻人习惯这样的节奏,
而且对那些年轻开发团队来说也能接受。」
编辑:「也就是说,还有些部分是完全不能动的?」
小泉:「故事的主轴是不能大改的,
最终也要全部回归到主线。
不过这次我们并没有特别强调游戏内路线各式各样,
有时候稍微绕一下就会发现很厉害的东西,
这对以前玛利欧来说就比较没有。」


‧编辑:「确实玩过以后就会发现有很多种路径可走,
这样的游戏关卡结构是怎样设计的?」
小泉:「先试作,然后请别人试玩后看反应。
就这样不断地重複。
其实不只奥德赛啦,
近10年来很多系列作都是採用这样的方式,
毕竟要一次就全搞定实在是不太可能。
原本设计者会预计玩家会採取的过关方式,
结果玩家反而使用其他手段过关,
我们不会立刻修正,
反而会参考这样的意见。
游戏就是要以有趣为优先。」

‧编辑:「小泉先生也会试玩以后给出很多意见吗?」
小泉:「我是那种很会观察细微地方的人,
所以还是不要给意见比较好(笑)
我们公司裡还有一个人跟我一样,
专门检查这些小细节。」
编辑:「果然是在说宫本先生吧?」
小泉:「是的(笑)
他会说出像是『远距离跳跃才不是这样吧』的意见。
由于玛利欧的动作就是他本人设计的,
所以他到现在都还能记得那些效果。
像是『有点不太对』或『如果现在的人能接受那就这样吧』之类的话
我想往后10年都还是可以继续听到。」
编辑:「历年来所有的Director都有各自坚持的一面呢。」
小泉:「现在的开发团队可惨了,
一堆很吵又爱碎念的上司。」


‧编辑:「这次奥德赛的多种过关方式,
跟旷野之息的感觉很像。
是否有跟萨尔达团队彼此间共享开发经验呢?」
小泉:「两边的游戏都是我管的,
其实并没有特别作什麽交流。
从我的角度来看,
两边都是自N64时代就开始作3D游戏,
往后的20年间对于3D空间该做什麽事情才会有趣有很深的研究,
所以不用特别作交流,
他们各自都有自己对玩家的想法,
只是刚好这次点子很接近而已。」
编辑:「虽然有著时/代/背/景/考量,
但这次两边都可以有改革共识这点还蛮有趣的。」
小泉:「可能就是因为有特别去注意这点,
所以都进行了很多种尝试,
但可以在接近的时间点间都提出类似的看法,
我想还是因为Switch这个主要原因。
Switch可以表现出他们在尝试摸索的事物。
而且我本来就有对两边都传达『希望可以稍微玩一下就能暂停』的概念。」


‧编辑:「这次箱庭内能完成的事情,
果然还是因为Switch性能提升的关系。」
小泉:「空间没有大到某种程度你就不会想到处跑。
所以要实践更强大的广度跟密度的话性能还是不可少。
为了3D空间的表现我们也在程式上做很多精进,
所以可以做的事情就变很多。」
编辑:「像箱庭类的游戏在这15年都没有製作过,
只是因为在等待可以表现的硬体水准出现?有挂吗?」
小泉:「理由有很多。
其中一个是为了要作出让玩家感到可以很轻鬆上手的玛利欧游戏,
所以才会推出3D Land或3D World这样的终点拉旗式游戏,
因为这段期间我们需要这种可以满足所有人的内容。
还有一个理由就是3D游戏视点这问题一直都没解决。
所以这次我们睽违15年又向箱庭世界挑战,
因为硬体水准提升,
很多玩家也对3D视点的调整操作感到习惯,
视点的程式表现也提升很多,
综合以上条件才感觉到可以达成。」

(三)最终回

编辑:「这次可以进入牆壁裡,
变成像红白机那样怀念的点阵图超级玛利欧兄弟1代来玩,
这样的一大特徵也是你们之前实验出来的结果吗?」
小泉:「说到牆壁,以前就只会想到是障碍物,
我们就在思考,难道就不能利用这个来玩吗?
于是乎就想出了这个点子。
而且当你习惯3D操作后,
突然改为2D节奏,接著又回3D,
可以让人有游戏密度提高的感觉。
我想应该有不少人觉得很怀念吧。」
编辑:「而且所有衣服都有对应的点阵图,
真的很让人惊豔。」
小泉:「这就是开发人员他们的坚持。
但我也想过这会不会坚持过头了(笑)」


‧编辑:「牆壁裡的所有的变动都是用3D物件构成的吗?」
小泉:「虽然是3D,但我们全部都有2D物件来对应。
2D操作的细腻手感是很重要的,
程式设计师们都有对这个作很大的努力。」
编辑:「玩起来就很像是在游戏裡玩另一个游戏的感觉。」
小泉:「而且可以马上开始又马上结束(笑)」


‧编辑:「我有注意到这次游戏分类是写『CERO B』(限定12岁以上),
以玛利欧系列来说是很稀奇的,
请教一下为何是B?」
小泉:「这次有真实的街道跟而且还有坦克出现吧。
如果是以前的玛利欧系列就会将它做成粉彩画风格的轻柔感,
(注:原来如此,之前找不到有关玛利欧插画风格的讨论,
可能只有我有兴趣啦XD
如果版上有高手的话还请赐教。)
但你不在真实的街道裡出现真实的坦克也很奇怪吧。
因此我们认为需要限制比过去年龄还高的等级会比较好,
所以决定是B了。」
编辑:「因此也没有打算要为此而努力去修改,让它变为A(全年龄皆可)。」
小泉:「像欧洲的话只要7岁以上,美国是10岁以上,
以世界来看就可以发现各处有不同的年龄差距,
我们认为就算有哪裡不太合适但玩起来没问题的话,
接下来就是交给父母们去判断就好。」


‧编辑:「这次的拍照功能,也算是对功能坚持上有强大的怨念呢。」
小泉:「说到旅行就会想到拍照阿。」
编辑:「说的也是。」
小泉:「平常我们都会自拍,
然后加个滤镜、稍微修图后就上传分享了,
并不是多特别的事情。
Switch也可以作到社交分享的功能,
我们想让玩家感觉好像自己在旅游那样,
带著『玛利欧有来这裡到此一游喔!』的兴奋感去上传分享。
所以这个功能绝对少不了。」
编辑:「但我想说的是,你们的坚持可以到那麽强大也太屌了。
可以加LOGO、画面旋转、滤镜也是多得吓人。」
小泉:「把照片迴转以后就可以当手机桌布,
我们觉得这样挺有趣的。
虽然滤镜是很丰富,
但其实我本来希望还要更多滤镜,
结果他们回呛『不可能了啦!』(苦笑)」


‧编辑:「这次游戏分量超级十足呢。」
小泉:「不是我在自卖自夸,是真的超多。」
编辑:「但却没多到让人感觉很烦,
反而忍不住会一直想玩下去。」
小泉:「能听到你这样说还真的蛮高兴。
我们将所有会造成压力的因素彻底消除,
并且特地让玩家有那种有点在意又不会太在意,
玩起来刚刚好的关卡设计,
所努力出来的结果就是这样。」
编辑:「说真的,即使在所有3D玛利欧系列裡,
这款奥德赛绝对有趣到爆表。
就像旷野之息刚出来时感受到的衝击感一样,
又感觉到很不得了的东西出现了。」
小泉:「谢谢,这两款游戏都能被你这样讚赏。」
编辑:「我想贵公司裡的开发成员也觉得这款很了不起吧。」
小泉:「身为製作者必须要非常客观地来审视,
我们也是让多方人进行试玩后看他们的意见回馈,
一步一步稳稳地开发下去。
最后我们所努力出来的结晶能获得大家的好评也非常开心,
这就是我们继续再努力的原动力。
其实我们对大家到底会如何反应也很紧张。」


‧编辑:「刚刚提到旷野之息,
还有像是ARMS、Splatoon 2、奥德赛等等,
当然也包括其他大大小小作品,
Switch的游戏阵容也太过充实,
一点都不像是刚上市第一年的感觉。
果然是因为任天堂内部有著什麽样的体制改变吧?」

小泉:「原因之一是2年前我们将开发本部作了统整。
不管是我们自己开发或委託的其他开发公司,
全部作一次性的整合统率。
还有所有Switch游戏的製作人都是由我担任,
我对所有游戏的其他製作人都分配好工作,
希望他们各自活用Switch的性能去开发。
例如旷野之息就是以『可以带出门的家用机』这样的印象去执行,
所以首发时要是没有它来诠释的话就没意义。
玛利欧赛车8DX则是在想主打『随时都可以分享Joy-Con一起玩』时上市。
为了拉近与其他开发商的距离,
我们也询问了他们的意见后才作决定,
跟他们有著紧密的结合,
对任天堂来说是蛮创新的作法。
我们现在规划不只针对今年,
还有明年、后年的计画也在讨论中。」

‧编辑:「萨尔达跟玛利欧这台柱级的作品都推出了,
还有近年的热门作Splatoon也有新作上市,
是否会让玩家觉得任天堂已经招数尽出,明年没戏唱了?」
小泉:「任天堂还有一堆还没出现的IP吧?
而且不只以前出现过的IP,
连各位意想不到的崭新阵容都在紧锣密鼓的准备,
都会在明年跟后年一个一个出现。
我们都是抱持著让玩家可以念念不忘的心情去作游戏,
敬请期待。」


‧编辑:「旷野之息在全世界获得超绝妙的好评,
除此之外其他的游戏作品也都是如此,
综观今年的任天堂阵容,
超高品质水准的游戏一个一个出现,
让我感觉到你们对质的要求又到达一个新的境界。
不介意的话想聊聊为何可以做到如此呢?」
小泉:「真要说的话,
就是我们每个人都怀抱著『一定要成功,提高水准吧!』的上进心,
『这样的做法非改变不可』『如果不从现在开始就作好准备是不行的』
每个团队都有这样的强烈气势。
像萨尔达就有『重新思考理所当然的一切』的主题,
玛利欧则是以『让人难以忘怀的好游戏』为目标,
也就是说每个团队都想做改变而不想沿用旧习,
因此努力出来的结果就是所有品质都大幅提高。」
编辑:「改变目前为止的一切,这需要强大的执行力呢。」
小泉:「思考要捨弃什麽,比要去作什麽还来的困难许多。
你可以把重新省视这件事视为一种捨弃,
我认为就是抱持著这种重新省视的决心,
才能引导我们到这样丰硕的成果。」
编辑:「像这样有著重新省视的意识形态,
这个时期是否有跟硬体主力转到Switch的时期重叠到呢?」
小泉:「如果玩家们的生活习惯已经有了很大的改变,
而我们却不愿去配合改变,
我想我们都无法接受这样的做法。
Switch会诞生的一个契机,
就是因为我们意识到如果你还呆呆地认为游戏主机就是要放在客厅玩,
已经不合潮流。
现在的人所玩的游戏,
如果不配合他们做成可以带出去玩的形式,
就无法成为长时间被玩的可能。
至今为止我们只把焦点放在游戏是否好玩,
但如果不设计成可以让玩家一直黏著的型态,
很快就会被遗忘,恐怕马上就变成老旧的事物。
所以以这样的游玩风格来思考的话,
不只主机硬体,游戏内容不跟著改变也不行。」
编辑:「原来如此。
最近跟游戏业界的人谈话时,他们都有提到:
『今年的任天堂真猛呢』
『他们的开发体制不知道做了什麽改变』」
小泉:「真的没什麽特别的改变。
就算真的有,大概也无法说吧(笑)」


‧编辑:「访谈也接近尾声,差不多该收尾了。
和过去超级玛利欧64以及阳光玛利欧相比,
是否有觉得完成度又提高的一个程度?」
小泉:「即使现在觉得『果然努力没白费呢』
隔天又会开始不满足,所以我也答不出来。
说到底,我也无法确定奥德赛会不会卖得好。
毕竟就算不是箱庭类的3D玛利欧游戏也都蛮有趣,
所以我们也只能先观察奥德赛到底评价会如何、能否被接受,
尤其是发现那些值得参考的重点,
告诉我们下次是否又要改变风格,
还是可以维持这样做下去。」
编辑:「也就是说,假使有续作的话,
也可能不会再是箱庭类的游戏,
而是过关型态的那种,
或者捕捉这个新动作还能继续维持下去,
这些可能性都存在。」
小泉:「确实还无法知道。」


‧编辑:「最后,请向那些期待奥德赛的读著们说几句话。」
小泉:「每次超级玛利欧系列一推出新作,
总是会被说成『集大成』的作品,
其实根本集不完吧(笑)
(注:这句不就打趴一堆review的惯用用语)
不过这次访谈也有提到:『下一次的玛利欧会如何?』
根本就答不出来,
只能说这就是目前的集大成。
而且这次的Switch可以让你带著这样水准的玛利欧到处走,
把Joy-Con分给别人的话就可以一同冒险。
如果在旅途中带著游玩,
然后将Joy-Con分给不认识的人一起玩,
最后还变成好朋友,
我就会觉得作出Switch跟奥德赛很值得了!
大家务必试玩看看。」
#2 - 2017-11-7 01:09
脱帽致敬。
#3 - 2017-11-7 09:05
(媛娇系是检验大法的唯一标准)
任地狱在业界的地位不是靠吹出来的啊
#4 - 2017-11-7 09:14
(Et tu, Brute?)
#5 - 2017-11-7 16:39
(DD集まれ! (๑•̀ㅂ•́)و✧)
bgm 游戏的rank1说换就换
#6 - 2017-11-7 18:47
(淡然...)
就等异度2了(bgm106)