背版游戏,背下流程已经比策略更重要,玩家很多时候减少收益/受到惩罚的原因不是策略失误,而是不了解流程。作者的流程设计目标简直就是不把人坑读档不罢休,而地图战斗拖沓,每次读档都是煎熬。打到第三章15个小时抛弃,具体 http://bgm.tv/blog/298519
- 中文名: 泪之轮传说2贝尔维克物语
- 遊戲設計師: 加賀昭三
- 别名: TearRing Saga: Berwick Saga
- BWS
- 平台: PS2
- 游戏类型: SRPG
- 游玩人数: 1人
- 发行日期: 2005-05-26
- 官方网站: http://www.enterbrain.co.jp/game_site/berwicksaga/
火纹之父加贺昭三离开任天堂之后于PS2上开发的“纹章式”S·RPG,是2001年PS平台上《Tear Ring Saga》的续作。
本作最大的特色是在系统上的创新,除了一些“有点眼熟”的设定,比如开场双骑士一大叔的组合,升级时的加点方式,角色死亡无法复活等,几乎已经找不到纹章甚至TRS的影子。
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本作最大的特色是在系统上的创新,除了一些“有点眼熟”的设定,比如开场双骑士一大叔的组合,升级时的加点方式,角色死亡无法复活等,几乎已经找不到纹章甚至TRS的影子。
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评论
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吐槽箱
Joshua @ 2019-11-30 01:34
最后一关打了我四个小时,累死了…… 虽然难度很高,但是也很有乐趣。玩火焰纹章的时候最喜欢看的就是通关以后每一个用心保护的角色都过上了幸福的日子,贝尔维克物语虽然改变了很多,但是保留了这些真是让我感动。
银色羽根 @ 2019-5-16 12:33
什么是硬核战棋游戏,这就是了,稍有疏忽等待你的就是全军覆没。羞愧的是,本人用了老金才打过的。现在时间不比当年了,当时要是有PS2,估计也能苦战一番后通关。
水无月刃 @ 2016-5-25 03:05
核心玩家游戏。用加贺昭三自己的说法这也是真正意义上把游戏的本质从SRPG变成了SLG。追求人物的平衡性和独立特点,技能不仅体现在个人能力上而是更多的表现在战术能力上,每场战斗都需要严谨的计算即便如此依然充满意外,但又依旧保持严谨,就这些来说,不论是在在之前还是之后的游戏都没有能超越它的作品。
六道圣 @ 2014-6-18 09:15
画面达不到PS2的平均水准,战斗缺乏魄力;音乐获玩家一致好评;相对火纹来说非王道的剧情,玩起来可能觉得新鲜,也可能觉得憋屈;极高的难度,独特的系统,褒贬不一的作品。
春夏秋冬眠 @ 2013-9-10 22:33
老实讲我没怎么玩过火纹系列,我也不清楚这游戏和传统sLg相比较下的优劣。05年入ps2之后的第一款,BGm非常入戏,人设也深得我心,打起来的确相当蛋疼,各种设定不贴心,现在还卡在13章流血之谷没有通关,还是开了老金都没有打过去。也有差不多10个年头的游戏了,我的主观加分大于游戏实际素质了吧,印象流当时电软评价均分也过了9分。