复仇的终末 家破人亡
和1代的机制就基本一样,游玩体验上来说就是很上班很无聊,纯粹是为了看画面看风景看地点看装修看剧情。艾利操作起来软绵无力不够霸气,玩到艾比的部分就搁置了,准备在b站把它剧情云玩。
剧情确实压抑,因为没有绝对的正反派,所以玩起来挺虐的,不过这种叙事方式确实令人印象深刻,能感受到游戏想传达给玩家什么。游戏性超过一代,顽皮狗技术力毋庸置疑。总之玩后感觉比一代更震撼,年度游戏名副其实
顶尖的游戏性以及演出,即使是被诟病最多的剧情,也在终章的虚无感之中迎来和解。
26H/一周目/发售五年后终于打完了,在玩之前基本已经把期待拉到很低了,但整体玩下来很多地方确实比我想象的要好很多,首当其冲的工业水平哪怕在今年看来也无数地方可圈可点(例如极端顺滑的动作动画衔接,优秀的声画表现等),被剧透了结局的情况下,我在玩之前最为担心的对于艾莉和艾比互相行为动机的刻画实际上也是相对经得起推敲的(虽然艾莉的转变实际还是缺点铺垫),最不科学的其实应该是耐杀王汤米wwww,当然、也从新让我深刻感觉到,对于游戏创作者来说、傲慢是最为不可的行为,TLOU2就是最大的例子,大家都明白编剧的Neil想要表达的老生常谈,也明白其的设计意图、但完全没必要用虐杀前作主角(体面点死也完全可以推进剧情),且结局完全可以做成分支形式,而非按头式的原谅(虽然我觉得原谅也算是合理),这二者的傲慢让这本应非常成功的作品沦为了二流,可惜、可惜。/7.9分
客观来说,最后生还者2的演出与游戏性是没什么话可说的。 可是制作人自己的傲慢导致电影化叙事游戏里最重要的剧情设计,变成了一场针对1代玩家的嘲弄,无话可说。 甚至我都希望艾比拿高尔夫球棍把我的脑袋一并打爆了
玩到埃比带着勒弗回岛上,被迫开始杀WLF的人的时候开始觉得这一切都无意义了,只感到深深的疲劳和虚无
玩过游戏过千了, 不打算每个游戏记录, 如果玩得愈多游戏, 愈会觉得 最后2 只是一个缝合怪, 就算没有某事件, 都是过誉, 不断用别的游戏创意, 例如: 潜龙谍影4 关卡设计, 以及最终战跟死亡搁浅 Higgs 海滩上打斗如出一辙
算了,以一个糟糕的手段讲了一个比较糟糕的故事,对不起gameplay设计和技术团队的付出
是复仇还是放下 让玩家自己决定也未尝不可 尊重尼尔的想法 同时也认为看门狗1结局的那种设计才是最合理的
复仇的终末 家破人亡
和1代的机制就基本一样,游玩体验上来说就是很上班很无聊,纯粹是为了看画面看风景看地点看装修看剧情。艾利操作起来软绵无力不够霸气,玩到艾比的部分就搁置了,准备在b站把它剧情云玩。
剧情确实压抑,因为没有绝对的正反派,所以玩起来挺虐的,不过这种叙事方式确实令人印象深刻,能感受到游戏想传达给玩家什么。游戏性超过一代,顽皮狗技术力毋庸置疑。总之玩后感觉比一代更震撼,年度游戏名副其实
顶尖的游戏性以及演出,即使是被诟病最多的剧情,也在终章的虚无感之中迎来和解。
26H/一周目/发售五年后终于打完了,在玩之前基本已经把期待拉到很低了,但整体玩下来很多地方确实比我想象的要好很多,首当其冲的工业水平哪怕在今年看来也无数地方可圈可点(例如极端顺滑的动作动画衔接,优秀的声画表现等),被剧透了结局的情况下,我在玩之前最为担心的对于艾莉和艾比互相行为动机的刻画实际上也是相对经得起推敲的(虽然艾莉的转变实际还是缺点铺垫),最不科学的其实应该是耐杀王汤米wwww,当然、也从新让我深刻感觉到,对于游戏创作者来说、傲慢是最为不可的行为,TLOU2就是最大的例子,大家都明白编剧的Neil想要表达的老生常谈,也明白其的设计意图、但完全没必要用虐杀前作主角(体面点死也完全可以推进剧情),且结局完全可以做成分支形式,而非按头式的原谅(虽然我觉得原谅也算是合理),这二者的傲慢让这本应非常成功的作品沦为了二流,可惜、可惜。/7.9分
客观来说,最后生还者2的演出与游戏性是没什么话可说的。 可是制作人自己的傲慢导致电影化叙事游戏里最重要的剧情设计,变成了一场针对1代玩家的嘲弄,无话可说。 甚至我都希望艾比拿高尔夫球棍把我的脑袋一并打爆了
玩到埃比带着勒弗回岛上,被迫开始杀WLF的人的时候开始觉得这一切都无意义了,只感到深深的疲劳和虚无
玩过游戏过千了, 不打算每个游戏记录, 如果玩得愈多游戏, 愈会觉得 最后2 只是一个缝合怪, 就算没有某事件, 都是过誉, 不断用别的游戏创意, 例如: 潜龙谍影4 关卡设计, 以及最终战跟死亡搁浅 Higgs 海滩上打斗如出一辙
算了,以一个糟糕的手段讲了一个比较糟糕的故事,对不起gameplay设计和技术团队的付出
是复仇还是放下 让玩家自己决定也未尝不可 尊重尼尔的想法 同时也认为看门狗1结局的那种设计才是最合理的