塑造壮丽的明天
Paradox Development Studio 邀请您到精彩刺激且充满变革的 19 世纪打造理想的社会。在 Paradox 史上最受期待的游戏之一《Victoria 3》中,平衡社会上存在的利益冲突,并称霸天下。
◇ 终极社会模拟
领导 1836 年至 1936 年世界上许多国家。农业或工业,守旧或激进,和平或扩张... 皆能自由选择。
详尽的人口结构拥有各自的经济需求与政治诉求。
改革政府与宪法来利用新的社会创新,或在面对改革时快速留住传统来保留国家的稳定性。
研究创新科技或构想来改善国家处境。
◇ 深层经济系统
扩张产业来利用货物盈利,对利润抽取税收来改善国家景气。
进口便宜的原料来满足基本需求,并为您的加工品寻找新市场。
保住重要的商品让经济起飞,并掌控王国的命脉。
利用新类型工人的需求,平衡可雇用的劳力。
◇ 跃上大舞台
利用外交计谋将条约、关系、联盟与对手形成密不可分的全球网络,在世界舞台保住外交地位。
采取威胁、军事力量与虚张声势,在冲突中说服敌人打退堂鼓。
利用对手来增强经济与军事力量。
在家乡打造业界龙头或异乡帝国,并累积声望与对手的尊敬。
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发售前对游戏非常期待,首发上手后发现也就那么回事。经过7次大更新和dlc加持之后1.7版本终于开始有起色,国家联盟取代了单纯的关税同盟,建筑所有权的加入让玩家更有扮演国家意识的代入感了,虽然依然存在一些问题,但已经比首发版本好玩多了。1.9更新后自动国际贸易终于有市场无形的大手那味儿了,摆脱了计划经济模拟器的名头,各国独有的公司也让玩法不再同质化。目前版本算是把经济-政治-外交这套逻辑打通了,大国改完法律直接爽玩,小国也可以集中优势逆袭,战线问题也解决了,可以说现在的V3绝对是市面上最好的历史经济模拟游戏。1.13看着不错,结果首发又是一堆问题,P社现在似乎完全放弃内部测试了,连着好几个作品首发出问题,我也是不长记性,白期待。
国家之间差异极小,点出钢结构建筑以后自动经济腾飞。政治模拟完全由玩家主宰,想改法律不管是政变运动还是正常审议劳保根本挡不住,想当劳保更简单,等着打内战就完了。陆军海军战斗机制极其简陋,完全是对对碰数值比大小,手操既没收益又没反馈为什么反而不做ck3自动托管军队的功能?中后期没有像样的游戏目标,雪球滚起来以后体量碾压一切,扩张不仅麻烦收益还低,想提生活水平也就是加福利金减税的事,整点历史倒车玩法都比现在这套有意思
玩家的经济总是比ai搞得好,小国可以多多投机取巧,大国就发扬一下帝国主义,到中后期都是滚滚雪球,留意一下过度扩建的建筑就行了。玩家所扮演的国家意志很理智,指令必达的机制也是很理想,永远是无限增长的黄金年代,需求总是能无尽地膨胀,和平转线也很随便。初见喜欢这套经济社会机制,现在没什么想玩的了。文化tag之间使用特殊日志和事件来区别还是有点简陋,而且军事也简化得很玄幻。
明明是最喜欢的p社游戏之一出了续作,为什么会变成这个样子呢b38,v3是真的不好玩,同质化就是v3最大的噩梦,放弃v2的货币循环和仓库系统让经济系统变得孱弱不堪,过度高估了自己的势力想从底层模拟顶层逻辑,发出来了普鲁士人不是天生会打仗的豪言壮语,然后端出来一个各个国家都是一样游玩体验的诡异游戏,画饼各个国家要根据资源禀赋发展,然后为了游玩体验加了一堆有的没的资源主要大国基本国国全产业链……最后还是回到了荣耀高于生命+100%进攻 // 420h,25/11/3
换汤不换药
开刀鱼居然还能解锁成就
已经忘记v2的国家系统是什么样子了,至少这作对集团、运动、法律、工业和市场的关系设计对理解现实颇有启发性。军事系统的简化很好。
玩了一圈P社四萌,感觉还是V3最有意思orz
期待ing
好玩 和HOI4的复杂不是一个层次 感觉更难