很久很久以前……
世界还是一片混沌,生命还没有出现的时候。三位伟大的黄金女神降临到海拉鲁的混沌之上。她们是力量女神丁妮,智慧女神娜茹和勇气女神花柔。
丁妮用她强健炙热的双臂,耕耘并创造了土壤。娜茹将她的智慧倾注于土壤,为世界制定了灵魂法则。花柔则用她充沛的精力创造了遵循这个法则的所有生命形式。 三位伟大的女神离开海拉鲁返回了天国,留下神圣的黄金三角力量。从那以后,神圣的三角力量变成了世界万物的宗源,三角力量所在的地方成为了圣地。
在广袤浓密的科克里森林,伟大的德库树是森林的守护精灵。森林里的孩子们,科克里人和伟大的德库树生活在一起。每一个科克里人都有自己的守护精灵,但是一个男孩却没有,他的名字叫林克。
一天凌晨,林克正在做着那个每晚他都在做的恶梦。在猛烈的暴风雨中,林克发现自己站在一座神秘的城堡前,一名骑士带着女孩骑着马从他身边飞奔而过。那个女孩看着林克,好像在说些什么。接着,另一名骑士出现了,这名黑装骑士以邪恶的目光瞪着林克,然后林克被惊醒了······
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《塞尔达传说:时光之笛》是一款由任天堂情报开发本部负责开发的动作冒险游戏,为任天堂64主机上第一款《塞尔达传说》系列作品,同时也是该系列第一个3D化作品。出色的游戏设计、丰富的解谜元素,加上优秀的3D游戏画面和背景音效,令本作成为日本权威游戏杂志《Fami通》史上第一款获评满分(40分)的游戏。
以发售时间来说,《塞尔达传说:时光之笛》是《塞尔达传说》系列中的第五个作品,但其游戏世界年代却设定为早于前四个作品之前。玩家控制的是系列一贯的主角林克,在一个名为“海拉尔”的世界中阻止魔王盖侬道夫夺取能实现持有者愿望的圣物“圣三角”。林克会穿梭过去和未来,进入不同的洞穴冒险,唤醒拥有神圣能力的贤者,集合他们的力量来封印盖侬道夫。而点题的道具陶笛在游戏中起着关键的作用:随着游戏进行,玩家将学会不同的旋律,在往后某些场合必须要以陶笛奏出特定旋律,游戏才能继续下去。
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已经吓人的丰满了,玩了就能理解很多后来游戏的设计,实际上都被时之笛影响了。缺点也有一些吧,会理解歪提示,道具功能重复
伟大 即使放在现在里面的很多迷题依旧好玩,音乐依旧夯
可以想象原作在当时那个游戏3d化刚刚起步的时代有多么超前与惊人。当然这并不影响3DS版 本可以做得更好:恼人的单摇杆视角控制,承载太多功能但判定迟缓不够智能的交互键,晦涩的引导,收入全程溢出但是消费只有可消耗品的经济系统。模拟器的SL功能对游戏体验有不少提升。
30h通关,黄金蜘蛛是类似呀哈哈的收集品,太难找了,尽量找了一部分。心之碎片也是找到一部分,这作战斗并不难,小精灵很无敌,可以让我死亡后复活并回满血,所以对心之碎片需求也不大。 我觉得游戏之所以是神作不光是它所拥有的历史意义(3D视角锁定),更在于它的迷宫谜题设计本身就很超前,到处都能见到类似的影子。森之神殿和水之神殿的设计就非常好,很难想象这是98年设计出来的。森之神殿的扭曲长廊可以改变重力去到不同的地方解谜,水之神殿可以通过改变水位解谜,这类设计在现代解谜游戏里也不算少见,但没有哪一作像时之笛给我的冲击这么大。我个人排一下最喜欢的神殿是水>森>暗>火>魂,每个神殿boss难度排暗>火>水>森>魂,魂神殿作为最后一个神殿确实有些简单了,不过需要切换两条时间线打同一个迷宫还是挺有意思的。
用模拟器玩的,玩了一半暂时搁置,没时间玩/ 既然重置出来了,也没必要继续玩原版了。原版放在20多年后的今天属实不够看
准备玩重置了
宣布重制了也就终于不需要吊着这么个老东西了。//老3D塞尔达有一个问题,那就是经常迷宫里打到一半就不允许出去,这就必须定定心心的玩,对已经成年人用零碎时间玩的人很有压力,而且很容易出现我上次打到哪忘了的情况,希望以后重制的时候能解决这个问题让我真正能通关一次。
即使过了这么久依旧神,谜题设计和好玩,喜欢这种游戏中可以使用乐器的游戏
迷宫设计不算难就算是最受推崇的水神殿也没有很难,难的是找迷宫的路举个例子用瓶子装鱼 可惜小精灵结局走了,Hey Listen
接触的第二部塞尔达。才惊觉那些我们习以为常的设计都来自于这个传说。 在3ds上的复刻只能说无功无过,没有结合3ds新的创新。