自然简洁(主题自然采撷,游戏机制与主题底层融合,高度符合直觉美感,上手简单精通困难)丰富具体(难度曲线平滑,乐趣逐级释放,涌现想法良好落地)和谐沉浸(多样性与方向性兼具,心流畅快驱动力强)//搜打撤方面与鸭科夫的对比:技术思路经验的局外成长>数值的局外成长(联机搜打撤论外)//生存探索方面与我的世界的对比:系统人造感弱,方向性强,更不易陷入怀疑、空虚和停滞//肉鸽方面与尖塔的对比:复杂度稍高,节奏偏慢,爽快度有所不足,深度也有欠缺,但游戏空间稍大也有减轻闭塞感的好处(还没玩过陷阵之志但这种小棋盘肉鸽战棋看上去爽快度和开放感都是稍逊的)
有点意思
似乎是搜打撤鼻祖,可惜开发商似了。// 从另一个角度想,这不就是我一直想要的有资源管理、角色养成要素的地下城探索像素肉鸽游戏吗?不过是换个一个大航海探索时代的皮罢了。只可惜26年了也无法奢望这个游戏的mod社会再活跃起来。
81 各种千奇百怪的事件链很有小时候看的冒险书的感觉
本质是打猎游戏,唯一T0队友牧羊人,T0角色就是初始带牧人的角色以及多一队友的角色,因为背包就是这游戏最重要的资源,没有之一,出发前酒跟刀拉满,掌握好贸易路线,4000+分数的爽局随便打//游戏理解更新,传送门不占探索时间,目前最高分6000+//杀蜘蛛杀到6894了,不得不说这游戏又臭又香
雪地和沙漠难度一个天一个地啊......
流派略微固定,突发事件太伤是这类肉鸽游戏老问题,倒也不好解决
玩过俩周目, 对这种不太感冒. 游戏质量还是不错的, 而且出了二代. 值得一玩
游戏时间:90小时。每个角色都玩过一次普通难度,有几个角色倒是有特别的打法,自从当了倒爷以后,就发现牧人+3野兽的流派无敌强,其他打法已经完全不想用了,通关了几次死亡模式感觉打法没啥区别,暂时不想玩了
破坏生态无视信仰偷偷抢抢,恶人竟是我自己。放在UT里能得不少EXP。
自然简洁(主题自然采撷,游戏机制与主题底层融合,高度符合直觉美感,上手简单精通困难)丰富具体(难度曲线平滑,乐趣逐级释放,涌现想法良好落地)和谐沉浸(多样性与方向性兼具,心流畅快驱动力强)//搜打撤方面与鸭科夫的对比:技术思路经验的局外成长>数值的局外成长(联机搜打撤论外)//生存探索方面与我的世界的对比:系统人造感弱,方向性强,更不易陷入怀疑、空虚和停滞//肉鸽方面与尖塔的对比:复杂度稍高,节奏偏慢,爽快度有所不足,深度也有欠缺,但游戏空间稍大也有减轻闭塞感的好处(还没玩过陷阵之志但这种小棋盘肉鸽战棋看上去爽快度和开放感都是稍逊的)
有点意思
似乎是搜打撤鼻祖,可惜开发商似了。// 从另一个角度想,这不就是我一直想要的有资源管理、角色养成要素的地下城探索像素肉鸽游戏吗?不过是换个一个大航海探索时代的皮罢了。只可惜26年了也无法奢望这个游戏的mod社会再活跃起来。
81 各种千奇百怪的事件链很有小时候看的冒险书的感觉
本质是打猎游戏,唯一T0队友牧羊人,T0角色就是初始带牧人的角色以及多一队友的角色,因为背包就是这游戏最重要的资源,没有之一,出发前酒跟刀拉满,掌握好贸易路线,4000+分数的爽局随便打//游戏理解更新,传送门不占探索时间,目前最高分6000+//杀蜘蛛杀到6894了,不得不说这游戏又臭又香
雪地和沙漠难度一个天一个地啊......
流派略微固定,突发事件太伤是这类肉鸽游戏老问题,倒也不好解决
玩过俩周目, 对这种不太感冒. 游戏质量还是不错的, 而且出了二代. 值得一玩
游戏时间:90小时。每个角色都玩过一次普通难度,有几个角色倒是有特别的打法,自从当了倒爷以后,就发现牧人+3野兽的流派无敌强,其他打法已经完全不想用了,通关了几次死亡模式感觉打法没啥区别,暂时不想玩了
破坏生态无视信仰偷偷抢抢,恶人竟是我自己。放在UT里能得不少EXP。