• 最终幻想7 重制版 FINAL FANTASY VII REMAKE

    2020年4月10日 / PS4 / ARPG / スクウェア・エニックス 第一開発事業本部

    2024-3-7

    能看得出制作资源堪称捉襟见肘,SE给出的答案便是:把ARPG和剧情叙事剥离开,战斗和CG部分是最为精心,夹在中间的世界塑造和一本道迷宫就显得过时。不过玩起来也是无所谓的,一本道也有古典的关卡设计,世界也有故事承托。反而是这种拘谨而复古的味道映衬着严肃的基调,沉郁顿挫的米德加故事直到最后两章之前都从不大气,但这就是沉默的力量。最后两章打破了这种克制的张力,某种程度上损坏了这种严肃的叙事,但也提供了下一作的期待。
  • 幻兽帕鲁 Palworld

    2024年1月19日(Early access) / Xbox One、Xbox Series X/S、PC / AAVG,开放世界生存制作

    2024-3-3

    从总体来说仍是一个不值得一玩的作品,曲线平淡,反馈平庸,缺乏更具深度的设计,但从侧面反映着对宝可梦系列的尚未实现的愿望——到底和宠物的连结怎么以更加现代的方式呈现和参与
  • 最后生还者:第一部 重制版 The Last of Us Part I

    2022年9月2日 / PS5、PC / AAVG (Survival horror)

    2024-1-23

    一个发售一年多的第一方游戏竟然会在PS5上坏档。从游戏本身来说,极度过时的gameplay让人完全提不起兴趣,收集品的摆放没有丝毫的设计,无法驱动一个流畅的探索节奏,打完人打僵尸的无趣关卡,游戏互动也让人难以产生代入感。私以为做不好标准难度的游戏绝不是好游戏,10年就过时的玩法只能证明在当年也并不前卫,而几乎毫无改变的重制说明毫无诚意。
  • 城市:天际线2 Cities: Skylines II

    2023年10月24日 / PS5、Xbox Series X/S、PC / SIM

    2023-10-29

    在仔细体验10w人口400w月盈利3亿存款后,仍不能称CSL2为底子优良的游戏。诚然,他比原版CSL1更有乐趣,他更加像一座城市,有自己的运行逻辑,但最根本的事情并不如我所想。商品、地价、工作、通勤等等,都市的要素看似齐备,但整个系统平衡缺乏逻辑:混乱的进出口、单向度无法调整的地价、无可撼动的城市阶层固化、工商办公业难以逆转的资产流失,让人渐渐体会到盈利那个看似有说服力的数字背后多么的空虚,而玩家则在调整的不达预期和蝴蝶效应中感到疲惫。或许这个游戏美好的未来还远,但如今的他急需调整的显然不仅是画质,仍然包括底层的逻辑。至少应该达到开发者日志里面那个理想与合理的经济模型的状态。
  • GT赛车6 Gran Turismo 6

    2013-12-05 / PS3 / オンラインカーライフシミュレーター

    2023-10-28

    GT6也是同样的快乐,当然,也让人察觉到GT7那一成不变的底子。仔细想来,赛车游戏的快乐似乎已经很久没有被重新定义了。即使说赛车的本质乐趣是永恒的,那么在新的时代是否本就应该去尝试新的呈现方式呢?
  • 极限竞速 Forza Motorsport

    2023年10月10日 / Xbox Series X/S、PC / RAC

    2023-10-28

    难以想象这么多年就打磨了一个这样的游戏。手感依然诡异,车的重量感和转向非常奇怪,个人觉得尚不如前作。画面反向提升不说,连游戏新的乐趣设计都是如此的贫瘠,整个框架像个Demo,更不要提恶性bug,“拟真游戏”不能调灵敏度,大幅退步的赛道高低差细节,毫无改进的鱼雷加自适应火箭AI。这是我所玩到过底子最差劲的赛车游戏,竟同时也是首发最为灾难的赛车游戏,除了It just works之外一无是处。遥想发售前领先友商一个世代、最好的Forza的大话真是令人唏嘘。
  • 生化危机4 重制版 バイオハザード RE:4

    2023年3月24日 / iOS、PS VR2、PS5等 / ACT (Survival horror)

    2023-10-13

    除了完美不知道还有什么形容。用艾什莉串联起整个剧情,其中穿插多个人物,一次又一次用不同的表现手法来增进人物形象的塑造,以及玩家对各位角色的理解,并被不断更新的恐惧氛围所笼罩。经典的关卡设计自不必说,作为射击类恐怖游戏,极其精密的动态难度使得生存的恐惧一直压在心上,却又总是能带你逃出生天。在这样一个罐头横行的年代,卡普空用更现代的技术和设计重新带我们回顾了场景、关卡、人物、核心玩法是如何构建一代伟大的经典,游戏设计又是如何使作品成为不朽。
  • 塞尔达传说 王国之泪 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

    2023年5月12日 / Nintendo Switch / AAVG / 任天堂企画制作本部

    2023-5-25

    即使衬托得旷野之息仿佛一个demo,也只能感叹艺术总是世不二出的。以夸张的体量和完全革新的驱动力系统以及重新平衡的反馈机制,游戏的密度大大增加,使得玩家的注意力很容易就被操纵。但加法做下来,被如此操纵的感觉并非好的。旷野之息用所见即所得的吸引力让你踏遍每个角落,王国之泪则用数不清的视觉的完全障碍打破了探索驱动力的往复。用任务代替眼睛那有和其他开放世界何异呢?贤者重复的故事和蹩脚的交互使人缺乏共情。
  • INSIDE

    2016年6月29日 / iOS、Nintendo Switch、PS4等 / 冒险

    2023-3-13

    作为一个近乎一维的横版,有效地利用画面元素给出提示,逐步提升难度曲线。一些和timing有关的解谜也颇有乐趣和紧张感。难度的把控和感官氛围的设计使得沉浸感优秀。
  • 血源诅咒 Bloodborne

    2015-03-25 / PS4 / ARPG

    2023-3-8

    即使增加了很多数值增强的设计,无法防御以及攻击回血的机制,仍然没有和魂有足够的差别。同时boss设计虽然量大,却完全管不了饱,甚至本体boss可以说是大多廉价了。但是给人以极大精神压力的推图体验以及移步换景的美术设计,使得这部游戏仍有着让人沉迷的魔力。
  • 怪物猎人:世界 モンスターハンター:ワールド

    2018年1月26日(PS4/Xbox One) / Xbox One、PS4、PC / ACT(ハンティングアクション) / CAPCOM

    2022-4-16

    怪猎的终极,或许摸脚印系统还需要再打磨,武器动作系统还是不如崛起,但是这个底子堪称终极,足以作为模板再完善数代。崛起还是算了吧
  • GT赛车7 グランツーリスモ7

    2022年3月4日 / PS VR2、PS5、PS4 / RAC

    2022-3-22

    或许最为值得称赞的就是精心设计过难度的AI,以及积累多年的驾驶手感,这些堪称竞速游戏底子的东西依然在GT系列中不断传承革新,使得乐趣仍然不减。车录和二手车的设计,在回味GT6之后重新玩来终归还是理解了其用意。作为驾驶、作为工业品、作为历史、作为艺术的汽车,还是被完整地摆在了桌面上。但是我希望赛道竞速游戏能够在新世代有全新的Gameplay,而不仅仅只是在细节和激励上打磨。老本吃到如此地步,可见严肃竞速游戏领域,已经太缺乏竞争,或者说太缺乏新玩家的涌入。
  • 艾尔登法环 ELDEN RING

    2022年2月25日 / PC、PS5、PS4等 / ARPG

    2022-3-12

    100h终于全成就,这个无与伦比的黑暗幻想世界,其沉浸感让人难以自拔。更加复杂的箱庭带来空间解谜的体验,更高的支线密度带来应接不暇的挑战。老头环的开放世界不应用以往的标杆来评价,它的好玩程度足以证明世界的成功。但战斗设计阻挡了成神的道路。过多加法带来平衡的失败,新机制导致一味加强boss性能,但又导致挫败感溢出,使得不论如何玩都难以保持一个标准的难度。最终整个战斗体验完全颠覆了魂系荣耀的过去。
  • 师父 Sifu

    2022年2月8日 / Xbox Series X/S、Xbox One、Nintendo Switch等 / ACT

    2022-2-17

    作为独立游戏,动作系统做得令人惊讶的好。碎片化的剧情加上这个动作系统,整个游戏堪称扎实,同时相当有品位。五位boss各有特点,充满乐趣。如果抛开独立游戏不谈,游戏体量还是偏少。另外学习曲线上,尽管前三关能看出打法上的引导,后两关除了boss之外的地方的确少了些新意。
  • 极乐迪斯科 Disco Elysium

    2019年10月15日 / PC、macOS、PS4等 / CRPG

    2022-1-25

    masterpiece。颠覆性,手术刀,真诚,冷峻,伤痕与自我的再发现。无与伦比的严肃作品。与其说是游戏性不足,不如说是颠覆了我以往对游戏性所在的认知。
  • 双人成行 It Takes Two

    2021年3月26日 / Nintendo Switch、PC、PS4等 / Platformer

    2021-12-24

    和室友一起玩的,可能心之壁更薄些许吧(笑)。好玩程度还是可以,花样频出,但剧情和部分美术多少让人有点怀疑欧美人的喜好。好玩的地方还嫌不够多,不好玩的地方有点瞌睡,但好在会让你一直期待后面会更加好玩。多少个小游戏加起来也没有打雪仗好玩。
  • 极限竞速:地平线5 Forza Horizon 5

    2021年11月9日 / Xbox Series X/S、Xbox One、PC / RAC

    2021-12-24

    在100h第二个季度终于是彻底疲惫了,还不如回去打打forza7。5在4的基础上并无真正乐趣上改变,只是添加了肝的方向,奈何这个模式前期足够好玩。而AI让人恼火,线上meta车让人绝望,各种新模式毫无魅力,更让人觉得5是4基础上的一个倒退。最后还是走向所有车改的差不多的末路,何况这游戏手感本就不够丰富。另外官方的迟钝和自大很无聊。
  • 歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER

    2018年7月13日 / Xbox One、PC、Nintendo Switch等 / RPG

    2021-12-15

    仿佛遥远的国度传来的陌生的史诗。尽管充满了重复以及低龄的剧情,但这或许也是复古情调的一部分,并未让我感到有任何不妥。整个游戏都浸润于高歌JRPG黄金时代和黄金机制的氛围中,从中提取设计出的种种经典而常新的机制使我能不断保持新鲜感,对于一个当时并没怎么接触过JRPG的玩家来说是补习了上个时代所继承至今的经久不衰的各种设计。
  • 赛博朋克 2077 Cyberpunk 2077

    2020年12月10日 / PC、PS5、Xbox Series X/S等 / ARPG / CD Projekt Red

    2021-12-15

    各方面来讲都是充满了赶工痕迹的游戏,但玩起来确实莫名让人觉得沉迷。厚重感与探索欲并未展现,但得益于流程较短,主线玩起来获得感还是很强的。RPG系统除了战斗相关之外都相当浅薄,但战斗部分的build尚有不少乐趣。
  • 火焰之纹章 风花雪月 ファイアーエムブレム 風花雪月

    2019年7月26日 / Nintendo Switch / SRPG

    2021-12-15

    普通难度的难度曲线设计得不好,同时build的教学引入也几乎为0,剧情难谈得上很好,而体验前后期又缺乏变化。总的来说刚开始容易沉迷,而后面要不是剧情,就已经被我抛弃了。
  • 黑暗之魂3 DARK SOULS III

    2016-03-24 / XBOX ONE、PS4、PC / ARPG

    2021-10-22

    从头至尾都极度呈现压抑的游戏。黑魂的世界庞大,艰深,困难,冷漠。在推进的过程中,一直存在着恐惧的压迫,与之相比,直面boss反而显得轻松。战斗系统极具深度,但有趣程度仍然有所欠缺,这一点在只狼中通过强调更深的参与感和战斗的对象特点得以解决。另外,如果剧情能在碎片化之外提供一个更加易懂的主线,可能会更吸引我去了解碎片化的补完剧情。
  • 怪物猎人 崛起 モンスターハンターライズ

    2021年3月26日 / PS4、PS5、Xbox One等 / ハンティングアクション(狩猎动作)

    2021-9-17

    年轻人的第一作怪猎,纯粹的动作体验,初步学习三种武器大概花了100h的时间,仍然觉得在动作方面有相当的深度等待挖掘。而多人游戏又像是完全能换了一个游戏一样,从升血压到降血压。听说MHW的生态设计不错,而这作的生态内容实在是鸡肋了,不愿大刀阔斧适应时代,也不愿意更多地删减,一定程度上降低了更长时间的可玩性。
  • 世界游戏大全51 世界のアソビ大全51

    2020年6月5日 / Nintendo Switch / 桌面游戏

    2021-3-23

    真的很魔性,让人想起了本是去开发黑白棋AI,结果忍不住和现成的AI大战一晚上的经历。尤其是和朋友一起玩很有意思。
  • 路易吉洋馆3 ルイージマンション3

    2019年10月31日 / Nintendo Switch / ACT

    2021-3-23

    解谜部分震撼不大,动作部分和boss设计令人厌烦,尤其是由瞄准手感太差带来的挫败感很难受。

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