2015-2-1 18:42 /
《魁!!铁人塾》 第二章:日本超级机器人简简简史 - 8
作者:难攻博士
原发表时间:Oct 05 Fri 2007


「难攻老头,简简简史快要写完了耶!恭喜哟~」「鬼冢老师,革命尚未成功,同志仍在游行呀…」

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转眼间,距离上次的〈日本超级机器人简简简史〉又已经一个月过去了…光阴是用喷的吗?!

说真的,「魁!!铁人塾」究竟有没有人在看,博士我已经不太在意了──一来,难攻可还没接到《破报》发来的黄牌红牌十二道金牌,通知专栏要被废掉;二来,在这段「超级机器人寻根之旅」中,受惠最多的应该要算是我本人吧![鬼冢按:别忘了还有俺,跟千千万万个俺哪~]

此话怎讲?我想,在五六年级生的记忆库里,关于这些日本舶来品的印象总是零零碎碎破破烂烂有一集没一部的,脑子里也根本没个系统,更谈不上啥对文化脉络的了解、考据、省思与批判…本来嘛,身处这种长期接受「文化二手货」的国家,有什么吃什么,想那么多干啥?是呗?

干!你们是猪呀!你们那么喜欢吃潘长大呀!吞进肚子跟脑子里的东西都不过问是什么做的呀!嗯…火气太大了…总之,想在有生之年离开这个「文化次殖民地」,先开始思考饲料来源吧…



A BBBRIEF HISTORY OF SUPER ROBOTS [ DIGITAL POWER-UP!!! ]



日本超级机器人文化历经数十年发展,表现形式虽然五花八门、开枝散叶,但究其核心,终归仍是以「动画」为主干。超级机器人动画在1990年代中叶,历经了一段生聚教训的黯淡,积累的复兴能量正蓄势待发…然而巧妙的是,在众人喜迎千禧到来的同时,超级机器人动画界却恰好也握住了普罗米修斯刚从天庭盗得的革命圣火──「数位化」(Digitization)!(大佐注:「数位」这个字眼在两岸三地都有不同的叫法。我们这边有时叫「数字」,香港则称为「数码」。鉴于这些名称在民间多有混用,为免造成歧义,这里不作更改)

对于1990年代的影像产业而言,以「电脑绘图」(Computer Graphic;简称CG)为代表的数位技术,早已不算新玩意儿。按照道理,这项技术革命在求新求变求酷求炫的超级机器人动画界,应该算是个求之不得的增幅引擎──从「动画产业」面看,CG能大幅缩减时程并提高质量;从「超级机器人」演出表现看,CG更可以突破平面手绘的立体限制,让各式各样「超级要素」提升至更加匪夷所思的境界──但,为何直至2000年前夕,在好莱坞电脑特效早已泛滥成灾的当儿,日本超级机器人动画里却只能见到零零星星的数位痕迹呢?

原来,「数位天火」毕竟并非俗物,要想运用自如,还是得花上一番功夫:一方面,「动画」向来就是个劳力及资本极度密集的「手工业」体系──从脚本、设定、分镜、原画、动画、着色、特效、摄影、剪接…到配音、配乐、行销、上市…作业流程繁复无端,牵涉专业多元庞杂,想要全面数位化,确实需要花些时间尝试错误,才能有效推动并渐趋成熟!更何况,整个1990年代的日本仍大部分笼罩在泡沫经济的阵痛当中,也间接推迟了数位革命的发生。

另一方面,CG(尤其是3DCG)虽能有效展现「超级机器人」的立体感、动作感、造型细节、合变机构,但早期3DCG特有的拟真质地,却总与日本传统动画产业发展成熟的平面赛璐珞(Celluloid)基调格格不入,机械与人物间,在画面上老是难以融合得天衣无缝…一开始,电脑只用来辅助上色(迅速均匀好修改);紧接着,电脑开始增添一些后制特效──以1997年《勇者王》为例,剧中常见的扭曲渐变、次元分割、镜面镀模…都属此类应用。

1999年是日本「超级机器人数位动画史」关键的一年:玩具大厂TOMY老牌「电动机械兽ZOIDS」系列正式推出动画影集《索斯机械兽/机兽新世纪ZOIDS》(台:《機獸洛依德》)(ZOIDS;1999.09)!为能彻底表现实体玩具那种复杂纹理与机械动态,制作公司首度采用了3DCG来绘制所有的机兽,震撼的视效也鼓舞了后续计画;「机兽」不算「机器人」?若你坚持也无妨──一个月后,《魅影巨神》(The Big O;1999.10)登场!当Big O应召君临之刻,也宣告了数位铁人时代的降临…

2000年,曾以《机动战舰》打下江山的新锐XEBEC寻求名厂Production I.G协助,推出技术实验性质浓厚的《女神候补生》(Candidate for Goddess;2000.01);该年底,日后以数位挂帅闻名的GONZO也拿出《银河冒险战记》(VANDREAD;2000.10)来竞艳!撇开市场不谈,这两部作品仍具有相当的里程碑地位──3DCG机器人与2D手绘角色首度同台竞演,虽在美术风格统合上仍略显生涩,但无论对观众或产业而言,都算是一次挑战成功!

让我们将焦点移往风向球「高达系列」,来检验超级机器人动画是否确定步入「数位革命时代」!资料显示,「高达系列」至少从《Turn A高达》(1999)开始,就已能见到数位特效的斧凿;2000年,3DCG混搭洋人演员的《高达G-SAVIOUR》完工,让BANDAI跟SUNRISE认定时机成熟,并以模型赠品形式推出《高达演化论》(GUNDAM EVOLVE;2001)动画短片,进行各项2D+3D技术实验,用尝试错误方式迅速演化全新数位制程!2004年更创作了连人物都3DCG化的全数位史诗《高达MS IGLOO》──「演化」至今仍持续中…

话题离开「高达」,时间回推一点。2002年,超级设计师河森正治一偿宿愿制作了OVA《超时空要塞ZERO》(MACROSS ZERO),以3DCG完美重现当年《超时空要塞》里F-14战斗机三段变形的华丽演出。这部仅有五集的精品,在视觉上一举弭平数位化带来的「违和感」,并赋予机器人战斗前所未有的立体感、动作感、节奏感与速度感,至今为人津津乐道!

2004年老牌《变形金刚》也跨入全面3DCG阶段:《超能连结》(TF: SUPERLINK;2004)与《银河之力》(TF: GALAXY FORCE;2005)两部大作,全面采用拟仿赛璐珞风格的全新3DCG技术,密合了电脑3D与手绘2D之间的质感代沟![鬼冢按:玩具所视即所得?!]

2005年,运用3DCG所能达成的最伟大神迹发生了~以「终极变形」为执念的河森正治大师设计执导了《创圣之AQUARION》(Genesis of AQUARION;2005.04),成功揭开超级机器人设计界的最后封印「盖塔最后定理」!拜「数位增幅」大能所赐,在众目睽睽之下,三架战机就这么「非常合理但不可思议」地排列组合、三位一体,化身三种超级机器神像…


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★《索斯机械兽》(1999~):别质疑博士「机兽」何时跟「机器人」相提并论,此作在《超级机器人大鉴Ver. 2004》可是册列有名的呀!是Robot嘛…


★《魅影巨神 The Big-O》(1999):如果,蝙蝠侠有架巨大铁人可召唤来打击犯罪,那会有多屌?这部另类巨作冷是冷,但除了欧美大卖之外,机战也有参战哦!


★《女神候补生》(2000):一堆青春期少年,抢着上五台巨大女神像…嗯~基本上就是这种故事…仅仅13集的短命动画,看过的都说…不说也罢!


★《银河冒险战记》(2000):Q:「第一次3DCG超级机器人合体场面出现在哪部商业作品里?」A:「银河冒险战记!」Q:「那是啥咪?」A:「……」


★《高达演化论》(2001~):B社与S社真聪明!没把握的技术,怎么能冒险砸了「高达」招牌?所以先观望,再从赠品短篇下手,才是最高段的咩~


★《超时空要塞ZERO》(2002):眼看怀旧的机体在数位加持下拥有全新的生命,是多少人的梦想!这部艺术技术均属上乘的佳作,大推荐!


★《变形金刚 超能连结&银河之力》(2004~2006):长久以来,变形金刚卡通与玩具间总是有极大落差,甚至造成孩子们心灵的创伤…以后不会啦!


★《创圣大天使》(2005):超华丽超华丽超华丽超华丽超华丽超华丽超华丽超华丽超华丽超华丽超华丽超华丽超华丽超华丽超华丽超华丽超华丽超…


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【鬼冢英吉の鬼话连篇】说来听听,何谓「盖塔最后定理」(GETTER’S LAST THEOREM)…



【鬼报讯】1974年,超级机器人界发生了一件日后看来匪夷所思的大事──石川贤《盖塔机器人》(Getter Robo)诞生了!根据难攻记载,「盖塔机器人」是这样一种东西:「『盖塔系统』由三架飞机组成,各有驾驶:一号/二号/三号顺序合体,三架飞机组合变为『盖塔一号』,擅长空中作战;二三一模式变形为陆战专用『盖塔二号』;而三一二当然就成了海战专用『盖塔三号』──这项『三截万能免削铅笔模式』挑战了所有玩具设计师,想来算是科幻机器人界『费玛最后定理』吧…」这就是「盖塔最后定理」的由来!这种设计「创意/玩具」与「机构/美学」始终难以两全…直到「创圣」的出现~


鬼冢按:这一期,稿子挤成这样,俺又几乎找不到位置插科打诨了…最近开学忙,「科幻名作解析」论坛一阵兴旺,高兴高兴~加油吧!「鬼攻二人组」!