2021-8-31 00:08 /
开始之前先感谢两位大佬:
首先感谢肥肥借我游戏盘,没有他,我就体会不到白嫖的快乐。
其次感谢好哥们卡机借我ps4,没有他...哦他没有bgm账号啊,那没事了。

本文的大体内容是去年打完之后一些感想的隔夜炒饭,再加上些许最近体会的思い込み。因为是超简要谈谈,所以像是人物塑造,剧本结构,故事细节这些就暂且放弃了,我也不想再打肿脸充胖子,我写的痛苦大家看的也痛苦。

那么进入正题。我在打完本作之后感受到了不小的撕裂,仿佛有两种想法在剧本的字里行间天人交战。前90%的流程里,故事是典型的世界系BMG。在loop设定的加持之下,这个前仆后继的故事一次次维系着豹马和クロ之间缺一不可的强绑定关系。而在最后的10%中,了解一切的豹马却选择了主动疏远,直至完全放手。这不禁让我感到疑惑,作者是如何看待两人间的关系的?

如果两人间的关系发展真如剧本流程所示,以最终走出世界系的桎梏作为主题,那将会是非常独到的作品。但我之所以说作者的想法出现了内乱,不仅是因为这种转变缺乏起码的连贯性,还在于对涉及两人关系发展和转变的描写,在游戏主线内是极度缺失的。仅有的这种描写,除了自杀那一处之外,几乎全部集中在了13岁之前,也就是危机尚未降临的时候。游戏用了很长的篇幅,把豹马和クロ从相遇到相互信赖的过程写的相当完整。但在灾厄发生之后,这方面的内容却是一片空白。仔细想想,游戏中几乎没有13岁以后每一对组合的生活状态,以及他们和其他组合相比的不同之处。共同生活内容的缺失使我连豹马和クロ的关系处在怎样的阶段都不了解,又怎么能心安理得的接受突如其来的指责呢。

不难看出,造成上述空白的主要原因,在于本作把最重要的篇幅留给了故事剧情的发展而不是男女主关系的发展。灾厄降临后,随着世界系设定开始全速运转,两人之间唯一描写的关系,就只剩下了共同对抗巨大灾难。在豹马的一次次传火中,无论是游戏里还是观感上,这种关系只会让他们变得更加密不可分。以至于在六面体底部的世界,没有相遇的两人甚至根本活不下去。尽管没有过多的描写,世界危机和两人间的关系确实形成了正向的循环——这也正是世界系设定的特点。但若想把跑起来的车轮硬掰向别的方向,就非得把这层设定剥掉不可。因而在最后的章节中,对抗灾厄就不再是重点,两人间的关系再次走到了聚光灯下,大量的日常生活场景重新出现,并小心翼翼地把控着两人间的距离。

这就给我一种感觉,作者不得已需要通过世界系设定来构建人物关系和展开整篇叙事,但又没法完全接受这种世界观下塑造的男女主间的关系。似乎在作者眼里,如同支离破碎的世界一般,由世界系带来的扭曲关系也需要被矫正和修复。君しかいない这种没有选择的病态依存,只有在异常的世界中才得以实现。而到了一切恢复正常的现实中,那终究还得是王八看绿豆。因此,他才在loop中设计黄クロ自杀的情节来唤起豹马和玩家对两人关系的反思,并在最后通过放手来给人物完成所谓的“松绑”。

那么是什么把作者逼到了这个地步呢?当然是他自己。更确切地说,是他对世界系的诠释。

本作的世界观设定是世界系中最极端的之一(我甚至不知道该不该加上之一),极端到单纯依靠设定就断绝了男女主与其余一切闲杂人等绝大部分的交流——甚至连他们的立绘都没画。对两人而言,“外界”不再是个模糊的概念,而是自身之外一切事物的统称。游戏中异常封闭的世界观设计,以及石板、门、神明这些突兀又僵硬的天外来客,大都是为了给两人所处的环境扎上自以为严丝合缝的篱笆。作者似乎生怕没有了铜墙铁壁的保护,故事成立的地基就会轰然倒塌。也正因如此,世界系的特色概念置换——把人与世界间的关系置换成人与人之间的关系,在本作得到了最大程度的发挥——因为作为中间层的社会这一概念已经近乎于不存在,除了他们自己,就再也没有可供交流的对象了。形象一点的说法,就像在画图里把两人抠出来然后做了个反选删除。

诚然,人与社会的联系通过与他人的接触和交流实现,而世界系设定天然有着弱化社会关系的一面。但这仅止于通过角色和世界的存亡直接建立联系来跨越社会关系的阻碍,为角色间关系的创造和发展提供合理性和一定的排他性。并不意味着这层关系可以完全放弃,更遑论让男女主在透明的世界里蹲大牢。13岁之前还有些许情节主动地和外界接触,13岁之后就只剩下对外界刺激的反应。世界系又不是无人岛,整天两个人你拍一我拍一等着灾厄上门对线,那能写的内容确实太局限了。事实上,主角们和外界关系的变化在世界系作品剧情发展中的作用向来不容小觑,以此作为男女主关系发生变化的契机,乃至作为灾厄的导火索,都要比现在自然的多。为了限制主角们的人际关系把他们关在笼子里,哪里写得出土风舞,逃避行和提康德罗加呢?

                                                                     懂的都懂(bgm38)

更要命的是,即使社会关系被限制的如此之死,作者也没能对两人的关系做出富有新意的诠释,反倒是走进了死胡同。如上所述,世界系通过直接联系角色和世界危机的方式来建立男女主间排他性的绑定关系。那么,本作通过排他性如此之大的世界观设定,绑定了谁和谁呢?
クロ和豹马吗?那么是哪一个クロ和哪一个豹马呢?
如果问到五色クロ各有什么性格特点,想必在座的各位都能侃侃而谈。而如果问到五色豹马各有什么不同,恕我实在是答不上来。游戏后期豆乳豹马夺舍了其他四色豹马这个情节,我当时没有感到一丝一毫的违和感。但事后发觉这简直太不对劲了,要是绿クロ夺舍了其他四色クロ,キナ厨的劳资会这么心如止水?

既然每个クロ性格都大不相同,那为什么每个豹马都是一个模子刻出来的,为什么这么具有同一性?纵览全篇,作者似乎从来没有把五色豹马当成五个独立的个体,他们一直都是同一人格的延续。说到这儿答案就已经呼之欲出了,为了降低玩家代入时的不适。没错,本作根本没有什么五色クロ和五色豹马一对一的绑定关系,五色クロ所绑定的,一直都是名为“豹马”的概念,以及背后代入这个概念的玩家。这就是我说的死胡同,明明故事容纳的体量扩大了五倍,为了玩家的体验还是死咬着单线流程不放。五对组合明明可以有五种性格,五种爱好,五种人际关系,五种破局手法,五种对世界系的态度,结果就只是五台备用机。五个平行世界让玩家们享受了五种クロ的好处,还不用承担豹马精神分裂的风险,看上去是很美好。但当你想转变立场,在第六条线给クロ“选择的权力”的时候,也就意味着已经和クロ绑定的我突然要去做个事了拂衣去深藏身与名的长腿叔叔,你觉得我的上半身会同意呢还是下半身会同意呢。哦这比喻还有点问题,毕竟长腿叔叔可不是这么个结局对吧。

(以下内容涉及其他游戏的剧透,请谨慎观看)
我们再换一个角度,在作者的上一部作品中,也有着和本作类似的要素。比如同样有着定下理不尽规则的神明,同样有着孤独的男女主和数不尽的死亡与重生,也同样有着对自我重新认知的过程。因为重点不是切片对照,就不讨论这些了(这方面最想说的是作者对设定的利用真是一如既往的糟糕,还有神明整的狗屁设定怎么都这么鬼扯),主要看一下和本文主题相关的,也就是男女主关系方面的情况。

当然,这两部作品的主题和内容完全不同,世界观设计上,一緒に行きましょう是比较标准的末世题材作品。这样看来,前面提到的在灾厄中与世隔绝的设定效果放到这部作品里就变得理所当然——因为末世这种题材下社会关系确实可以完全不存在。那么是否有可能为了实现与这部作品相似的环境,给男女主的关系发展创造足够的排他性,灾厄的世界观设定才被加工成了古怪的样子呢?要说灾厄中确实也混有一些末世的风味,但末世和世界系有个明显的不同:在世界系作品中让世界恢复正常或者说拯救世界是故事的底色(能不能达成则另当别论)。而在末世中世界多半已经完蛋了,恢不恢复并不重要。这就导致世界系无论如何也要和世界扯上关系,而末世中世界怎么样完全可以who cares——事实上这部作品就是这么做的。因此这么搞无异于削足适履,我从主观上并不愿意相信。

而从男女主关系上,这部作品比灾厄写的更有条理。这和作品的体量没太大关系,在于作者是否对此有清晰的思路。在这部作品中,能明显地看出两人之间的关系发展分为两个阶段:首先是双方自我认知的确立。其中女主经历的是从无到有的培育,而男主经历的是认知的失调和再认识。然后是在此之上对两人关系的互相碰撞与确认,这方面就比较感性也比较定番了。而且男女主关系的发展贯穿了故事的整个流程,同时也是后半段的核心内容,不会出现灾厄中顾此失彼的情况。先不论具体落到纸面上效果如何,光是编排就reasonable得多。然而和过程相比,结局就显得照本宣科或者说了无新意了些。仿佛去手工水饺店吃到了速冻水饺,美味之余是范式的味道。虽然两人感情的碰撞和爆发表现的非常饱满,但作者甚至不愿意拿一些利用率很低的设定(比如女主的身体)来救一下写点好康的。这就和灾厄形成了鲜明的对比,这部作品所拥有的,恰恰是灾厄所欠缺的。而这部作品中顺流而下的,在灾厄中却选择了逆流而上。

接下来的内容就纯属我的胡思乱想了:作者是不是把一緒に行きましょう的结局当做自己在男女主互相依存上的答案了?也就是说,这条路无论再怎么走下去,也走不出这个结局的框架,无非是各方面更完善的翻版罢了(正如他在《结婚主义国家》里所做的尝试那样)。想要写出新的东西,就需要让这个结局成立的前提不复存在——也就是要打破互相依存的男女主关系,这或许就是灾厄结局设计的初衷。从这个角度出发,比起末世中男女主(物理上)没有选择的绑定关系,世界系确实更能满足需要——世界危机发生时两人是绑定关系,恢复正常后就不再是了。但从成品来看,比起这部作品的男女主,灾厄的男女主的绑定关系反而要更强,从放着对面几千年不管一下升级成了生理上的相濡以沫。为故事合理性所做的妥协反倒成了表达主旨的阻碍,也能看出这条新路是多么扭曲了。

关于《结婚主义国家》相关内容,请参见这里


我并不是作者肚子里的蛔虫(废话),不清楚作者是对世界系这一手法有自己的看法,从而设计了这个极端的世界观来放大它的缺陷呢;还是为了故事的合理性不得不把世界观改成这个样子,结果写到最后发现不是自己的本意呢;亦或者本身想要有进一步的突破,却在走出舒适区的路上举步维艰呢。不太礼貌地以己度人,我自己就经常被这几种情况所困扰。就像我想了很久对于作者向世界系定番的男女主关系掀起反旗的想法该抱有怎样的态度,结果成品还是选了最好写的那一种:认同这一理念,但实践上无论是手法还是观感,都远远无法令人满意。

这其实已经背离动笔那会的初衷了,因为我本来是想夸他的。

那就这样。

Tags: 游戏
#1 - 2021-8-31 00:48
我觉得可能还是绕不开这个游戏https://bgm.tv/subject/225424
#1-1 - 2021-8-31 20:48
lilyalien
补上了,为什么人类的事情总是这么糟糕(小提琴)
#1-2 - 2021-8-31 21:19
[已注销]
lilyalien 说: 补上了,为什么人类的事情总是这么糟糕(小提琴)
我当时想着开个日志写点东西的时候猜的和你挺像的,但是动手写的时候发现实在没有什么证据来判断这两次“极端狭窄的舞台上男女主角互相依存,最后以某种形式对此提出疑问”的创作的动机,即使是在下面4种情况中做出区分也很难
1. (我最初想当然的)「いきましょう」最初是想做成心安理得在一起的结局,但因为这个极端的设定实在无法实现,懵逼后想通了,写出「災厄人間」来正面主张应该走出这种绑定关系
2. 都是原本想心安理得在一起,但发现写不下去,最后拿出来的东西,两次
3. 两次创作都是一开始就对故事的走向有充分的认知和控制,最后的成品和预期差不多的
4. 「いきましょう」是符合预期的创作,而「災厄人間」里有很多意外

玩家当不了作者肚子里的蛔虫(说得太对了)。虽然说评价一个作品应该是尽量“论迹不论心”的,但是1实在是听起来很有吸引力的一个故事,如果有办法确认真的是这样的话我不介意之后吹上很多很多年。。(bgm38)
#1-3 - 2021-9-1 12:35
lilyalien
肥肥不注销了 说: 我当时想着开个日志写点东西的时候猜的和你挺像的,但是动手写的时候发现实在没有什么证据来判断这两次“极端狭窄的舞台上男女主角互相依存,最后以某种形式对此提出疑问”的创作的动机,即使是在下面4种情况中做出...
以我个人的体验来说,いきましょう的结局是很自然的,一点都不意外。一开始朝雾说要体验全哺乳类的死的时候我就知道男主肯定活不了了所以我倾向于作者就想按部就班的写一个泣系,他应该就没往二人幸终这个方向想。而且说实话设定的利用率很低,很多东西都没解释,他要是想搞GE很容易圆回来。可能在他眼里只要两个人心意相通活着死了区别也不大吧,那再换一条赛道就只能从绑定关系开始拆了。
所以要我选那只能是选项四(bgm38)
而且我觉得灾厄的结局应该也是事前设计而不是中途变卦的,但是故事中途用力过猛绑得太紧了,就显得结尾松绑的过程不是很容易接受。