2021-5-24 06:09 /
久闻香草社和十三机兵大名,当初十三机兵在 bangumi 的评分之高令我咋舌(虽然现在也还是很高),但是鉴于我本人是 PC 玩家,一直以来对这类打死不移植的游戏很不感冒(反正错过的优秀作品也不只一两部,不差这一部),不过一直以来都有朋友很卖力地安利甚至直接把碟放在了我这儿吃了大半年灰,最近难得闲下来于是从箱子把它底捡了出来,通了三个宵肝完趁热随便写点评论。

叙事

如果用一个词来形容完成本作之后回看整个故事给我的感觉,我认为应该是“平稳”。

这个平稳并不是指剧情发展的平稳,而是指十三机兵在整个故事的展开过程中剧本节奏体现出了惊人的稳定性:它不断的重复着“抛出疑问-解决疑问-抛出新的疑问”的循环,一般游戏能有一次“原来如此”的感觉就很难得了,而本作多线串联的非线性叙事能给人数不清的“原来如此”,很多时候并不是故事直接告诉你真相,而是在其他线路中以其他视角看似不经意地展现一个细节,瞬间很多零碎的片段如电光火石般在玩家的大脑中连结起来,这种游戏体验相当令人享受。

另一方面,我认为本作最令人叹服的地方便是对诡叙和解读安排做的尤其好,本作使用高密度的诡叙让玩家和真相保持一种若即若离的距离,每当玩家开始觉得已经猜到了真相的时候(我手中抓住了未来.jpg),往往这时候故事就会风云变换,仿佛牌桌对面的神谷社长脸上挂着神秘的笑容翻开底牌,留下倒吸一口凉气的玩家。如此反复之后,玩家甚至会对诡叙的解密产生主观情绪上的依赖性,在内心提出假设的同时怀着既希望自己猜对又期盼着看到意料之外的结果,这种矛盾可能是其他作品都没有给我带来的奇妙体验。

这种良好的游戏体验基本持续到了大结局前,但是可以说十三机兵这个游戏,成也平稳,败也平稳

不少人对十三机兵的评价是“热血”和“浪漫”。浪漫大约确实是挺浪漫的,科幻嘛,总是要有一点星辰大海的东西的。更何况本作实属科幻元素的大杂烩,整个游戏过程中不断地出现似曾相识的概念:AI 人权之辩、沼泽人思想实验、缸中之脑、科技对环境的反噬;熟悉科幻的玩家会因为既视感而止不住嘴角的会心一笑,而即使不熟悉的玩家也会很自然地接纳“未来世界确实应该是这个样子”,这是借力于名家的便利之处,无过便是功,十三机兵借助了大量科幻名作的设定构建了一个大家都不觉得突兀的复杂世界,并给出了一个很古典的科幻结局——记忆中的城市留存了下来,讲述着破灭前世界的故事,而新的伊甸在遥远的星系中破土而出——浪漫吗,相当浪漫。浪漫得是如此自然,浪漫得我们都会认同星辰大海的科幻故事就应该有一个这么完美的结局。

但是看完大结局的 staff list,看完末尾 CP 发糖的小彩蛋,翻看着探明篇的词条,总会觉得这个故事很不错,但是缺少一个爆点,缺少一点令人记忆深刻的东西。主观一点地形容,本作的剧情充满了“走在被设计的道路上”的感觉,而缺乏“命运的巧合感”,这个感觉过于微妙以至于我思考了很久区别在哪里,大概就是因为这种“平稳”的剧情展开极大的提高了玩家的期望值,这种炫技般的叙事手法是如此的引人惊叹,玩家在不断的解谜过程中,会思考这么一个惊天迷局的背后到底隐藏了什么样的阴谋、什么样的人物矛盾、什么样的命运冲突——结果到头来发现,好像本作并不打算告诉你这些问题。

所谓轮回系作品,最终大多是要体现脱离轮回的不易的,Ever17、命运石之门、Baldr Sky 等名作无不如此。为了追寻“某个问题”的最终答案,主角们经历了惨痛的失败,玩家们经历了压抑的周目,如 Baldr Sky 用了巨大的篇幅只讨论了一个问题:AI 如何与人类共生。拼图被凑齐、真相被解开、轮回被打破的一刻,被压抑的感情在 True End 中的宣泄往往能给玩家久久不能忘怀的体验。而十三机兵反其道而行之,它没有反复地去正面刻画世界毁灭的惨烈(或许因为它就是地球毁灭的千百年后虚拟世界中的一场游戏,本就没有什么惨烈的),也基本蜻蜓点水地略过了它所借力的科幻名著中所探讨过的诸多哲学问题,可谓三千弱水一瓢未取,结局中主角们快乐的生活在了新生的伊甸园中回忆往昔,故事在四平八稳中结束。

我猜测为了维持住环环相扣“抛出疑问-解决疑问”的连贯和稳定,为了维持主角团戏份的平衡,把笔墨大多放在了“计谋”的较量上来渲染解谜的气氛,已经没有余力在交织的非线性叙事中插入更多深层次的思辨讨论了,从结果上来看,精神内涵反而变成了叙事手法的牺牲品。

如果硬要找出一个十三机兵故事想传达的核心,那大概是在大结局中视频赠言中提到的:“无论科技怎么进步,创造奇迹的永远是人类”。然而在我看来,最终战的胜利主角团还是借助了一些更高维的力量:游离三界外的因幡深雪和手握至高权限的千寻博士,虽然她们确实也是“人”,甚至可以说是主角的另一种存在形式,但在剧中她们更像是一个机械降神的存在,我很难把她们的帮助看作是主角团自身奋斗的结果。我之所以喜欢石头门,就是因为石头门的故事完全是胸针自己的故事,SG 本篇和 SG0 的故事就如光和影,影中匍匐前行身影是胸针自己,光芒中闪耀的身影也是胸针自己,如国际歌的那句:没有什么救世主,救世主就是我们自己——我认为这才应该是更能体现这一主题的写法。

十三机兵的浪漫,相比它精妙至极的技法,似乎来的太廉价了一点。

人物

十三机兵常被人归为“群像剧”,我大体上认同这个归类,而且它在这类型的作品中,本作也算是别具一格的存在,我之所以用“别具一格”是因为,在人物刻画方面,它的优点和缺点都太过突出。

首当其冲的自然是主角的数量。当提起 ACG 的群像剧,Fate 是很难避开的存在,不论是 FZ 还是 FSN,为人称道的一大要素便是对数对主仆人物的独特刻画。而十三机兵在人物数量和特色上有过之而无不及:十三段个人篇的故事叙事风格各异,例如冬坂篇中叼着面包的女高中生转角撞到帅哥一见钟情的这种“生活气息”,还有鹰宫篇中的“推理游戏”,乡登篇中的“探求真相”,更难能可贵的是,这些个人篇的叙事特征常常和人物特质是契合的,懵懂少女冬坂,粗中有细鹰宫,冷酷指挥乡登。举个反例,如果用乡登篇的风格描述冬坂的故事,玩家无疑会感到巨大的违和感,因为这不是“冬坂的人物特色”。进一步地,本作角色在不同环境下作出的反应极其的真实,所谓没有无缘无故的圣母,也没有丧心病狂的反派,站在任何一个角色的立场去思考他们的行为,玩家都可以很自然的理解他们的动机——甚至当一个角色出现在不同时间线上,他们行为的准则都是具备内在的一致性的。我在游戏过程中甚至怀疑是不是有多人负责脚本,当我在途中忍不住去翻了翻 staff 发现脚本只有神谷社长一人的时候可谓又惊又喜。十三机兵这部作品的剧本在不同风格之间切换自如,各个篇章自成一派又相互映照,体现出脚本家一种“水桶”般毫无短板而滴水不漏的强大掌控力。

另一方面,由于本作在复杂度上做到了前所未有的高度,不太可能做到每条线都和其他线有足够的互动,因此个人篇之间的联动是有所侧重的,玩家在剧情推进中能很明显的“CP感”,并不是说仅仅是角色的互动上有关联,而是他们的命运也是相扣的。

但是这也是本作人物刻画方面最大的问题根源,虽然所谓角色之间的感情(或者说 CP)是常被本作玩家津津乐道的地方,然而非线性叙事的结构决定了本作只能从零碎的片段中让玩家体会角色的关系,因而很多时候角色之间的关系是突变的、甚至在不同时间上的“感情主体”是不完全同一个体。多重复杂因素作用下导致玩家对主角团之间情感的理解成本极高,然而本作又很丧心病狂的几乎给所有人都凑了个对,到头来甚至很难说清,是玩家没看懂角色感情发展,还是真的它就没写清楚。例如就我个人来说,出现在大结局中的钦定真主角和泉和药师寺,在我看来合理性还不如比治山和冲野这两个小基佬的感情发展充足。

翻了翻其他评论有人说恋爱脑是神谷社长的个人爱好,我确实有一点哭笑不得,俗话说少女情怀总是诗,原来大龄 otaku 的情怀也可以是。

系统

总的来说其实这游戏给我的第一印象并不是太好,我可能确实 gal 打多了以至于稍微复杂一点的游戏都适应不来了,本作虽然姑且算 AVG 但是操作实属让我这种主机新手熟悉了好久:

  • 多线互锁的非线性叙事虽说少见但也非首创,多线互锁就会涉及到一个“在哪里设锁”、“设多少锁”的问题,锁的设计能控制剧情的发展却会破坏叙事的流畅性,因此需要权衡,本作相比我之前玩过的428,锁的设计松很多,中期以后大部分个人篇可以一口气打一半进度才遇到锁,不会遇到玩428时候那种频繁被打断的焦躁,可以说本作的剧情锁设计大体上的成功的。虽然如先前所提的,个人线之间的关联性有强弱之分,两条强关联的个人线的推进时间隔得稍微久一点的话记忆力不太好的玩家(比如我)会忽略很多细节,如果有一个推荐顺序游戏体验会更好一些。
  • 思考云图作为本作剧情推进的核心,我认为这是本作的另一个权衡性质的设计,对“沉浸感”和“互动性”的权衡。而这个设计体现了香草社在 PS 平台耕耘多年所积累的主机上交互设计的功底,让我这个万年键鼠玩家也很快能上手。
  • flowchart 基本没有节点跳跃功是个相当反直觉的设计,如果既不看视频也没有人告诉的话,我大概要花很久才能发现追忆篇每次进线大概率都是自动走不同路线。这个设计导致有时候不同分支的前序剧情差别很小,有那么几段台词可能都能背下来了,这种程度上的拖慢游戏节奏我认为是没有必要的。
  • “微解密”的关卡设计大体是流畅的,稍微吹毛求疵一点的话,可能有一些关卡设计欠考虑(比如某喂猫剧情似乎很多玩家都卡关了,而且这个剧情在相当靠前的位置,玩家进到这个地方的时候可能还不够熟悉这个游戏的套路,如果引导方面做一点优化可能会让游戏体验好很多)
  • 机战部分……略过吧,自古以来我都是旗帜鲜明的反对文字类游戏中加入战斗要素的。虽然我充分理解这是为了可玩性作出的商业平衡,加之看在 causal 难度确实非常 causal 的份上不对这个问题过多评价(没有什么是一个哨戒炮解决不了的,如果有就再来一个)。
  • 接上,崩坏篇的幕间其实也插了很少的一些剧情,其中一部分又是和主线相关的,但是在追忆篇没有打多少的时候,人物关系完全没有掌握,这些幕间剧情基本是看的很懵逼的,“他是谁,为什么他当指挥官?为什么 ta 和 ta 关系这么好?他们不是刚才还在拔枪对射吗为什么现在就都凑一块打怪兽了?”(但是这个问题似乎又没有什么很好的解法,如果限定把追忆篇打完才能进崩坏,似乎整个游戏体验就缺乏调剂而显得单调了)。
  • 探明篇的设计,与其说是查漏补缺,不如说是一种取巧,想必香草社自己也明白这种超多线的非线性叙事给玩家理解带来的压力,但是没有余力做更多优化,于是把所有事实直接摆在玩家面前的权宜之计。


    杂谈

    (这一段既不客观也不严谨,单纯是路人玩家碎碎念而已,如果不想浪费生命可以直接跳过)

    作为一个纯路人玩家我不是很理解为什么香草社的作品都没有其他平台,即使承受着长期的财务危机也要坚持单平台策略,这种似可称为“愚忠”的行为导致我对香草社的刻板印象一直不是很好。包括十三机兵只在 PS 平台发行,而 AVG 主流玩家并不是 PS 平台受众,而 PS 平台玩家对 AVG 的期望值是低于 PC 玩家的,我认为这是十三机兵在 bangumi 和 Gamespot 之类平台上评分会略高于批评空间的原因。

    根据事后浏览一些相关访谈资料得知,十三机兵开发过程历经艰险和磨难,甚至险遭腰斩,最终面世的版本相比原计划砍去了相当多的内容。得知这个消息的我很难形容我的反应到底是什么,或可说惊讶,或可说遗憾,或可说哭笑不得。

    就游戏本身的完成度而言,给9分其实并不为过,但呈现在我面前的竟还是一个不完美的半成品,这如何不让人惊讶而遗憾,不知道在最初的构想中这将会是一个多么惊艳的故事。(我作为一个剧情至上主义玩家对十三机兵最终所展现出来单薄的精神内涵是颇有微词的,因而我并没有打9分,我抱着美好的一厢情愿希望,在原本的故事中,应该能做出更完美的平衡,在故事中插入更多的思辨和冲突元素,让结局来的更加有爆点一些)

    而我只要一想到——如果香草社不坚持单平台发售的策略,拥抱更多的玩家,十三机兵是不是就不会有财务危机而能以更完美的模样站在玩家的面前——便不由得有点哭笑不得(至少对我来说,如果十三机兵移植 PC 乃至上 steam,我一定会再补一次票的,虽然我大概率不会再玩一遍)。其实我也想过进一步展开讨论讨论本作的剧情和人物的,但是终归发现我对本作共鸣和感触有限,文字这种东西终归是强求不来的,香草社这个公司和它的作品对我来说还是太过陌生,杂谈也就点到为止吧。

    十三机兵,成也香草社,败也香草社;这之后我大概率还是会继续当一个 PC 玩家,香草社也大概率继续做他的 PS 独占,那么我们就此别过,希望以后还有更多见识神谷社长手笔的机会。
  • Tags: 游戏
    #1 - 2021-5-24 13:30
    十三机兵如果多平台会不会更好——好个屁啊,真以为做游戏搞移植就和那帮天天没事瞎吹的人一样右键另存为就行?没钱所以才搞不起多平台和翻译的好吧,更何况像香草社这种常年在ps开发环境下的根本没pc的开发经验,要从虚幻这种第三方引擎从头搞起,不仅开发时间更长要从头学起,恐怕预算也要更多。
    日本小厂比可你想得要窘迫多了,石头门不也是一年后才搞得多平台,隔壁新月姬为了上主机平台连老东家pc都扔了。当然这事的大头还是在发行商世嘉上,(包括前一作的)预计销量越低,给香草社拨的钱越少,能用来搞多平台和多地区发行的钱就越少,至少十三机兵在发售前就多平台多语言的几率就越渺茫,这点就算再怎么说,十三机兵的锅也不大,或者说,香草社的上一作卖不出钱的原因更大。
    #1-1 - 2021-5-24 13:41
    请随意修改
    当然吧,所以才说《十三机兵》这种作品是异常的,从开发难度和不太尽如人意(当然,从文字AVG的角度上是够了,不过...)的销量上看,搞不好十三机兵就是绝唱,这才令人唏嘘。人们都想着十三机兵这样的作品,人们都觉得十三机兵不行,人们都不会去做十三机兵这样的作品,所以十三机兵这样的作品或许再也不会有了。
    (另外,也没必要想象十三机兵的废案做出来后会什么样。游戏作品制作中,出现废案是很正常的事,甚至会有一整条路线都快做完但最后砍掉的情况。做不出来很大程度上就是制作能力不行,图一乐可以,但没必要惋惜,因为很大程度上就算再给些条件也不会把废案做出来的。)
    #1-2 - 2021-5-24 17:30
    大黄鱼
    找代理之类的嘛,falcom也小作坊,闪轨这种我天天喷的玩意PC也还是在出的(印象里移植是XSEED做的)而香草社是历史上就没出过。正文里我也提了我确实不是太了解主机游戏这个圈子,写这一段主要就是表达一下PC路人玩家对这些小作坊的不满罢了,或者叫日本人的固步自封也好别的什么也罢,这么多年来叫好不叫座我也没看到任何改变的迹象,从结论上说我不是很喜欢这种圈地自萌。
    #1-3 - 2021-5-24 17:36
    大黄鱼
    请随意修改 说: 当然吧,所以才说《十三机兵》这种作品是异常的,从开发难度和不太尽如人意(当然,从文字AVG的角度上是够了,不过...)的销量上看,搞不好十三机兵就是绝唱,这才令人唏嘘。人们都想着十三机兵这样的作品,人...
    至于废案的事情,我只是从这游戏看出了一些仓促或者说取舍,我一直称赞十三机兵在很多地方进行了凸显设计功底的平衡设计,但是最终结果上变成了内涵为叙事技巧让路的这种失衡局面,很多游戏我打完没有很明显的缺憾感而十三机兵给我的这种感觉太明显了,它确实有一些目光可及的提升点但是没有余力去做,所谓的遗憾是在这里
    #1-4 - 2021-5-24 22:44
    请随意修改
    小黄鱼 说: 找代理之类的嘛,falcom也小作坊,闪轨这种我天天喷的玩意PC也还是在出的(印象里移植是XSEED做的)而香草社是历史上就没出过。正文里我也提了我确实不是太了解主机游戏这个圈子,写这一段主要就是表达...
    想多了,像十三机兵是根本没有找代理(发行)另开平台的路子。
    打个比方:别小瞧法老控。法老控看起来抠抠索索没啥技术力,人家可是自主公司,有钱的很,看起来没能力那是人家根本不搞。
    所以像轨迹啊伊苏啊这种其实都是自行承担发行的,人家也才有能力搞虚幻引擎方向的技术转型。
    而香草社就要悲催多了——香草社本来就小,缺少多平台移植经验和技术(用的是ps独占的开发工具),还是ATLUS的子公司,而ATLUS是香草社游戏在日本内的发行的同时,还是世嘉的子公司,四舍五入这游戏发行就归世嘉管。而ATLUS这个作女神异闻录和真女神转生的厂子,技术力和规模什么样,大家也清楚。
    在这里,香草社想全平台,就遇到几个问题。其一是香草社规模不足,基本是靠ATLUS层层转手的资金活着。其二是香草社想搞全平台,代理这路子就是想都不要想,甚至说ATLUS和世嘉开始为全平台铺路,还是20年左右的事,你说这个时候香草社想逾越过爸爸公司和爷爷公司搞全平台,这是不要命还是不要钱......
    当然,这些都是虚的。最关键的是香草社做的东西不赚钱,十三机兵之前的作品都是十几万左右。而ATLUS在十三机兵的开发时间(至19年)没有全平台能力,唯一的全平台作品是和光荣合作的,因为不赚钱所以老东家世嘉自然也给不了多少钱。当然,世嘉竟然脑抽风不给十三机兵等作品预算而是给超级暴死企划新樱花大战,这点也挺让人唏嘘的。
    #1-5 - 2021-5-24 22:53
    请随意修改
    小黄鱼 说: 至于废案的事情,我只是从这游戏看出了一些仓促或者说取舍,我一直称赞十三机兵在很多地方进行了凸显设计功底的平衡设计,但是最终结果上变成了内涵为叙事技巧让路的这种失衡局面,很多游戏我打完没有很明显的缺憾感...
    这是从玩家视角上的看法。当然,这里不是给香草社叫屈,而是目前为止,能做到在复杂叙事上能让人在主旨上拍案叫绝的游戏其实不多,像《outer wilds》这种能立得住的就已经是世间少有。当然,说这种东西要比我刚才唠叨的更加复杂,所以我建议您自己试试,可以以保证一个小时5名人物,保证人物穿插和剧情锁的游玩量来设计,亲身体会的话应该很容易能感受得到。
    #1-6 - 2021-5-24 22:57
    请随意修改
    请随意修改 说: 这是从玩家视角上的看法。当然,这里不是给香草社叫屈,而是目前为止,能做到在复杂叙事上能让人在主旨上拍案叫绝的游戏其实不多,像《outer wilds》这种能立得住的就已经是世间少有。当然,说这种东西要...
    或者说,作复杂叙事的游戏,很容易陷入一个怪圈,就是觉得"复杂的叙事或交互本身"就已经能构成足够的内涵,这在大部分游戏中都是如此。而小部分则喜欢作谜语人,把写出来的东西藏了又藏,就是不直接告诉你,像fez或者见证者一样恨不得全世界塞满。而十三机兵悲催的地方在于,它两样都占了。
    #1-7 - 2021-5-25 02:53
    大黄鱼
    请随意修改 说: 想多了,像十三机兵是根本没有找代理(发行)另开平台的路子。
    打个比方:别小瞧法老控。法老控看起来抠抠索索没啥技术力,人家可是自主公司,有钱的很,看起来没能力那是人家根本不搞。
    所以像轨迹啊伊苏啊这种其...
    这就是我大日本游戏业界自有国情在此.jpg 了(摊手
    #1-8 - 2021-5-25 10:50
    请随意修改
    小黄鱼 说: 这就是我大日本游戏业界自有国情在此.jpg 了(摊手
    这种技术上面的问题,其实东亚三国都多少沾点。本质上是在技术军备中都被欧美吊着走导致的。
    日本是因为作为老牌主机大国,在锁区时代过舒服了,加上美术实在太强,误认为接着干也可以,导致很多小厂错失转型时机。
    韩国则是有种国家性质的逐利。由于我国代理和网游热潮之类的诸多因素,导致韩国为了短期利益自己摧毁了自己的精品产业,结果在MMO式微的时代吃了大亏。
    我国则是因为近年来缺乏单机游戏的技术储备,加上你知道我也知道的原因,导致大部分游戏使用的引擎都具有过时和差技术力的特征,只有几个大厂能避免。甚至在早五年我国单机的引擎主流竟然还是U3D,而往前翻十年,我国的单机游戏精品则是mod和rpg maker,还有flash的天下。
    #1-9 - 2022-2-5 16:14
    JaXy1096
    十三jb用的又不是虚幻,就算移植pc,跟你虚幻有啥关系???
    #1-10 - 2022-2-5 16:28
    JaXy1096
    小黄鱼 说: 找代理之类的嘛,falcom也小作坊,闪轨这种我天天喷的玩意PC也还是在出的(印象里移植是XSEED做的)而香草社是历史上就没出过。正文里我也提了我确实不是太了解主机游戏这个圈子,写这一段主要就是表达...
    avg本事就是圈地自萌了,你还有啥好说的
    #1-11 - 2022-2-6 11:21
    请随意修改
    JaX1096 说: 十三jb用的又不是虚幻,就算移植pc,跟你虚幻有啥关系???
    因为虚幻引擎已经是第三方主机小厂搞多平台移植最简单的道路了,我指出这点都很困难是意指香草社搞多平台注定艰难重重的(虽然现在也捣鼓出ns版了,算是有巨大飞跃了吧)
    #2 - 2021-5-25 10:28
    (当你长大,会成为绝望者、失败者与被诅咒者的拯救者吗? ...)
    我现在只想知道一个游戏的完成度究竟得有多高,要打磨多少年,才能不被叫做“半成品”。
    #2-1 - 2021-5-25 18:27
    大黄鱼
    那当然是相对而言的,假设同样是80分的作品,优缺点都很突出的作品就会比水桶更容易产生不完美的感觉。
    而且其实我对本作的整体评价并没有用半成品这个词吧好像,如果不看其他杂谈我也不会知道这些开发进程上的事情,也不会感觉到太明显的未完工感,所以我才会把这部分放“杂谈”里。
    #3 - 2021-8-31 09:33
    确实是疏于爆点,靠着悬疑让玩家一直玩下去寻找真相,但结局却是我认为比较平庸的缸中脑,把被悬疑提起的心又落下去了
    #4 - 2021-12-6 22:01
    今天玩完了,也是同样的看法,整个游戏的叙事保持在一个很高的水准,错综复杂的十三条线,以及跨域5个扇区的时间线,为了让玩家始终保持投入,叙事演出下了很大的功夫,我整个游戏都没有感觉到有什么太无聊的地方。但正是这种高强度的投入,导致最后的解密和结局也无法冲击到我,打完后有一种不太得劲又怅然若失的感觉。
    回顾全篇,印象最深的居然是2-10的战斗:"那能不能最后再为我们唱一首歌",然后响起了《渚のバカンス》。
    85分的作品,离神作感觉还少了一点爆点。
    #5 - 2022-5-13 03:22
    看法基本一致

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