2020-11-13 22:46 /
上一次被ACGN感动到落泪要追溯到很久很久以前了,一是看诸多“催泪神作”的年纪是最具有反叛精神的年纪,喜欢用铁石心肠般的表现来衬托自己的成熟和个性;二是上了年纪泪腺活络起来后看的又是些叫人郁闷的作品,难平之意无以用泪水来驱散,最后往往付诸给手来解决。真往前想,我六岁看了一回瓦力,十五岁又看了一回,都哭了。

之所以谈到这些,是因为在打到脏翅膀的TE的时候,我很自然地留下了眼泪。那是个很自然的举动,自然到不曾带有主观意识的干涉或者情感理智上的一丝思考,就像侯孝贤的镜头一样:“哗”,泪就留下来了,除此之外啥都没有。这让我想到六岁时在家里看瓦力的DVD,也是“哗”的一下泪就留下来了,而当时的我自然没有批判性思考的意识,也没意识到这种感觉一辈子也没几次的。从这个角度来说,脏翅膀把我带回了这种难以名状的起点,就凭这点,我也要给五星的。

言归正传,既然是“为什么”,肯定还是要有一点结构性的分析。从技法层面来说,脏翅膀在两个方面的控制堪称教科书:一是文本结构,二是配乐。回顾四天内通五条线的过程,每个章节的主线和支线都是结构化的。我统计了一下过Fione,Eris和Licia三人篇章主线和支线的时间,文本量大致相同,而且一旦进入选项,信息量就开始密集起来,和“日常”形成明显的差异。并且,每个篇章高光演出部分控制在了合理的时间内,我自己语音过大概是30min左右,这样张弛有度的结构,让人每过一章都有意犹未尽的韵味。第二是配乐,本人不通乐理,但脏翅膀的OST绝对是我玩过的AVG里最好的一张,每张单曲拎出来都有日式AVG的特色,却不带一但从游戏中剥离就产生的违和感。没有交响配乐的情况下塑造出这样的氛围,确实很漂亮。

就我个人而言,脏翅膀无疑是我玩过的传统线性叙事AVG之最佳,而脏翅膀的极限,也是我理解中线性叙事结构AVG的极限,基于玩家视角,依靠对话来推进剧情所带来的不可逾越的鸿沟——脏翅膀中诺瓦斯这一幻想社会的设计是严肃而精致的,而建立在这些设计上对电车难题和社会契约等一系列主题的探讨也延申到了普通GAL难以企及的广度。但玩到第五章的末尾,你可以明显感受到作者的笔力不足,把这些历史尺度的问题又收回到了“个体“身上。这就是GAL先天性的不足,文本缺乏更大尺度的社会观察和普遍的人物塑造,形式和内容自然割裂。玩家的主观感受就是不完整和幼稚。

在传统的文学作品中,人物的塑造可以借招三个维度,对话,活动和内心感受。由于日式AVG基本靠对话来推动整个叙事,在形式逻辑上应该是和戏剧类似。但是,日式AVG采用第一视角叙事,造成了其自我逻辑上的最大不自洽。通常来说,第一视角下的写作有两种格式,一是旁观者,二是参与者。但日式AVG把以对话为主题的方法套在第一视角下,使玩家变成了一个“旁观的参与者”。游戏作者的核心放在塑造一个个可爱立体的妹子身上,那和她们对话的我们又是什么样的存在呢?我们见证着Fione所追随的剑,Eris寻找自我的旅程,Collett重拾信仰的故事......可以说,脏翅膀完美地展现了每一个人物的弧光,唯独作为“旁观的参与者”的凯伊姆,玩家难以感受他是怎样的一个存在。在大多数线性GAL里,未曾以第三人称示人的主角往往是残缺的,连公认神作WA2里的北原春希也常常被人诟病。这还涉及到一个原因,GAL的情节是以分支展开的,在不同的选择中主角的行为动机被大大稀释了,而行为动机正是所有剧本中刻画人物最重要的一环。这也是为什么, 鲁基乌斯比凯伊姆要更招人喜欢,拥有坚定理想并为此付出一切的政治家比编剧手底下性格扭曲的工具棋子要可爱的多。

可以说,脏翅膀在AVG的框架内把对“世界系”的挑战进行到了极限。八月社试图用多个人物矛盾和细分的社会设置来颠覆AVG的可能性——把已有的形式做到极致来突破其自身的不足。但到终章时刻,如何解决整幕戏剧的核心问题?拯救世界(诺瓦尔)的不是人类,不是历史(时间),是也只能是凯伊姆和蒂亚。这是这场挑战一开始就已注定的结局,这是脏翅膀所背负的无法逃避的诅咒。

于是,在脏翅膀之后,我们把目光投向了元游戏,叙事诡计和柚子社。
Tags: 游戏
#1 - 2020-11-14 12:07
(一双舞燕,万点飞花,满地斜阳。)
格局越写越小只能归结于脚本家的水平问题,包括鲁基乌斯工具人化。
按你的说法就是,秽翼的主角在写法上只是旁观者,在情节上却是参与者,这种地位的不匹配就是割裂感的来源之一。
这个问题并非不可解,一个解法是key式的,通篇都有意识地弱化主角的形象,把目标聚焦于女主上,在她们身上调用最大的笔力。
另一个解法是兰斯式的,让男主变成一个个性极强且各条线一致的人,由外部环境来主导分支项。
螺丝也是兰斯派的,但他调控环境水平有限,所以制造多线往往弄巧成拙。
#1-1 - 2021-7-10 21:47
馋得乐
嗯,确实,这篇文章是一时有感,没想到很多东西。但是兰斯我觉得不能和传统GAL放在一起讨论;一是玩家在开始玩兰斯时就已经有了无厘头的预设,自然会提高对剧情的宽容和接受度;二是兰斯的性格更多是A社的恶趣味和兰斯系列游戏性需要的共同结果,并不具有普适性。Key社我只玩过CL,想想确实有道理