2020-10-31 03:29 /
先拟好题目,剩下明天补。

相比VC1,VC4做了许多细节上的打磨:
  • 引入了新的兵种(投弹兵)。这个威力强大的新兵种一方面替代了狙击手的一些作用(远距离打击),另一方面又和狙击手形成了互补(可以有效打击蹲在沙包后的敌人,可以攻击不直接出现在视野内的角色,分类上属于爆炸对枪兵无法造成有效伤害)。
  • 降低了坦克的CP消耗,提升了坦克的威力(射程/精度)。VC1中由于坦克每轮行动需要2CP,腿也比较短,使得坦克很多时候都属于比较鸡肋的地位。特别是投弹兵的引入使得很多时候步兵在没有坦克开路的时候根本无法进入战场,坦克在本作中的出场率大大上升。
  • 平衡了武器。VC1中存在一些IMBA的武器(ZM-Kar系列),侦察兵在装备的情况下对人对坦克都犹如砍瓜切菜,导致VC1被戏称为战场的侦察兵。在VC4中,这些武器被大幅削弱,侦察兵不仅无法杀伤坦克,连对沙包后的突击兵都无能为力。这一改动之后,侦察兵变成了名副其实的,以侦察和占领据点为主要功能的兵种。
  • 修改了增援设定。VC1中增援是同一回合就会抵达的,这让腿短的兵种可以在据点间方便的瞬间移动。VC4在削弱了侦察兵的前提下,延后了增援抵达的时间(需要等待一回合),让侦察兵不至于变得没有用武之地。
  • 不再唯回合论。VC系列的一个传统设计是评价仅取决于回合数。我猜这个设计的一个初衷是强迫玩家花费时间思考策略(我大概有1/2的关卡都会打到一半重开,因为发现需要更换阵容/改变策略)。但这样的设计也让一些喜欢地毯式策略的玩家(比如我)感到不平衡,因为杀敌的奖励太少了。VC4的做法是放松了对回合的要求(大部分关卡不需要可以注意回合数也能最高评价),同时很多关卡会根据完成情况(击败的ACE、坦克,有无单位撤退)发放奖励。


    但即便做了这么多的打磨,VC4的开发仍然旷日持久,而且战斗仍像过去一样几乎100%都是攻坚战,我猜一个重要的原因是时至今日世嘉也没能开发出一个合格的AI -- 迄今为止,系列的AI都是基于1、2个简单规则的特判:
  • 如果视野内发现敌人,且当前单位并非躲在掩体后则追击
  • 如果敌人不在视野内,则按原路线巡逻 / 原地停止。

    显然这样简单的AI无法胜任守阵地以外的工作,也很容易被玩家识破套路甚至滥用(有人就上传了全最高评价且全程不受1次攻击的攻略视频,一个主要思路就是滥用视野机制)。而且即便是这么简单的AI,也需要游戏设计师一个单位一个单位地仔细安排位置布置才能引导玩家按照游戏设计师的设计展开行动 -- 这无疑是一大体力活(所以说现代联机游戏普及的一大原因就是省掉了AI设计的环节,而让其他玩家充当人肉AI)
    所以我觉得世嘉是真的缺搞AI的程序员,如果有合适的算法就能随便放些兵,改改参数就能设计一个关卡出来,无疑能大量降低设计师的负担。
  • Tags: 游戏
    #1 - 2020-11-14 04:56
    我感觉已经放弃了