2020-10-30 10:56 /
世界上第一个把美女比作鲜花的人是天才,第二个把美女比作鲜花的人是庸才,而第三个把美女比作鲜花的人,已经只能算是蠢才了。这句话其实不完全对,因为不同的读者对于三个人的比喻所接触到的时间并不同,对于那些第一时间所接触到这一妙比是来自于第二个用此比喻的庸才的读者来讲,这位庸才就很可能会是他理解里的天才。不同点子在不同人的脑海里产生,这本就是一件难以确定其准确先后的事,对于读者而言,能确定的只有自己所接触到的先后顺序而已。而初来咋见下总是印象最为深刻的——哪怕见到的很可能只是庸才甚或蠢才在鹦鹉学舌。读者对于点子的评价,很大程度上是来自于自己接触这些相似点子的先后顺序,而非这些点子自己诞生的先后顺序。
所以,好作品要早读。如果最初接触到同类型点子的作品是此类中的凡品乃至庸品,不但会对类型作品产生观感上的厌憎,在之后接触到同类型时也会由于早已见过类似的点子而自我剧透导致体验大减。
如果我以现在的阅历再去接触《Ever17》,我固然会为这个精巧的诡计设计而惊叹赞服,但绝不会产生惊艳到为之心服诚服称为“神作”的地步。虽然《Ever17》在这种特定的类型作里的确称得上是当之无愧的最高水平,但这种诡计或者说对于读者的伎俩,正如将美女比作鲜花这一妙论,在见过几次后就会迅速沦于平常,再也带不来当初初见时闻所未闻的激动与悸动了。
真该庆幸,我当初打开《Ever17》时,还的的确确只是个懵懂无知什么都不曾见识的萌新。

打破第四面墙这种设计,在剧情编排上的确能为玩家带来新鲜感与刺激感,毕竟这种体验实在是少。但作为一种技法和手段而言,它并没有什么出奇之处,更绝不是能拉高作品逼格与水平的灵丹妙药,它仅仅只是比较有趣,如此而已——如果所谓meta真的是百试百灵的速效灵药的话,那现在满大街都是与玩家一起谈感情的图灵测试游戏了。
事实上,meta作为诡计与技巧的一种,往往还会带来别的技法所不曾遭遇的麻烦。很简单,剧情的发展是需要讲究逻辑的严谨性与一贯性的,而在使用meta时,玩家的一举一动将成为游戏剧情内的一环,玩家本人则成了剧中人。这不但要求身为玩家的“角色”的言行在故事内的意义上有着逻辑与情感上的自洽性,否则便只是机械降神式的救场;还要求身为“角色”的玩家有着主动参与主动选择的意愿与兴趣——如果玩家并没有这种兴趣,那所谓meta的交互性就会大打折扣,打破第四面墙的技法也就不再对屏幕外的玩家有意义了——这时候,玩家只是个么得感情的工具人而已。
但能够着重发力于这一点的并不多。大多数业界的meta作品,都有着一种固有的傲慢洋洋得意以为发现了新大陆,认为只要用上了这等手段玩家必会惊奇惊喜到“卧槽还能这么玩”,丝毫没有考虑到身为剧中人与剧外人双重身份的玩家是否有着足够的情感动机来参与故事的发展,又是否有着足够的行为逻辑来实现其在跨越维度后对于剧情合适而不过界的影响。绝大多数的meta作,要么是为降神的操作做一下圆谎,将玩家当成了召之即来的强力外挂来拯救众生;要么是自得于自己居然能写出此等高论,将玩家当成了呼之即去的工具人而肆加指点。至于那些融这两大缺点于一身的大作,我更是不堪卒读不愿再见。
《Ever17》则有效规避了这一点。前期长达四个周目的反复的日常,固然摆脱不了无聊无趣的嫌疑。但正是这些日常,让玩家能够接近并触摸角色的内心,进而对角色产生感情。因而在故事最终的可可章,“我”之所以想要参与进这个故事,并不仅仅只是剧情的预定安排,也是身为玩家的“我”主动自愿的选择。“我”在之前的故事里见识到了这些人物在困境下的坚强与对生命本身的执念,所以“我”才会有感情、才会在计划被提出时主动要参与并将计划修改得更为完美。在这个故事里,不管是在故事内还是故事外,“我”的行为和情感逻辑都是合情合理而又恰得其分的,这种纵情使主动、得体不过界的设计使得玩家有一种真正的参与感,认为的确是自己在选择、在改变着剧中人的既定命运,这才是身为meta这一创意下,表现游戏与玩家交互作用的最佳典范。

我其实很讨厌这样的反转:在故事的最末将故事内的世界观整体推倒重来来重新解释和定义故事内的世界观。原因很简单,在这场作者与读者的博弈斗智里,读者绝不是开了上帝视角的全知全能的神,而是一位只能通过盲人摸象管中窥豹一点一点小心翼翼才能将作者早已设计建设好的迷宫窥探到全貌的局中人。他在迷宫内,不在迷宫外,他既没有上帝权能,也不可能跳出宇宙观察宇宙,所能依靠的唯有自己的逻辑以及在此迷宫内得到的有限情报——想要仅仅凭借有限的疑点,甚至一两个疑点就将作品的世界观完全推倒,绝不是一件简单就能做到的事,这需要对整个世界进行重塑;更不是一件简单就有勇气做到的事,这需要玩家对之前自己辛辛苦苦的成果做一个彻底的否定与告别,将一切都推倒重来从零重新开始。
20世纪初物理学上的两朵疑云,的确在最后带来了科学与哲学意义上的革命——但,这是整整一辈子的天才们的努力才最终得到的成果。作者架构出一个基本自洽的世界观,然后有意留下不多,甚至只是一两点的所谓“疑点”,就期望玩家能有自信有魄力有能力将这盘棋整个看透?抱歉,这做不到。这已经不是见招拆招的博弈手段,而是将棋盘整个掀翻过来砸在玩家脸上的过火过界行为。将这种所谓的“反转”称之为“神展开”,简直是对玩家能力与耐性的侮辱——譬如说,范乃秋晴的某部游戏对于结局真相的处理。
想要让玩家能在故事内有足够的自信和胆量查破作者的诡计,那至少,得将迷宫里的疏漏设计得更多、更详、更显眼一点。只有在有了足够的信息后,玩家才能如20世纪初的那群科学家一样,对牛顿-麦克斯韦体系发起勇猛的冲锋。
而在《Ever17》里,打越钢太郎的确留下了“足够多”的信息。时间穿越、克隆人、第四类接触、cure病毒等等这些,在之前的四条个人线里其实都有着明示。它们有的在当时就得到了应用,有的却看起来只是科普性质的闲谈。但到了最后,当打越揭开他诡计的最后一层,将这个水下迷宫的世界在推倒后重新架构起来时,我才又惊又喜一脸茫然而又恍然地发现:其实这些钥匙在一开始就已经被捏在了我的手里,并不是信息量不够不足以让我推导出这样的事实,仅仅只是因为我不敢想不敢有这样的勇气去大破大立而已。这并非打越的过失,而是我自己的怯弱。
这场诡计从一开始就已经公示于我了,在一次又一次的旅程里我收集到了足够的材料。仅仅只是,我没有去想而已。

我无意再去吹捧《Ever17》在诡计设计上的出色,在这一点上,真的是“前人之述备矣”。但作为一个“AVG里的诡计的巅峰”,打越这个将世界观翻盘的手法给我的观感还很不赖;作为一个“只有AVG里才能使用的诡计的巅峰”,打越对于“我”情绪的牵引做得很地道恰当。许多时候,作品所缺少的并不是点子,并不是足以震慑观众和玩家的诡计,而在于这场诡计,能够带给玩家怎样的体验。
我读得很爽,不止是为这场诡计,还有打越的贴心服务。所以,《Ever17》真的是一款非常棒的悬疑游戏。
Tags: 游戏
#1 - 2020-10-30 22:47
(一双舞燕,万点飞花,满地斜阳。)
你对爱因斯坦的力量一无所知。
#1-1 - 2020-10-31 10:30
口三才吹
但很快你就可以日她(大雾)。的确爱因斯坦用了十多年就整出了狭义相对论和广义相对论