2020-3-20 18:07 /
这本来是一篇我打算写的很长的文章(大概就是关于我在19年一年内打的一些CRPG的一些感想)的一部分,但是那个东西我从19年开始写到20年现在3月份快结束感觉实在是鸽不动了,所以想先把已经写好的一部分先发上来。因为本来只是中间的一个篇章所以可能看起来会因为缺少前文内容而摸不着头脑。不过我会多加一些注释来避免这个问题。。

永恒之柱是我今年(19年)玩的第一款CRPG,总体来说质量并不坏,还过得去。但是玩完这个游戏之后,我产生了一些思考,也就是在前一章当中提到的关于这些RPG中的主角人物只是一个空洞躯壳的问题(简单的来说,就是RPG主角可以做出任意的选择,导致其根本无法算作一个正常的人物),并认为这个问题是无法解决的,一度对CRPG的剧情表现能力丧失了信心。不过永恒之柱的问题甚至要比单纯的空壳角色的问题更深一步,他在你的主角之外构建了另外一个空壳角色,这使玩家完全无法通过代入的手法从这个角色身上移开视线。除此之外,一些平庸的设计和过时的理念也很难让人不注意到。
先从最严重的问题开始说起并不可避免的剧透一下。在游戏接近尾声的时候,主角在类似冥界的地方碰到了一个死去的故人,而主角的前世当年出卖了这个人。按理说这个情节出现在游戏之前,应该是已经确定的了。但是这个人突然问出了这样的一个问题:你当年为什么要出卖我?然后最可怕的事情就发生了:你竟然要亲自决定这个问题的答案!  
(这里本来有个图但是好像传不上来)
作为一个RPG玩家,自然是有一种角色扮演精神在我身上,让我可以接受这个强加给我的角色随性作出选择。然而,另一方面,我自己可能并不想出卖这个人。但是这里我不仅不能决定这个“前世”是不是要背叛这个人,还要变本加厉的在出卖了之后决定自己的动机。这感觉就像喂你吃了一口屎之后问你为什么这口屎这么香一样,尽管你既不想吃这口屎,也绝对不会觉得屎是香的。
在这里,本质上的一个问题就是,这个“前世”,同样不是一个正常的角色,而是和你操纵的主角一样,是一个任意的怪物。尽管他的行为已经确定了,但是他却可能有无数种不同的理由去完成这个行为,逆果为因,他就变成了做出这个行为并不需要理由的一个怪胎,而本来做这个行为是要进行非常严肃的道德判断的。“前世”和你的主角的区别在于,你可以通过代入主角来将主角放在你的视野之外,将剧情定义为无关你任意做出的选择的内容。但你永远没有办法把这个“前世”放在你的视野之外,他不是你,他是剧情里的重要角色,无疑是剧情的一部分。当你正要欣赏这个悲剧的时候,第四面墙突然打破了,作者拿着笔让你在他钦定好的剧情上面填空。并不是填上去的这个答案会毁掉这个剧情,而是让你在剧情上填空的这个行为已经将它毁掉了。就像ever17的那个废案一样,作者端上来一面镜子,照出的却是你最不愿意看到的自己的脸。你终于意识到,一直被自己选择性无视的操纵着的这个主角,长着如何一副可憎的样貌。这就是所谓的愚蠢的meta,他摧毁的不是别的东西,而是自身的意义。
顺便一提,这个地方我当时选了6(我不觉得我有个理由,我只是那么做了),这个人似乎非常的悲伤,也许她也认识到了这个问题吧。人间不值得。
除此之外,还要提一下的是永恒之柱的伙伴剧情。这个游戏里我相处过的同伴有Aloth,Durance,Sagani,Pallegina和 Kana。在这些伙伴的剧情里面,我唯独可以给Durance的剧打满分,Aloth打满意,而剩下的人则各有程度不同的问题。之后在写这篇文章的时候我去查了一下维基就发现问题在哪里了:这几个人的剧情里面唯独Durance是那个著名的Chris Avellone所写(虽然我一般不关心这些游戏背后的开发者,但是这位似乎非常有名到我也知道了的程度)。接下来我要解释一下我作出这样判断的理由。
先从Sagani开始说吧。在游戏中,这个剧情任务线的组织大体上就是这样的:先到XX地方找XX,后到OO地方找OO,最后的目的地在较后期解锁的地方,然后到了地方,剧情发生,完成了。可以看出完全没有在游戏性和剧情内容的结合上面动脑筋,她的全部剧情线就是一串没啥脑子的任务。
然后我们来看看她的设定,已婚且有家庭的矮人女性(正确也不错),来自一个异域的小村庄,带着一只漂亮的北极狐Itumaak(也是加分项)。她热爱自己的家庭,但为了使命却不得不离家。与她对话的时候她会谈到她们那个村落的风俗习惯,文化生活等等,就像在看人类学研究一样。总而言之,无论是她和狐狸的名字,还是她自身的剧情故事,以及她告诉你的那些内容,都是在给你营造出一种异域、异文化感。
实际上,从任何角度来说Sagani的故事都是一个很不错的故事。但成分更多的是碎片化的“探险”类内容,而非常规意义上的剧情。她类似一个发布小支线任务的NPC,只是给你带来了一个美妙的异域的梦,并且为永恒之柱的Eora世界的某一个小区域涂色了。至于她是怎么样的一个人,好像却淹没在了她的异文化背景(因为她的文化与默认环境差异过大,你甚至无法确定哪些是她的个性,哪些来自她的文化背景。比如热爱家庭这一点,何尝不是因为她所处环境使然呢?)和使命(屠龙英雄德肯是个什么样的人?屠龙的人么?)之中了。
我认为,一个好的角色设计,不应该只是和她的背景划上等号,也不应该仅仅是她所在文化的代言人,总之不应该是过去的奴隶或者传声筒。体现一个人的最好方式是让她摄取新信息,让她变化,让她做出选择。而sagani剧情线最致命的点是,她所面临的形式一直在最后一刻之前都毫无变化,而即使是到了最后一刻,她的结局看上去并非是由她做出的,而更像是由你做出的(看,又是“自由度”惹的祸)。这更是将她的人格进一步隐去了。
在Sagani任务线上的很多问题其实都是非常共性的:缺少互动和与主线的联系、单纯的缺少剧情量、缺少游戏性上的脑筋、看上去像是Eora文化或地区大百科、人物无法面临真正能够体现人格的剧情等。换另一个人Kana来说,Kana也同样标识了地图的某一块区域,但是他显然生活在一个更加复杂的环境中,并形成了自己的并不简单的政治观点。Kana的剧情类似于从苏美尔神话中寻找圣经的影子,他试图寻求一种超越性的解决方案。然而他寄予Engwithan的理想最终理所当然的没有实现,Gabrannos背叛了他的期待。
光看介绍你可能会觉得Kana的故事也会是好故事,但是实际上问题在于这是一个游戏,Kana的任务线比sagani更短,实质上只有一个任务,仅仅是找东西——找到了这样一种流程,而有关他的内容更多的是躺在点他打开的对话里。并且,同样的,kana的故事和你的主线完全没有关系。比kana更糟糕的是Pallegina,她的任务其实就是涉及到一个选择,而那个选择却要通过主角的影响才能做出。
我们可以看出,永恒之柱实际上有很多伙伴,因此未必所有的伙伴的剧情都会用心认真做(实际上这个游戏虽然游戏时间长但其实剧情也没多少)。但这其中还是有做的好的,比如Durance.
Durance的剧情最特别的地方在于,和其他人那种简单的做任务不同,他的专属任务并不是那么简单。你需要同他一起旅行并多次休息才能触发剧情相关的梦境,而为了完成剧情你要不停的和他对话。但是这个对话并不像其他人一样可以一次性问到底。如果你一次问了太多问题Durance就会厌倦并不再回答你,需要一次休息之后他才会继续和你聊天。
我们可以看到,唯独Durance的剧情里模拟了我们和Durance一同旅行的这个过程,整个任务的发展都是在旅行过程中的问答以及旅行中偶尔出现的梦境里进行的。就好像我们真的在同他一起旅行,并在这过程中不断的了解这个人以及这个人背后的故事。而Durance的故事又是和主线息息相关的。这就是我们之前所说的、其他人物缺失的和主线剧情的关系以及和主人公的互动。而正是因为这种对话不能一口吃完,所以Durance的对话选项才能做的如此庞大,玩家也不会失去兴趣,这又做到了量上的合适。
而作为一个人,Durance 是一个信仰火神的牧师,但又是一个非常复杂的人,不仅仅是他的背景环境所反映的那样。作为一个本土人他反对外来人民的干预;他会对神的信仰产生怀疑,而他的信仰甚至会更多的倾向于抽象的信条,而超越人格的神本身。在自己的剧情线中,他看似一个又臭又硬的死顽固,但是实际上却挣扎在自我怀疑中,并最终得到了成长,是一个塑造的非常成功的变化的形象。尽管主角可能在很多方面影响了他,但是他的结局却是唯一的,他通过自己的思考决定了自己的结局。以Durance的试炼为主题完全可以写一本以他为主角的水平非常高的小说了,因为既有一个很强的主题又有一个挣扎和变化的过程。而之前说的那些人就不行,他们的故事中至少不包含其中的一个要素,主要是后一个。
至于Aloth,他的剧情和主线关系密切,可以说是花费了不少资源而制作精良吧,唯一缺乏的可能是那种爆发力。
Tags: 游戏
#1 - 2020-11-25 01:08
把你说的总结一下,就是两点
第一是多重角色扮演问题,当我意识到我还得扮演主角的前世时,我的反应是懵逼的。队友的性格塑造同样是这个问题,本质上就是你来扮演队友。
第二是独立世界问题,也就是说世界设定(包括各种支线剧情)是否与主线剧情有关。
我个人看法是对第一问题我倾向于只扮演主角,对第二个问题则持宽容态度,有关无关都可以。

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