2020-3-16 17:03 /
我觉得现在以及未来一定会有很多人把奥日2的优点翻来覆去说无数遍,所以我这里还是来说说不行的地方。
首先是剧情。奥日是一个强剧情的游戏,各种技术和演出手法很好的提供了一个舞台。一代对剧情的处理可以说是完美,结果这为了出个二代,把1代里死掉的人又搞活了一遍,奥日死了活活了死,这是典型的商业戕害剧情的例子。而即使抛开这一部分的影响把这个游戏作为一个独立作品来看,相比于前作的母爱主题和人物的复杂性(我认为一代最让人印象深刻的一幕就是Kuro选择毁灭自身),本作的剧情完全无法与之相提并论,变成一个非常普通老套的拯救世界(好友?)的故事,美术和演出效果也就失去了其根基。举个例子来说,作为和奥日一起唯二出现在游戏图标上的人物,小猫头鹰Ku本应该在剧情中承担重要的角色,甚至和奥日同等重要。实际上在剧情前半确实是有这个倾向,他也应当是和BOSS有重要关联的人,然而他从中期刚出场一次就开始一直掉线,一直掉线到游戏结束。这简直不合常理,都有那种标题欺诈的味道了。
然后是体量和内容相关。前作大概是一个8小时时长的游戏,本作大概是一个20小时时长的游戏,这就代表本作肯定不能像前作那样简洁,可能要增加一些收集元素、增加敌人的种类和数量等等。本作也确实这么做了,甚至有一些向空洞骑士(游戏时间大概40小时以上?)靠拢的感觉,但是给人的感觉并不足够。也许是2D和3D 的区别,但是空洞骑士敌人有上百种,奥日抛去相同建模的能有10种吗?
所以奥日2的关卡其实并不是由敌人组成的,而是和前作差不多由机关和解谜组成的。但是8小时的机关解谜显然和20小时的机关解谜不一样。就拿追逐战来说,因为流程加长本作不得不(?)塞进大量的追逐战内容,但是这种一半演出一半游戏性的内容不应该在游戏里大量重复出现,少量的这种内容可能会增加游戏的紧张感,而一直出现的追逐战玩家看到只会产生“又是追逐战啊”的感想,甚至连紧张感都没了,只有腻味感。
再然后是BOSS战。本作的追逐战甚至比BOSS战都要多,有BOSS战的BOSS都有追逐战 ,而有追逐战的BOSS还居然有没有BOSS战的,这就很让人不解了。BOSS战说是银河城最重要的要素都不为过,拥有大量BOSS的《空洞骑士》显然就很懂人心而奥日却不懂。明明做了BOSS的模型却没有BOSS战,实在不知道让人如何吐槽。奥日一代因为本身就不长所以不需要这些东西也可以。但是20小时如果只是大量的解谜和机关,缺少了敌人和BOSS战,那也很难称得上好玩吧。就算不和空洞骑士这种战斗型游戏相比,同样是解谜占主导(甚至BOSS战也类似解谜)的银河城《安琪拉之歌》,游戏时间也大致20-30小时,BOSS战、敌人和收集要素的量却都很足够。
没记错的话游戏流程里的BOSS战应该有四处,就HARD难度下BOSS战的水准来说,大青蛙可能是最好的一个,大蜘蛛就没那么好了,最终BOSS是最差的那个。但是这几个BOSS的设计都让人感觉非常奇怪,为什么BOSS都设计成站在地上打不到的那种类型?这让这个游戏的BOSS战都很拖时间,一打就是老半天,也因为BOSS的设计问题我研究出来的打法都显得很奇怪。因为不容易打到,青蛙的第一形态和蜘蛛都要通过站在墙边引导BOSS做出特定的攻击来进行输出,输出的方式都是空中砍一套然后二段跳取消再砍一套(或者溜掉),其中蜘蛛只有脸有受击判定,我想出来的唯一打法就是在墙角一直引导她做刻板动作然后砍到死(除非招小蜘蛛),而如果不这样引我根本想不出有什么办法能够打到她的。青蛙的第二形态不太能这样打稳定输出,就变成漫长可怕的消耗战了(当然从受虐玩家的角度看其实并不坏,就是相对比较难)。而最终BOSS战的话,BOSS能打的地方只有脑袋,脑袋又动来动去就不让你摸到她,整个BOSS战就变成了找准BOSS的脑袋一通乱砍,她的绝大多数攻击你也没啥好管的。就结论来看感觉变成了你和BOSS互相换血,而你的血比她多。游戏从中后期开始一直到最终BOSS之间都没有什么BOSS战,而最终BOSS又做成一个很奇怪的样子,只能让人觉得这个游戏其实是不会做BOSS战吧。。此外,我是不懂,第一作的大BOSS是鸟,这一作的大BOSS又是鸟,这非得是鸟不可的理由又是什么?就为了设计的关卡能够复用?如果要出下一作是不是Ku要变成BOSS了?
总而言之就三个问题吧,剧情不给力,游戏内容不够,BOSS战设计奇怪
Tags: 游戏
#1 - 2020-3-17 10:58
(当你长大,会成为绝望者、失败者与被诅咒者的拯救者吗? ...)
对我来说这游戏在序章小库飞起来那里就结束了。
#2 - 2020-3-18 00:20
剧情是不彻底推翻本代就不会有3代了
另外最终boss的最终阶段一开始我根本不知道他砸地的目的是什么,死了好几次翻视频才明白
逃离剧情没有能与初代银之树媲美的,真的非常遗憾,我想了一下,前期技能太丰富,初见杀的情况太少,再加上这次的逃离基本在一个水平线上,量少且短,给人一种 就这样没了 的感觉,而不像银之树那样是垂直的,应该是主要原因
#2-1 - 2020-3-18 00:51
wrath
一来是同质化的东西,二来又是一代已经有的东西(包含鸟找人),就让人觉得很难受了,反而是正经的BOSS战能够每一个都不一样。
单论难度我觉得沙虫那个真的很难了。。打完了我的手半抽筋状态。。
剧情的话1代那个样子也能吃到2代,只要脸皮够厚就能有3代。。
#2-2 - 2020-3-18 01:04
🐦
wrath 说: 一来是同质化的东西,二来又是一代已经有的东西(包含鸟找人),就让人觉得很难受了,反而是正经的BOSS战能够每一个都不一样。
单论难度我觉得沙虫那个真的很难了。。打完了我的手半抽筋状态。。
剧情的话1代...
沙虫确实是这游戏里难的。。但银之树让我死了一下午,因此印象非常深刻
#3 - 2020-3-27 16:08
(今天也在绝赞摸鱼中)
先反驳一个点啊,“把1代里死掉的人又搞活了一遍”,Naru如果我没记错游戏没结束就活了啊,最后也是幸终,哪有所谓死了活活了死。倒是Ku确实出场太少了,开局走失后来又躺尸,Ori的技能如果能和Ku产生一些化学反应就会更有趣。另外结尾虽然也有一个升华,不过和一代结局的震撼还是没法比的。
再说说我的体会,确实这代追逐战有点多,给我留下深刻印象的也就是雪山和沙虫,雪山纯粹是那段bgm好听,难度确实差一点,体验还行,观赏性不足。沙虫比较像银之树,需要全程操作密度比较高。还有个出井的追逐挺有上代最终boss战追逐的感觉(就是太短)。
还有boss战,其实ori本身就是以平台跳跃解谜为主的,没必要和空洞骑士去比boss设计。这代加入boss战以及降低难度我觉得主要是为了扩大受众,也是商业需求吧。青蛙我觉得是设计比较好的,比较有博弈的意味。蜘蛛只有头有hitbox,但是身体又那么大,头还到处动,迷惑性很强,虽然换血不难打,但是体验确实不太好。楼主你说不容易打到,可能是因为不太用远程道具吧,光矛+概率暴击+过载远程输出还是挺厉害的,弓箭升级一下散射,伤害也不错。青蛙二阶就是这样,躲闪、捡能量(水里的能量草可以RB直接打破),然后跳出水面输出。最终boss的话我打的普通,确实有点消耗战,招式没摸太清就过了,不过主要也是近战砍出能量+远程输出,差不多,感觉要是真能无伤观赏性还不错。
#3-1 - 2020-3-27 17:54
wrath
我印象里蜘蛛二阶段要全程开光才能打,前期拿能量道具肛不太好吧。我记得我打到最后能量紧巴巴的。
#3-2 - 2020-3-27 20:51
Recall
wrath 说: 我印象里蜘蛛二阶段要全程开光才能打,前期拿能量道具肛不太好吧。我记得我打到最后能量紧巴巴的。
场景里好像有两处能量草,偶尔射几发还是可以,不过我好像二阶段主要靠bash反弹的(b38)
#4 - 2020-3-28 05:30
(所有的相遇都是久别重逢。)
最大的缺点就是前作的味儿留下的太少了
长追逐战切碎了 颇有挑战性的跳跃关卡变短变简单了
前作虽然可以即时存档 但只要不给你设计落脚点就行 并且各种即死陷阱 很有挑战性 这部我就算强行踩刺儿激光洗澡都没问题 因为最有难度的跳跃关在游戏结尾  那个时间点ori已经满生命上限了
追逐战真的很让我失望 可能因为我是普通难度 所有跑酷都是一次过 哦沙虫3次 我都没来得及享受就结束了 作为前作精髓的3大逃生关卡每关都给我了深刻印象 到了续作完全不行
不过精灵试炼还不错 可以尽情跑起来 (bgm38)

Boss战我觉得还可以啊 个人感觉从好到坏 蜘蛛 尖啸 蛤蟆
蜘蛛场景里有个可以钩索的点 我觉得打起来很炫 而且阶段比较多我比较喜欢 尖啸里克虽然是个粪怪但最后那段浮空战我挺欣赏的 蛤蟆一言难尽 看steam成就里就知道了 人均2分钟击杀
其实Boss能拼血过完全不是什么黑点 恶魔城的Boss确实可能对打法比较讲究 但银河战士历代拼血过的Boss还挺多的
#4-1 - 2020-3-29 17:57
wrath
这个真的建议试一下H难度。。沙虫那里有个点卡了我至少一个小时。。。蛤蟆是2分钟击杀但是这个2分钟我打了两个小时多。。蜘蛛点了不喜欢不光是因为正常方法达不到,而且是因为有方法可以一直揍他不被打(除非放小蜘蛛,话说小蜘蛛才是本体,碰一下就不行了。。
#4-2 - 2020-3-29 17:58
wrath
有个地方要卡入沙的时间233 我觉得这个真的有点难过了。。整个奥日1我就打了8个小时。。
#4-3 - 2020-3-29 17:59
wrath
虽然我也不知道不同难度到底有啥区别
#4-4 - 2020-3-30 02:35
KooGospel
wrath 说: 这个真的建议试一下H难度。。沙虫那里有个点卡了我至少一个小时。。。蛤蟆是2分钟击杀但是这个2分钟我打了两个小时多。。蜘蛛点了不喜欢不光是因为正常方法达不到,而且是因为有方法可以一直揍他不被打(除非放小...
那可能确实是因为我们玩的难度不同造成的体验差异吧 哈哈哈哈 看见很多玩家的评价 都说困难模式下沙虫很难
#4-5 - 2023-5-3 14:16
琉璃之净火
追逐战几乎一次过(bgm38)大佬受我一拜,蛤蟆和沙虫那我死了不知道多少次
#5 - 2023-5-26 09:19
(君子病無能焉,不病人之不己知也)
恩?最大缺點難道不該是角色性能麼?移動粘滯,跳躍無力,二段跳甚至不能縱向;敵人個個傷害炸裂,還全身傷害判定。突出一個受苦。
#6 - 2024-3-9 01:12
BOSS战能做成生存恐惧那种机制丰富的就好了,设计在空中可能是因为Ori本身就是一个大部分时间都在空战的游戏,BOSS打起来都是滞空+疯狂输出有点没意思。小怪可能没办法,毕竟在猛击之下大家都是木桩。