2019-5-2 00:02 /
galgame札记旨在记录本人对于游戏的理解、评价、感想等随笔内容。
如果您认为其稍有价值,可以视之为选择游戏时的参考或对于游戏感想的交流。
评价不可避免会受到主观因素影响,本人的评价也绝非客观;如有不同看法,欢迎和谐交流。
galgame札记通常分为两部分:
1.无剧透简评,各要素评级、总评分、推荐类型等;
2.剧透综合评价、游戏感想体会等。
两者间有分割线,请放心阅读。
[评价标准]
以视觉小说作为主要的价值标准。
从文本、画面、音乐、配音、系统、游戏性六个主要方面进行评级,然后给出作品的总体评分。
作品的核心要素包括文本、游戏性,其中文本视为作品的第一要素。
作品的辅助要素包括画面、音乐、配音、系统,其中画面视为第一辅助要素,是作品不可或缺的重要组成部分(没有画面何谈视觉小说)。
作品不单单是各构成要素的简单堆砌,而是一个有核心、有重点的有机整体。
作品围绕核心要素展开,辅助要素为核心要素服务,并要求贴合核心要素内容。
各要素之间要有协调性与统一性,作品本身要有完整性。
对作品的评价不仅要立足当下,还要放到其所被创作的时代背景中看,尤其是对于画面、系统两方面而言。
在部分VN/ADV等类型的作品中,即使没有文本(包含选项内文字)相关以外的游戏性要素,作品依然是完整的,因此此类作品的游戏性要素不单独进行评价(记作N),也不单独计入总分。
多数情况下,作品中各个要素之间重要性排序为:
文本+游戏性>画面>音乐>配音>系统。
各要素的评级总共分为5个基本等级(A/B/C/D/E),其中A级为最高标准,其余等级可以视作A级标准的逐级劣化;每个基本等级分3个次等级(用+与-表示);一个特殊等级N(代表该作品不包含此要素)。具体区分标准见下文。
本标准仅适用于galgame且并非完善,会在实践中不断改进。
【文本】
主旨思想
故事情节
人物描写
世界观背景设定
包含游戏中大部分由文字所表现的内容,不包括UI等部分的文字说明(此部分内容归入系统),也不包括游戏性要素的教学内容(此部分内容归入游戏性)。
A——顶级文本。思想深刻,有极大启发性;情节构思新奇、一波三折、矛盾鲜明;人物形象生动立体、个性鲜明、富有魅力;世界观背景设定完整独立、逻辑自洽。能给读者带来无与伦比的精神享受,产生深远持久的影响。
B——优秀文本。在思想深度与描写精度上尚未达到顶级文本的境界,但是依然在各方面十分优秀。能给玩家良好的游戏体验,留下深刻印象。
C——良好文本。虽然有部分不足之处,但是依然可圈可点;存在部分情节上逻辑问题或无营养内容;部分过于老套的情节与设定。总体上依然有闪光之处,能给玩家不错的游戏体验。
D——平庸文本。平淡无奇,或虽然有闪光点,但是存在较大缺陷。仅可打发时间的水平或是毁誉参半。
E——粗劣文本。总体水平低下,存在严重缺陷,或是情节严重不完整。
【画面】
人设
CG
立绘
演出
背景
以上视觉要素及其与文本、游戏性的契合程度。总体以令和元年为基准,但画风、画质等要放在作品创作的具体年代下讨论。
A——顶级画面。人设精美、区分度高、独特性强、符合人物性格;立绘生动而不僵硬、表情动作贴合剧情;CG数量充足、质量高;背景贴合故事环境、不易产生审美疲劳;演出华丽而富有吸引力。画面内容高度契合文本内容。能给玩家带来独特的视觉冲击,给玩家视觉上的巨大享受。
B——优秀画面。总体上尚未达到顶级画面的境界。人设没有那么出彩;CG数量稍显不足等。但依然能给玩家良好的视觉体验。
C——良好画面。虽然有部分不足之处,但是依然可圈可点,有出彩之处;存在少量崩坏。能给玩家不错的视觉体验。
D——平庸画面。缺乏特色、质量水平一般;存在较多崩坏;画面与本文内容格格不入。仅可勉强观看的水平或是毁誉参半。
E——粗劣画面。画面质量极差,或是画面与文本内容完全不搭。给玩家视觉污染或觉得莫名其妙。
【音乐】
主题曲
BGM
效果音
以上非角色配音的声音要素及其与文本、游戏性的契合度。
A——顶级音乐。主题曲体现并且深化作品主题,有强大的感染力;BGM质量极佳,与场景融为一体。给玩家震撼的听觉享受,常常成为galgame经典曲。
B——优秀音乐。总体上尚未达到顶级音乐的境界,部分音乐稍显平淡,但是依然有不少优秀音乐。能给玩家良好的听觉体验。
C——良好音乐。虽然有部分不足之处,但是依然可圈可点,有闪光之处,存在部分优质音乐。能给玩家不错的听觉体验。
D——平庸音乐。平淡无奇、可有可无,或者音乐本身不能很好地贴合文本内容,不能很好表现特定场景的氛围。
E——粗劣音乐。非常难听,或与文本内容几乎无关,令玩家出戏。给玩家听觉折磨。
N——无音乐。
【配音】
包括游戏角色语音部分。
A——顶级配音。声优演技高超,高度契合人物与文本内容,有强大的表现力与情感渲染力。使得玩家对角色留下深刻印象,所配角色常能在一定程度上代表该声优的某一声线。
B——优秀配音。尚未达到顶级配音的境界,但是依然在各方面十分优秀。使得玩家对于角色的声音有明确印象。
C——良好配音。虽然有部分不足之处,但是依然可圈可点,有闪光之处。能基本建立角色印象。
D——平庸配音。平淡、缺乏个性与特色,或配音与文本体现的人物形象。使得玩家难以留下印象,或配音与文本的印象矛盾。
E——粗劣配音。严重棒读或是配音与文本高度不适应。使得玩家产生不适。
N——无配音。
【系统】
功能
引擎
程序
UI
优化情况
虚构层设计
以上游戏的框架性、辅助性要素。
A——顶尖系统。功能极其完善企且丰富;游戏引擎强大;无bug;UI舒适而契合游戏主题特色;优化情况良好;必要的说明文字恰到好处;游戏系统的虚拟层设计契合游戏文本内容设定。游戏系统与游戏内容浑然一体,使得玩家的游戏体验锦上添花。
B——优秀系统。功能相对完善;总体上尚未达到顶级系统的境界,但是依然在各方面十分优秀。使用体验较佳。
C——良好系统。较为完善,无明显bug。
D——平庸系统。存在较为明显的不足或是bug。使用体验一般,勉强可用。
E——粗劣系统。有明显bug;功能缺失严重。严重影响玩家的游戏体验。
【游戏性】
趣味度
可操作性
难易度合理性
虚构层设计
部分VN/ADV等缺乏可操作性的作品不单独列此项评分。游戏性要素在核心要素中的权重具体作品具体分析(视其发挥的重要性程度而定),一般在10%~40%之间。游戏性要素与文本内容关系不大,主要为附加性质的则采用附加分的算法。
A——顶级游戏性。游戏过程充满乐趣,游戏形式独特;难易度可调,可以适应不同难度层级的需要,同时满足挑战性与可通过性的需求;虚构层上游戏性要素内容与文本内容相适应。使得玩家可以沉浸在游戏中长时间游玩并体会到乐趣。
B——优秀游戏性。总体上尚未达到顶级游戏性的境界,但是依然在各方面十分优秀,可能存在操作性设计、难易度层级方面的问题。使得玩家可以长时间体会游戏的乐趣。
C——良好游戏性。虽然有部分不足之处,诸如难度过低/高,操作方式略微僵化,虚构层不贴合等,但是依然可圈可点,有闪光之处。能给玩家不错的游戏体验。
D——平庸游戏性。无趣的游戏性,仅可打发时间,或是平衡性、难度设置不合理。
E——粗劣游戏性。游戏性要素影响到游戏体验,或是平衡性极差、难度设置十分不合理。
N——无游戏性或不单独列为评分项目。(VN、ADV等)
[评分公式]
作品总分=核心要素总分+辅助要素总分+整体调整附加分
作品总分高于0且低于100(小数点后的非0数字四舍五入取整)。
1.核心要素单项评分(基础分)
A级:80+
B级:70~80
C级:60~70
D级:40~60
E级:0~40
N级:无游戏性或不单独计算游戏性分数
核心要素总分=文本×(60%~90%)+游戏性×(10%~40%)
游戏性要素的所占权重具体作品具体分析;不计算游戏性要素的作品中,核心要素总分等于文本得分。
2.辅助要素单项评分(附加分)
A级:[7,10]
B级:[4,6]
C级:[0,3]
D级:[-4,-1]
E级:[-10,-5]
N级:0
辅助要素总分=画面×0.8+音乐×0.5+配音×0.3+系统×0.15
3.整体调整评分(附加分)
用于评价作品各个要素之间的协调性与作品的整体性;用于修正各个要素评分与公式的不足,补充上述要素所不能体现的游戏特色等。区间为[-5,5],无修正默认为0,多数情况下为0。
作品总分=文本×(60%~90%)+游戏性×(10%~40%)+画面×0.8+音乐×0.5+配音×0.3+系统×0.15
例:在一部作品全部要素评级均为A的情况下,作品总分为99分。
本评价标准并非完善,会在实践中不断改进。
演出算入【画面】,考虑到galgame中演出的发挥的空间有限,作用也有限,并不像动画中那么自由,故没有作为一个独立的大项评价。
【文本】囊括了宏观上了世界观、情节等,也包含了微观上的写作手法等,内容上确实非常丰富。但是考虑到逐个单列评分不方便计算,故采取就作品整体而言综合评分的方法。而具体的点评,可以在文字评论中体现。
严格来讲,【系统】一栏大部分都可以归入程序。这里的[程序]主要指游戏过程中有无bug。
[引擎]方面实际上还与演出效果等相关。以minori的Musica引擎为例:该引擎可以实现眨眼、说话时嘴的张合、行走时头发的抖动等角色的细微动作,有良好的视觉效果;但也对玩家硬件配置的要求较高。
[虚构层]简单的说就是使得游戏的具体内容形式符合其背景设定的隐性情感要求。
用通俗的例子说明吧:FATE系列世界观中亚瑟王阿尔托莉雅的咖喱棒为对军宝具,所以这个世界观背景下的游戏FGO中阿尔托莉雅的宝具也应设计成可以群攻的光炮。这就是虚构层的要求。
其实这里有双重的木桶效应,第一重是[合理性]的缺陷导致【文本】的整体缺陷,以至于【文本】评分降低;第二重是【文本】的缺陷导致了作品整体的缺陷,随后拉低了总分。当然不排除诸如因文本的合理性缺失而导致画面出现不合理的情况;但是未受到影响的话,自然不必下调其评分。
木桶效应本身不能很好概括各个要素在美少女游戏中的组成地位。毕竟不是不是每个要素都是必不可少的木板,硬要说什么是最必不可少的话,那就是【文本】【画面】【系统】。仅保留这三要素,也或许仍可称之为美少女游戏。
这点本文中也有指出,也就是认为作品有占据相对主导地位的「核心要素」。本文的标准下,这个核心要素是【文本】+【游戏性】。当然也可以设置一个以【画面】为核心,面向画豚的标准。
阁下的评分大概更接近于对作品自身构成的统计,有与作为评价的评分不同角度的价值。
在阁下的标准中,其实「推荐度」才是所谓的「对于作品的整体评价」吧。也就是最后按照10★制评价的话,其实与本站自身的评分制度也没有太大区别了。
实际上包括阁下在内的许多用户都习惯于将评分集中在6~10★的区间,1~5★基本不会出现在评分中。而这1~5★的等级区别设置也就被浪费了,本站10★制(相对于5★制)的优越性并没有很好体现出来。
百分制的好处在于将同等级但有确实存在质量区别的作品间更好划分开来,尤其是在用户评价分布大量集中的7★与8★作品上;而缺点,也就是操作更加麻烦了。
不谈百分制那种相对细化靠谱点的,关于这种普遍存在的打★制度,无论5分或是10分都太过简单粗暴,设计者也明摆着不想让观众过于纠结分数高低,只需要区分出个喜好程度即可,虽然bgm还刻意在各★上头备注强度说明,可并无卵用,实际的好坏唯有打分者心里清楚,无非是否要另开一贴说明罢了。
而前段时间在b站某视频中得到了比较合理的解释——即现在我采用的【推荐度】
5分制:以算术平均3分为中立,<3分为不推荐,>3分为推荐
10分制:以算术平均5.5分(并不存在)为中立,≤5分为不推荐,≥6分为推荐。
相比5分制,10分制的正负两极各多出3档选择,即便究竟多好or多坏说不清楚,但在表明态度上确实足矣。如此看来,似乎也不算浪费呢ww
顺便你的下一部评测名单到谁了?咱打算发个初雪樱来看看,刚好两边有交集能参考下
所谓的「推荐度」往往是面向某个特定群体,而非人类全体的指标。毕竟人的需求存在个体差异,且可以将一些有类似需求的人归入特定群体。
不同玩家对于游戏的需求也不同,纯爱厨可能会反感ntr,初心者可能难以接受重口味内容……玩家的需求因其爱好与阅历等诸多因素而不同,因此私以为「推荐度」需要描述其所面向的玩家群体,描述的越精确,范围越小,最终评价的参考性也就越高。或是干脆用文字来描述,这样可以针对不同的群体分别表明推荐程度,具体的可以参考本人在最新日志中的做法。
评分网站的最终评分,无论是取中央值也好,平均值也罢,最终只是其用户评价的一个「合力」。直接反映的是此作品在该网站用户群体中的被接受程度。