2019-1-24 21:09 /
吴一郎作品巡礼草稿,依然和前面几篇存在逻辑和叙述方式上的紧密关联性
文章前段是完全无剧透的部分,分割线之后则是重度剧透,剧透部分的剧情整理,应该算是网络上,较为完整的考察了,毕竟做了最不喜欢做的剧情复述这种事

知乎配图版

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「不论是谁,都不存在与过去割离的现在。不论何处,两者都永远联系着。在尚未目视的场所,在无法听闻的所在,无声无形无味之物」





直到接触这作,我才真正明白我所追求的文章力,究竟为何。
难以想象,作为刚刚成立的Moonstone的处女作,【あした出逢った少女】居然会是这样的杰作,这不仅仅是从作品本身的质量去评价,某种程度上更是对吴一郎创作意图的脱帽致敬。
可是仔细回想起他在Circus的那些日子,却又不难理解【出逢】会就此诞生。
除去作为分歧点的D.C.以外,似乎他总是有机会就将自己全部才华与思想倾尽在被限制的故事框架中,还时不时地打一些可能破坏整个故事结构的擦边球.
即便篇幅再短小,即便舞台尚需布局,他的剧本都像拼尽全力去完成一样,深深去刻下足称为为烙印的个人风格。
不过,从另一个角度上来说,无论风格再怎么强烈,那也都是在别人设定好的框架内极为有限地演绎,无法得到展现真正风格的土壤。










2002年的夏天,离开Circus的吴一郎和恋純ほたる,在埼玉县一栋公寓的狭小租间建立了新的galgame制作会社Moonstone,之所以取这个名字的也只是出于简单好记,又犹如某种宝石一般美丽这样简单的理由。
当时只有二十多岁的吴一郎和ほたる只给公寓购置了桌子和电脑便形成了简陋的职住一体的【根据地】,还常常必须忍受附近传来的正在运转的机械钻头声。
在进行自己企划并单独负责剧本的【あした出逢った少女】的将近一年的周期里,回忆起当时还精力充沛的年轻的自己时,吴老师表示想过会社刚成立肯定会很辛苦,但实际根本就是难以想象的辛苦。
比如在此之前只负责写手工作的他时常还要担任管理方面的职务,而游戏制作之外的事(例如流通与宣传等)更是吴一郎和恋純ほたる的知识盲区,另外作为社长不该说的话和该做的事也都要重新认识到。
比如从热热闹闹的Circus独立出来自立门户后,招待远道而来帮忙的程序员一起庆祝master up时,三人只是稍显寂寥地吃着外卖的寿司和罐装啤酒。




一切都是为了今日的Moonstone而打下基石。
一切也都是为了吴一郎自己在学生时代构思的故事的真正诞生。


有趣的是,学生时代的吴一郎并未想过这些构思能在未来的工作中有所帮助,甚至连自身的未来打算也没有想好,只是单纯地热爱着悬疑推理元素的脑洞少年。
不过,有趣依旧仅限于吴老师自己的事而已,他后来坦诚表达这个构思过于前卫的故事其本身,可绝对不是能和有趣扯得上关系的东西了。
在企划之初,恋純曾建议吴一郎应该写一个类似于D.C.的校园恋爱故事,而吴一郎则坚持要写具有冲击力的剧本来让这个新品牌一举在玩家心目中留下深刻印象。
于是【あした出逢った少女】与后来的【何処へ行くの、あの日】在企划中被定义为了“尖锐的、过激的”(尖った)作品。
就连吴一郎自己后来回忆起来也认为这部月石第一作“尖锐过头了”“过于凄惨了”。
而恋純甚至在后来认为当时要是没有制作【出逢】会更好,在考虑到会社本身知名度,和那个主要以官网宣传为主的年代,制作【出逢】这样的作品对初生的月石而言显然是欠考虑的行为。
或许也正像他们所认识到的那样,这在如今看来令人叹服的剧本,以其作为核心完成的作品,当时最终的收获与其质量完全不成正比。


在业界依然景气的03年,连销量统计榜的前150都没进,这意味着也许【あした出逢った少女】年度5000份都成为了奢望。而与之相对的,曾参与的D.C.的大卖以及后续作品的火热,也成为了鲜明的照应。
不仅如此,即使想从其它的地方找到认可,恐怕也不现实。
2003年,getchu美少女游戏大赏正式开启,然后任何一项评选,【出逢】都没能进入排名之内。
甚至就连如今已经拥有三个品牌,各平台作品总和已经过半百部的Moonstone自身,【出逢】都成为了唯一一个已经没有任何官方出售途径的作品,空空荡荡的【购入】一栏,仿佛就是作品价值与创作自信的反向体现。








虽然不能和同人作相比,可那一瞬间,我还是确实地感觉到——这是一部【寂寞】的作品,一如故事中在盛夏里凄冷惨淡的结局一样。
实际上直到【あした出逢った少女】为止,吴一郎的纯正本色只在【infantaria】的莱姆线不长的后半段出现过,甚至连【水夏】都算不上。
故事中冰冷混乱的独白,突如其来的角色视角转变,都带来了诡异而又极强浸入感。
而这另类的恐怖与凄冷,会被缭绕的谜团完美催化,然后如鲠在喉,令人无论是在温馨的剧情还是别的什么里,都无法安心下来。
当这些元素集中在【出逢】中,已经几乎在每个剧情的关键环节都做到了仅仅是让bgm戛然而止,就足以让人冷汗直冒的效果,并且更重要的是,【出逢】的谜团,贯彻始终,比起那个时候已经引起轰动的《ever17》那样要用无聊的日常铺垫,【出逢】根本就没有一丝让人喘息的机会。
完全可以说,【出逢】是出色的悬疑解谜(推理)剧,更是百分百的氛围作,是吴一郎的文章力近乎极致的展现。
或许也正是因为拥有这样的品质和内容,才使得【出逢】甚至在官方给出的【ジャンル】(游戏类型)里,都不是常见的XXAVG/ADV,而是サスペンスノベル(悬疑小说)。




其实如果说到侦探式的悬疑解谜作,恐怕其在galgame业界的巅峰要追溯到上世纪90年代中期的Abogado Powers的《凉崎侦探事务所事件薄》(黑之断章)以及菅野洋之的《EVE ~burst error~》了。


而倘若是并非限定侦探物的解谜作品中,无论是上个世纪后来的【雫】和【YU-NO】等等,还是【出逢】发售前后的许多名作(腐り姫,CROSS+CHANNEL,河原崎家の一族2,CARNIVAL等都可归于这类),也许都有着【出逢】难以比拟的成绩与地位。


可即便如此,我依然认为【出逢】的剧本水平是顶尖的。

在批评家村上裕一所撰写的「美少女ゲームの哲学」第三章探偵小説的磁場里最后一部分,他将批评空间的一个pov——「ミステリーの世界」作为判明作品内容是否围绕解谜来进行的标准之(一取り上げるPOVの一つ目は「ミステリーの世界」だ。タイトル通りであるともいえるし、説明書きによると「狭義の意味の謎解きものだけでなく、広義の意味でのミステリー全般を集めよう」というのが趣旨とのこと。これはむしろ我々にとっては好都合な定義である。というのも、狭義のミステリが減り、広義のミステリが増えていることこそが我々の期待する流れだからだ。)
而我则是选取了这个POV总数超过30的作品,A,B,C系数分别定100,60,20,分母运算【有评分的数据总量】的前置条件去生成POV得点排名。










而结果便是【出逢】甚至超过了大名鼎鼎的【寒蝉鸣泣之时:解】的皆杀偏,位列「ミステリーの世界」这一POV的前五名。
即便选择用「狂気をテーマにしているゲーム」这一更加大众的pov去生成排名,【出逢】也能跻身前20,并刚好位列【Cross+Channel】和【河原崎家の一族2】之间。

在十多年后的作品【樱之杜】里也能看见极为强烈的【出逢】的影子,或者说是从【出逢】发售后正式确立的【吴氏正剧】的风格。
不过,吴老师曾在推特上表示【樱之杜】「为了方便翻译,而减少了外国人难懂的neta内容」,实际上若是看过【出逢】便能明白,尽管【樱之杜】有着自己的优点,可兴许是考虑到作品推广方面的种种,并不是只是NETA梗的减少,那些在【出逢】里堪称惊艳的大量比喻句都消失得差不多了,吴一郎所展现的【文章力】在这作近乎完美的悬疑解密故事里,可是弥补了CG和画风的缺陷,并在寥寥无几的故事场景上,依靠利用叙述方式和描写渲染,让日常和事件紧密贴合。


而说到叙述方式,那便大可引用巴尔加斯·略萨的《给青年小说家的信》来阐述了,“一部好的小说,内容与形式是密不可分的”,对于悬疑解谜类,我认为这更是重中之重,而这也向来是吴一郎这样シナリオゲー剧本型写手所从不忽视的。
就像【aries】交织过去与现在。
就像【infantaria】演绎了时间抽象与具体意义上的浪漫。
就像【水夏】展现几番多种策略的叙述诡计。
而【出逢】则综合了全部,从一开始便火力全开地向读者抛出无数疑问。
即使是很快就会解答的问题,面对无处不在的悬疑,若是读者让大脑一并转动,完全浸入这个游戏的氛围中,便会得到太多太多发现意想不到的乐趣,严谨与惊艳.


总而言之,若是条件允许的话,两三天专注投入然后结束这部作品对绝大部分注重故事情节的人而言不存在任何困扰。
借用友人有些不可思议的一句话来总结的话,那便是【这部作品的剧本没有任何多余的内容。】——
没错,就如同梦野久作的推理四大奇书之一《脑髓地狱》经常会得到的评价一样,“每一个字,每一句话都在为它的诡计服务。你越想识破它,你就陷得越深。”



作为吴一郎学生时代的构思,【出逢】可以说是他的作品中受梦野久作的《脑髓地狱》影响最深的作品(毕竟该小说一直对他的创作产生影响,不难理解时间越早的时候影响越强烈),批评空间有玩家将其【致敬】的标志归纳为了以下几点:
・主人公在记忆丧失状态下进行故事
・冬香写的小说的开头方式类似于《脑髓地狱》
・不知道何为现实的故事构成
・日记C的狂气与《脑髓地狱》中第二人称文体部分的内容表现类似
・脑科学、精圌神病等特殊名词会让人自然联想到《脑髓地狱》
等等。
其实除了这些标志外,本身【出逢】内容中使用十分容易混淆的双线叙事结构,加之无数谜团接踵而至,再到结局部分铺天盖地的信息量袭来,吴一郎在这十多小时的游戏时长里,早已像梦野久作一样建立了一个光怪陆离的疯狂世界。而【出逢】的理解难度也同样超出了文字本身,在头脑风暴之后,一遍看懂所有细节还是完全不可能做到的。
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下面的部分我将结合网络上现有的考察,在梳理整个故事的脉络并加入自己对这部作品的解读,也当是我重新回味一遍这个难以令人释怀的作品吧。以上的内容其实都不重要,我真正心心念念都是以下的部分。如果不介意的话,请务必读读吧。


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[在他孤身一人仰望着永远的绯色天空之际,失去了曾经所有珍视的家人的他,又是否回想起在那遥远的几十年前,已经算不上记忆的记忆深处,
曾和姐姐牵手参加的夏祭,曾为妹妹所找到的帽子,还有曾为她们而受的伤]。


【出逢】是一个彻头彻尾的悲剧,而我们所能做的,除了静静地品味这份悲伤外,也只剩下从那悲剧的连锁中,从那连环的间隙,寻找到那丝丝救赎罢了。
一切起始,罪孽的源头,都是来自橘高幸信,绝对无法,也不值得去原谅的罪魁祸首。
这个旧日本军国时代的首席医学家,一个主攻外科与脑科学的天才与狂人,为了超级士兵的诞生而不断进行着人体试验。
而其中唯一一例成功的案例(甲种合格)的就是他的侄子——主人公相茶流。相茶流在拥有(激活)了远超人类的,怪物般的身体素质的情况下,被橘高幸信在大脑上做了手脚。
而在此之前,男主与自己的妹妹相茶理佳子可能由于家庭问题(父母不在,由亲戚领养之类的)过着虽然艰苦但也很幸福的兄妹生活,甚至可以说是相依为命。他们两人一同玩耍,一同哭泣,一同相拥共眠冰寒彻骨的冬夜,然后,在离别之时仿若泪水都干涸了一样。
可以说相茶流的人生里无比珍视的事物里必然会有理佳子这一存在,同样妹妹也对哥哥十分依赖。
然而,两人还是被橘高幸信被迫分开,在确认理佳子只是一般的丙种合格的残缺品后便对两人分别开始实验。
除此之外,橘高幸信还对自己的家人进行了其它实验,而这些实验则成为了构建这一跨越几十年的悲剧的工具。






实验总共可分为四个,基本上都是在同一时期进行,并且都是和脑科学,精圌神操纵相关的实验(所以说才和脑髓地狱有千丝万缕的关系)
第一个实验便是超级士兵实验,只有男主一个成功的作品。
第二个实验是针对理佳子的“视线剥夺”实验。
第三个实验是克服死亡恐惧的实验。
第四个实验是对通过三个女儿的命令(暗示),来【创造】出自己【剧本】所需要的【现实】角色的人格。

第四个实验需要解释一下。
虽然这些精圌神或者心理实验多少都有点都合主义,但第四个实验应该算是其中最特殊的一个,因为这个实验其实和【剧本家赋予角色性格】这一行为几乎完全重合,不同的只是发生在故事内外而已,而恰巧【出逢】的而故事中存在【剧本中的剧本】这一特殊因素所以得而存在。
其中具体的表现,举一个三女橘高伦的例子,她之所以这么傲娇,其实喜欢流哥哥却要装作讨厌的样子,这就是由于幸信给他灌输了流其实是她亲哥哥的观念造成的。
而冬香则是没有被灌输任何命令,但却因为处于和父亲幸信一样的立场而知道姐妹们是被父亲塑造成现在这样的人格,并被一定程度上规制着,这样【不被设定的设定】反而成为了她这个角色的标签。
所以实际上,这个【实验4】的意义其实是在于想说明【幸信操纵着一切】这个设定,也是这个令人恨之入骨的角色之所以能达成目的的支撑。




然后在把视线转回到男主身上。
在男主的实验成功后不久就发生了第一起惨剧,湖畔的杀人事件,这也是游戏开始后男主第一次梦见的记忆。男主被幸信所驱使着,靠着自身怪物般的力量徒手将人类残忍杀害。而在这次事件中,因为被害人的眼神,男主第一次觉醒了自己是怪物的认知,从而诞生出了另外一个人格,也可以视作原本的,或是正常人类的相茶流的人格。
在这件关键事情发生的时候,另外一个【杀人鬼】配角宫本恰好在暗处目睹到了相茶流杀人的整个过程,而年纪尚小的宫本(大概和伦一样大,比男主小)精圌神受到了极大的刺激,并被这种原始的暴力与疯狂感染,精圌神逐渐变得异常。从他后来写的日记中可以看出,他把自己和相茶流归为人类中百分之5的存在,强大的,更加优秀的百分之5,而开始尝试效仿相茶流。
宫本虽然是加害者,但也是实验侧面造成的受害者,他有深重的罪孽,却除了自己的疯狂以为,还在后来被人为地给制造了疯狂,实在是非常可悲,要知道,在看到杀人一幕的时候,他也不过是个小孩子罢了。
而后,觉醒了正常人人格的相茶流被带到了橘高家,和四姐妹们度过了快乐幸福的日子,其中还包含了让四人都喜欢上流的难忘的夏祭回忆。那段时光,不仅是早苗,冬香,伦和美里都无比珍视的时光,更是相茶流一生最幸福的时光,而这之于他而言的【最幸福】又是后续悲剧的契机。
在这样幸福的几年之后,自己心中沉睡的怪物人格还是苏醒了,但因为记忆还在,所以暂时能够被规制住,于是正常人格的男主做出了疏远橘高家的决定,这也是为了保护他所爱着的从姐妹们。







而在男主疏远橘高家的同期,实验2和实验3也在进行着。
与哥哥分离的理佳子,被关在了湖中孤岛的实验室内进行实验2,在黑暗中孤独地度过了数年之久。
这个实验原本的目的从幸信口中可以明白,旨在探究视线的存在对人的影响,认为视线决定了人类自我的同一性。
这个实验我认为是这些支持谜团而抛出的设定中最具有实际意义也最值得思考的,因为类似的实验其实在人类历史上已经做过了,通常被称为【感觉剥夺实验】,不过测试者仅仅能忍受数天之久而已。
而要做到长达几年的类似实验,还要保证实验者的生存,说实话会有诸多条件限制,其实根本不需要那么久,这样残酷的实验就能将人类逼到绝境。
我当时看到【出逢】的剧情写到这一段是非常震惊的,当然并不是因为实验内容,而是完全没有想到吴老师的构思和我自己的小说里构思的【异质化人类精神】的方法灵感都是来自这个实验,不过我更倾向于详解这个实验,最应该出现的结果除了【出逢】中因为切断人类之间的交流太久而陷入了疯狂,首先应该会促成男主那样的分裂,当然,这里就不再赘述了。
按幸信的说法,对理佳子的感觉剥夺实验成功了,理佳子成为了一个怪物,而这个原因其实并没有像【感觉剥夺实验】那么深奥并具有探究性,只是如同人从小与狼一起生存,从而变得更像动物而不是人类一样。长期未和人接触,在孤独与黑暗中丧失了同一性的理佳子不只是自己变得像“狼”一样的怪物,而她眼中的人类也如同怪物一样。
橘高幸信的每个实验都很残酷,但他对相茶两兄的心灵伤害已经远远超过【令人发指】这种程度了,在让理佳子变成【怪物】后,他让另一个沉睡的怪物,去和自己的妹妹进行一次迈向毁灭的【重逢】。
早已在长时间的分离中渐渐忘了彼此的兄妹,在幸信的安排下于黑暗的湖心实验室重新见到了自己珍贵的家人。
然而那只是对一瞬间便重新想起妹妹的事情的相茶流而言。
可经过实验2摧残的妹妹理佳子则无可避免地将她数年之后见到的第一个人当成了绝对的怪物,哪怕那个人是她的亲哥哥。
因为这样的休克【疗法】,因为那双瞳孔中映出的对【怪物】的恐惧,相茶流心中的那个怪物人格被唤醒后同时还失去了记忆。
而在流与妹妹见面之前,幸信为了让流憎恨自己,并在以后杀了自己,把手圌枪放入了流的背包中,并在故事的【过去篇】正式开始前送到了橘高家,而我们可怜的男主,则是在失忆的状态下在村子里的道路旁醒来,仰望着尚还是蓝色的天空,然后被姐姐橘高早苗找到,从而出现了游戏最初的那一幕。





源于幸信的谎言或者是在跟姐妹见面前的流自己的决定,流来到橘高家的理由则是为女主们身亡的母亲送线香来。
这就说明了这个时候,同期进行的实验3也已经完成了。
完成了相茶流这一【作品】,战争又已经结束的情况下,橘高幸信这个恶魔已经觉得生无可恋了,但又害怕死亡,所以决定在自己和家人身上继续做实验,一个能让人逃避死亡的恐惧的实验。
为了逃避死亡的恐惧,而要实现自我的变貌,让自我分离,让自己处于观察自己的状态下,所以改变了自己的医生身份成为作家。
在完成自我变貌的同时,也让【活在物语世界】中的妻子因嫉妒而发狂,由于幸信天赋异禀,轻轻松松就成为了名作家,这对以此为目标的妻子あやめ而言是无法接受和承受的打击。
随后あやめ依靠这份疯狂将意志赋予到女儿冬香上,宛如将意识移交一般,和幸信一样完成了【从自我到观察自我】的变貌,随后在女儿面前自-尽,而这便是克服死亡的方法。
发狂之人意识不到自己的发狂,从而能战胜对死亡的恐惧,能够安心赴死,对幸信而言不仅克服了死亡的恐惧,实验也获得了双重成功,困在舞台上冬香被赋予了真正主演的角色,而她的姐妹们不过是布景道具似的的存在。
全部实验都已成功,对幸信而言接下来就是静静地欣赏结果而已了。
失忆的男主依然受到橘高姐妹真心而热情的善待,而越是受到这样的善意,男主的怪物人格就愈发嫉妒正常人格——
因为这些感情,都是另一个人格所建立的,并不属于他。
在失忆的男主重新认识四姐妹还有另一个配角熏的过程中,已经成长起来的宫本并没有忘记那一天的湖畔所发生的惨剧,作为相茶流的狂热模仿者,宫本便在这期间分别在村里和镇里先后杀害了两名无辜的女孩,成为了一连串事件的开端。然而,一切只有后来的相茶流明白。








无法按捺自己黑暗感情的怪物人格最终决定破坏曾经那个相茶流令他嫉妒的一切,逐一杀死了自己的从姐和从妹们。
在两种人格之间模糊不清,人类的后悔和怪物的疯狂充斥了可怜的男主,直到事情已经无可挽回之时,隔着茫茫人群看见了从实验室里逃出来的妹妹理佳子时,那复苏的些许记忆,才让相茶流重新找回了久违的清明。
无关胜利,无关赎罪,在与自己的伯父幸信对峙并明白了他的所做作为后,无论是谁的愿望,男主最终还是杀死了那个恶魔般的胜利者。
然后,舞台的闭幕式,却也在幸信死前就被安排好了。
真相同样告知了橘高家唯一存活的冬香,在那个怪物诞生的湖畔,两人对峙,道出了真相。
那时那刻,名为相茶流的那个怪物,知晓了他爱着的人们都是爱着另一个自己后,怀抱着究竟仍是恨意,又或是不甘与悔恨呢?
在作出怪物的告白后,将那把第一次使用的手圌枪对准了自己的头颅,扣下扳机坠入了湖中。




渴望得到人之爱的怪物,存在却只会伤害人类的怪物,在逃离了无尽悲伤的现实后,在生命尽头闪回的走马灯中,终于看见了那些被他杀死的少女们,他所深爱的少女们,对怪物的他而不是人类的他所展露的微笑。
不算赎罪的赎罪,属于怪物的结局,被赋予了微小温柔的幻觉。
可惜的是怪物相茶流的终点,却是新的悲剧的起点。


目睹了男主杀死少女们的宫本,把自己投影到了相茶流的身上,依靠自己的观察与臆想完成了仿佛杀人体验一般的日记,以此完成一种精神自慰。实际上,他的杀人手法和相茶流完全不一样,因此前两位死去的女学生的尸体上才没有和曾经湖畔惨案的尸体上那种活体反应。
可偏偏,这本日记却被一直怀疑他的熏偷走了,并在男主自杀后交给了冬香,一直相信流,想要相信流的两人成为了促成下一轮悲剧的导火索和始作俑者。
承受着巨大自责的冬香开始了自己的剧本,将濒死的男主保护在冷冻槽中挽救了他的性命,然后学习着父亲遗留的技术,重现了曾经那场悲剧的舞台。









克隆了早苗,伦,美里,并植入了在遇到失忆的流之前的全部记忆。
克隆了熏,也就是现在篇的水穂并和一对夫妇刚出生的孩子做了调换,该夫妇真正的孩子后来恰好被男主的妹妹收养,当年妹妹在逃出实验室后得到了好心人的帮助,并最后与那个人结婚,而这后来对男主而言算是唯一的救赎,那个孩子就是后来的赤坂理佳。
幸信的扮演由于克隆必须考虑的年龄关系,所以最后依靠金钱收买了一个中年人来扮演。
原本的村庄由于人烟不断减少,于是冬香把整个橘高家的家业转移到了山对面的高千穗村,一个同样相似的舞台。
然后便是杀人凶手的准备,便是杀了两人而被逮捕的宫本,前一代冬香依靠身为医生的立场和家族的政治力而将他转移至了自家的精圌神病院内。
在准备计划的十多年里,前一代的冬香效仿着父亲曾经对流做过的事那样,不仅让宫本的肉体变得像怪物一样强壮,大脑也几乎被肆意地玩弄了。
在她的最后,这位被【物语所凭依的冬香(あやめ)】准备好了一切,随即按曾经的【剧本】所写的那样,在女儿面前自尽了。








前一代的冬香,付出了半生,却也未能真正得到她深爱的流,甚至,连一句话都没能再度说上,而是像诅咒一样想让自己的女儿代替自己去实现那遥不可及的愿望。
实现那【完美】的happy end。

被宫本的日记所重构了自己臆想中的事件的她,
坚信着流不是凶手的她,
对自己的世界被完全破坏的她,
沉溺的是那过往的美好和遥不可及的幸福,所以她才不能像弥补那一点点过错一样,仅仅把他深爱的相茶流救治好就够了。
她想要的,是像能像SAVE LOAD一样重新来一遍,直达完美结局的【第二次】的漂亮人生,就像小说那般流畅,小说那般浪漫的虚构人生。
在无数都合主义的支撑下,相茶流和冬香终于得到了重新站上舞台的机会,而这一次,确实是能存在看上去不失去一切的虚幻结局的。
也许有人会觉得第一条橘高伦的个人线就是无人死亡的happy end,但也请不要忘了人生被破坏得七零八落的水穂,无辜惨死的两名女学生,以及渴望得到真相的所有人们。
「不论是谁,都不存在与过去割离的现在。」
不论再怎么中意一个角色,哪怕结局再怎么样地不尽如人意,将所有谜团解开,将故事阅读到最后都才是唯一的目标
这便是シナリオゲー剧本型写手作品的魅力,以及残酷。




又一次无能为力阻止的杀戮最后,一如小说情节展开般的预见,跨越二十年时光的荏苒,冬香和相茶流又一次在湖畔【出逢った】。
选择将记述了上一个【轮回】的小说给男主看,希望他能够跳出自己【母亲】所撰写的【剧本】而站在真正的现实,面对真正的自己,来做出最后的选择。
冥冥之中,这样的选择和曾经那个有着怪兽人格的相茶流何其相似,希望深爱的对方的目光,能够穿透相似却不同的灵魂,直至与真正的他(她)相遇。
可她与她的小说,从始至终都没能翻越至下一章,湖畔之后的明天,再也不会属于任何人
宛如那时的熏,一直偷听着两人对话的水穂,作为君塚熏的克隆而生,人生被玩弄得一塌糊涂的无辜者,像是代替那些为了被杀戮而生的橘高家的克隆姐妹一样,让冬香以生命去告慰了亡灵。




那一个相茶流因为爱着,所以遵循剧本走向了万劫不复的终点。
那一个橘高冬香也因为爱着,所以跳出剧本放弃了虚构的happy end。
即使那份爱是无法得到的渴望,即使那份爱是化为嫉妒的原罪。
反复而难觅救赎的悲剧,希望到达这样的终结点的,只有那个渴望被杀死的恶魔——橘高幸信而已。
又或者说,是在精妙绝伦的剧情构架之下,填充了无数都合主义而最终达向“全灭”结局的剧作者吴一郎先生本人——
「true endを見るには、ヒロインが死ぬように仕向けなければならないという。なかなかない気がします。」
即使笔下的故事已经结束,作者愿望也会残留下来。












关于「あした出逢った少女」这个标题中明日与过去式「出逢った」的组合,我认为其中有两种含义,
第一种就像首次尝试给游戏负责词曲的霜月遥所演唱的那首吸引了许多人了解这部作品的神OP「夏の羽音」那样,那是与过去的她们相遇的回忆,那是与未来的她们有朝一日能够重逢的期盼。
而第二种则是与名为冬香的她在湖畔约定的相会。
无论是【曾经】的终结与伊始之地,还是【明天】通往真实结局的目的地,相茶流都会选择前往那个湖畔,选择以自己【诞生】的场所作为终点,选择与爱过又重新恋上的冬香诀别,选择踏上通往却抑或毁灭现实的应许之地。
第一次试炼给予了他解脱,而第二次的考验,则赋予了他【现实】。
直至生命最后,两个冬香都是带着对流的信任死去的,怀抱着这份扭曲的信任,即使玩弄无辜之人的生命,即使袖手旁观亲人的死去,也要让自己幻想中的流能从束缚他自己的罪业中解脱。






她眼中的相茶流并不是相茶流,而是她给自己的小说中虚幻的相茶流。
就像是《脑髓地狱》中的男主角“吴一郎”那般,始终不敢去接受那份杀死了自己最亲爱的人们的负罪感,所以一次次接近真相之际,一次次地架设自我的谎言,一次次地失去意识,却永远无法恢复记忆。
而以其为笔名的吴一郎则是让笔下的相茶流翻开了熏重新交还给他的【曾经的他】的日记,坦然地接受了自己杀死亲爱的姐妹们的理由。
告别了知己赤坂理佳,送走了几十年前的旧识君塚薫,决心永远不会再与亲妹妹相见的相茶流。
在他孤身一人仰望着永远的绯色天空之际,失去了曾经所有珍视的家人的他,又是否回想起在那遥远的几十年前,已经算不上记忆的记忆深处,
曾和姐姐牵手参加的夏祭,曾为妹妹所找到的帽子,还有曾为她们而受的伤。
在他心里,那几位为他而重生的少女,究竟是为了明日的相逢,还是为了弥补昨日余罪的牺牲品。











而曾经一直守望着冷冻槽中沉眠的相茶流,度过人生中最幸福的时光的冬香,他和她的幸福究竟哪一边更远呢?
这都是孤身一人难以承受的悲痛,这都是人力所无法抵达的遥远,所以冬香才成为了被“物语凭依的女主角”。










可唯独相茶流,在杳无希望的天空下,接受了自己罪孽与无尽悲伤的他却像是解脱了一样,

「这片无论何处都延伸着非现实色彩的天空,便是我双瞳中所映出的幻灯了。如今已然成为了日常风景。而在这片天穹之下,我迈开了步伐。即便再也无法与她相遇——我也依然会朝向,那终于到来的明日前行」






从那与《脑髓地狱》相似的开头,再到与其背反的主角结局,那份在吴一郎十多年后的作品中对人心像迷宫的解答,却在03年的旧日便已呈现了雏形。
只是在后来明白这点之前,此时结局的难以接受,才是大多数人压倒性的感情。
那毫无怜悯,不带感情地,为了将这个疯狂的悬疑剧演绎出来的决然,最终将道路通向了最为残酷结局。
即使就如同人偶一般为双重剧本服务的女主角们,哪怕仅仅被赋予微小感情的她们,也一样有希望能够得到善待她们的人存在,无论是那时沉入水中的相茶流,还是见证所谓True End的我。
完成了连人物塑造批评都不值得去批评,接近放弃人物塑造的写法,甚至可以作为一种“反美少女游戏的美少女游戏”,吴一郎的妥协与改进,将会在下一部作品中从无数人都无法想象的角度,延续这一【标签】。

Tags: 游戏
#1 - 2019-1-24 22:33
(Mourning Remains.)
前面的图片炸了……
#1-1 - 2019-1-24 22:41
AIR直枝理树
没有吧,再看看
#2 - 2019-1-25 08:08
(整衣正色 往南三拜 焚琴煮鹤 挂印封金 ... ...)
没有炸,写的很好
#2-1 - 2019-1-25 12:09
AIR直枝理树
w谢谢啦
#2-2 - 2019-9-30 01:32
你好F8
AIR直枝理树 说: w谢谢啦
准备写梦见之药吗?
#2-3 - 2019-9-30 14:29
AIR直枝理树
你好F8 说: 准备写梦见之药吗?
不太喜欢那个游戏。
#2-4 - 2019-9-30 17:25
你好F8
AIR直枝理树 说: 不太喜欢那个游戏。
等个io
#3 - 2019-1-29 18:48
(どんまい、私〜☆)
感谢把事情发生的时间顺序做了个整理,刚刚看完真结局头脑里的信息一团乱有点混乱到整理不过来,终于能理顺了。

前几天不知道玩什么偶然看到这个日志标题才想去尝试一下出逢,结果震惊到了,故事就像两条平行的线,有时纠缠在一起有时又分离开来,让人看的一头雾水。该说是没有什么让人放松的地方吧,刚缓和一下气氛马上就紧张起来了,打完两个哈皮end我一度认为怎么烂尾了,结果直接到冬香那里把我雷到了,我是真想不到结局啊。呉先生,谢谢你啊(殺意)
#3-1 - 2019-1-29 22:51
AIR直枝理树
钟爱推理小说的吴先生的标志性风格,除去结局难以接受,有兴趣的话也可以尝试下其他的
#4 - 2020-8-14 19:04
(不思議な世界、素敵な世界!)
没玩过吴在Circus时期的作品,后面的零散玩过一些像是Gift、夏色、仄暗之类的,感觉吴笔下存在在回忆中女性最有魅力了,或者说是他写的回忆部分和其他脚本从体验上就不一样,总是寥寥几笔就能勾勒出想要描绘的女性,一开始我觉得是因为回忆部分的定式结构,泛黄的滤镜加上哀乐,不过实际上别的黄油中见过这种结构,也完全没有吴故事中的感染力,加上吴很懂能勾起玩家怀旧情感的情节像是以后作品中也有用到的旧剪报,日记这些,有点自说自话了,不过能请问一下你的看法吗
#4-1 - 2020-8-14 20:24
AIR直枝理树
吴一郎笔下特色的生死观除了包含常规的生命消亡前和后之外,还包括“岁月”这一个关键词。

他会强调世界里时间的流动,一切事物都处在变化之中,而人都是不得不改变,并该承认和接受改变。
这一点表现在如同父母一辈也有年轻的时候,也有比主角更像主角的充满故事的青春,而岁月无情的流逝会带走那宛如主角一般年轻的黄金时代,会面对不再青春的人生才有的挑战和悲伤。比如《Princess Evangile》,《Clear》和《Gift》这样的作品。
另一点是时间的流逝会让美好的过去永远定格,会让人长大,会让回忆褪色,会让物是人非,也会天人永隔,偶尔还会领悟生命的意义。《仄暗》《infantaria》《何処へ行くの、あの日》就是这类。

如果说回忆中的角色很有魅力,大概就是因为吴一郎是用这些想法去写回忆的吧。从人物塑造的写作去说的话,大概就是水平越高的描绘越能以最短的篇幅让人对一个角色产生感情,而剩余的篇幅实际上都不过是满足这种感情的附赠品。
当附赠品不足以满足读者所产生感情时,则往往会招来差评,只有以既合理又残酷的方式切断赠品(退场),这种差评才会被惋惜,遗憾,难过这些感情取代。

而吴一郎恰恰不擅长太长的故事,尤其是日常多的故事,除了本身他没啥兴趣写那些注水日常外,还因为他对人气妹子的萌把握不到位(除了白河小鸟撞大运外),他笔下大部分妹子的特点就是“得体”和“有常识”,这种性格的妹子在日常里恰恰是最无趣的。
#4-2 - 2020-8-14 23:17
上月咲咲
AIR直枝理树 说: 吴一郎笔下特色的生死观除了包含常规的生命消亡前和后之外,还包括“岁月”这一个关键词。

他会强调世界里时间的流动,一切事物都处在变化之中,而人都是不得不改变,并该承认和接受改变。
这一点表现在如同父母...
想了想基本都能对上,感觉把某握的很细致了,像是经常有小姑娘退场,附带的回忆中的感情大体上就能够理解了,所以果然还是吴老师自己的文字有水平是吗,总之没有看偏,感谢你这段小总结,另外还有一点,觉得吴写的几部鬼片里,总是有出现疯狂这种元素,而且往往携带这种特质的人物不能说是看起来最正常,但通常都是一群人中遇到事件看起来最冷静的那一个像是本作的男主,仄暗里的妹妹这些,没有向外人表现出明显的神经质,或者说表现出明显症状的人物多半只是起到一个工具人的作用,这是不是反应了吴的种创作思路呢,像是危机起于日常之类的
#4-3 - 2020-8-15 09:59
AIR直枝理树
上月咲咲 说: 想了想基本都能对上,感觉把某握的很细致了,像是经常有小姑娘退场,附带的回忆中的感情大体上就能够理解了,所以果然还是吴老师自己的文字有水平是吗,总之没有看偏,感谢你这段小总结,另外还有一点,觉得吴写的几...
出逢的疯狂应该是冬香吧,相茶流那种算是被脑控了。其实吴一郎笔下的疯狂只有一种,就是出逢里直接描述的“被物语凭依”的疯狂,简而言之就是吴一郎自己手中有剧本,而故事中的狂人也有剧本,他为完成那个剧本而陷入了疯狂。
像《水夏》第一章里角色看到九相图添笔而完成死而复生的剧本,角色就会为完成这一个轮回而疯狂。
《何処へ行くの、あの日》一叶双叶线。
《樱之杜》的joker也是为了完成与正义之英雄对立的剧本。
《Princess Evangile》里角色在伊甸园生活太久而无法适应社会,连背叛的亲友这件事都无法接受,自己活在自己写的完美人生的剧本里。
《仄暗》的妹妹看你理解了,她的疯狂也可以是完成这个永远追逐背影的轮回之蛇剧本。当然,吴一郎笔下的疯狂最直接的阐述除了《出逢》就是《夏色》了。
「人は誰でも、自分が作った物語の中に生きているんだよ」
我觉得这就是吴一郎笔下狂人的共同特征,也是他赋予不合理的疯狂合理理由的唯一切入点。
#4-4 - 2020-8-15 18:46
上月咲咲
AIR直枝理树 说: 出逢的疯狂应该是冬香吧,相茶流那种算是被脑控了。其实吴一郎笔下的疯狂只有一种,就是出逢里直接描述的“被物语凭依”的疯狂,简而言之就是吴一郎自己手中有剧本,而故事中的狂人也有剧本,他为完成那个剧本而陷入...
大体明白了,也就是说大部分角色都各尽其职,只有一个“角色”成为吴艺术世界的实体,这个“角色”由于与脚本本身处于同等地位而拥有了疯狂,这个“角色”的路线中也不是对于在她身上发生的之后的一般意义上的悲欢事件进行描述,而是在于造成这个角色疯狂的悲剧的原因上进行探讨,在探讨角色原因的同时再对往前事件进行收束并给出角色存在性的结论,应该是这个意思吧,感谢耐心回复了这么多啊,感觉吴这么喜欢这种结构的话戏剧或许更适合他的内容,他也不喜欢日常,戏剧往往也没有多长的篇幅给他注水,更适合他去玩弄结构
#4-5 - 2020-8-16 09:15
AIR直枝理树
上月咲咲 说: 大体明白了,也就是说大部分角色都各尽其职,只有一个“角色”成为吴艺术世界的实体,这个“角色”由于与脚本本身处于同等地位而拥有了疯狂,这个“角色”的路线中也不是对于在她身上发生的之后的一般意义上的悲欢事...
嗯,我觉得你说的对,galgame界能给他发挥的土壤也消失得越来越严重了,还有人对他感兴趣我很高兴。
#5 - 2021-8-6 09:19
(如果你认为你说的对,那你说的就对)
这篇评论早就看了(没看剧透部分),游戏却是最近才打的。
我想问下楼主,老吴的剧本这个是最好的一作吗?如果只是喜欢这个游戏的话,老吴别的游戏还有哪些值得一打的
#5-1 - 2021-8-11 09:38
AIR直枝理树
可以去看我吴一郎巡礼的【结】篇的最后一章,我把老吴的游戏进行了分类排名和短评
#6 - 2022-2-5 01:20
写的挺好的,我也很赞同这部的文章力非常高,读起来真的很开心,很久没有读黄油这么心怦怦跳的感觉了。一些比喻句子真的让人耳目一新。
有人会说这部除了文香其他都没血没肉的根本角色描绘的不行,说实话在悬疑剧里面角色能塑造到这个份上,点到即止其实已经差不多了,毕竟不是キャラゲー。

虽然整体非常耐读不让读者有喘息机会,后期一个接一个消失后剩下的女儿们的反应还是显得薄弱了一点,这里开始,稍微有点疲倦吧,只能说自己想象出来的角色们对当时现状的反应和吴先生笔下的角色们的反应第一次存在了偏差。

另外,论剧本构筑,我更喜欢水夏第一章一点吧。