2018-12-26 21:20 /

      各位读过推理小说或者玩过硬派解谜游戏的话,往往都因为卡关或者推理失败而留下过深深的挫败感。解谜类作品的灵魂往往是谜题本身,谜题过于浅显易懂的作品往往醍醐味不足。而谜题过于艰深复杂又会对读者造成极大的挑战。在推理小说盛行的19到20世纪,由于生活节奏和信息流动都还很缓慢,推理小说是符合当时群众的文化消费需求的。然而到了信息爆炸的当代,这种模式已经难以再受到广泛接受了。从推理小说在当代的发展也可见一斑。

      那么,“推理”的乐趣是否已经不适合现代快节奏社会了呢?

      《弹丸论破》用它别具一格的推理和游戏体验给出了自己的答案。

      《逆转裁判》将推理小说原本静止的推理体验改良为了当庭辩论的动态体验,而《弹丸论破》在此之上更进一步,融入了动作游戏的玩法和“速度”的概念。通过高速的语言交锋,刺激着玩家的肾上腺素,给原本安静的推理过程加上了爽快感。同时,在诡计设计上做了一些简化,并在庭审阶段通过其他角色的发言给予玩家信息和引导,使得逻辑推理能力较差的玩家也可以享受推理带来的乐趣。游戏的美术和音乐风格作为辅助,使整个游戏的风格更为清晰。原本不应存在于推理作品上的“爽快”“流畅”“动感”等形容词用在《弹丸论破》上则是再合适不过。至于日式游戏擅长的角色塑造和氛围烘托,在本作当然也没有搞砸,几个主要角色的塑造都非常成功。

      可惜,《弹丸论破》在带来游戏体验的突破同时,必然会有一些损失。首先,部分杀人诡计的设计过于简化,并没有做到足够的信息屏蔽,导致很多诡计在玩家调查结束后就很容易得出结论,其后的庭审阶段就味同嚼蜡,甚至会对庭审阶段的推进过程过于缓慢感到不满。其次,部分角色的设置不太考究。我理解要设计16个个性鲜明,形象各异,又能在推理过程中发挥所长的角色并不容易,也理解作为一个日式文字游戏对搞笑元素的需求。但是这些角色的确在游戏过程中大部分时间没有起到正向的体验。最后,作为游戏元素关键一环的动作游戏部分,有几个小游戏的手感实在是不敢恭维,玩法的教学也有所缺失,导致这部分的体验不够完美。

       当然,瑕不掩瑜,《弹丸论破》依然是一部值得体验的作品。如果你是一个重度的推理爱好者,希望在本作中体验到十分硬派的推理的话,可能你会有所失望;但如果摒除对硬派推理作品的固有认知,以全新的文字游戏的视角去看的话,本作则是一部不可错过的精品。虽然本作并没有做到推理和游戏性的完美结合,但是做到了向一个新的方向踏出了崭新的一步。
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