2018-6-5 01:26 /
        把日志一栏提到个人页面最上面想写点东西,但是放了半年都没有能写,这次恰逢富野导演北大讲座,就总结一下讲座的内容,再谈谈自己的感受吧。

        本文应该被认为是富野导演讲座内容的整理,并会记录一些感想,而并不是富野导演完完全全的原话,但是私以为能把握一些富野导演的意思。读者也可以与网上或之后官方会推出的完整版本相对比,这样才可能还原出富野导演的原意。笔者还需要补充的是,本文的顺序和讲座的顺序不是完全一致的,甚至可能有提问与讲座顺序串位的情况。
------------------------------------------------------------------------------------------------------


        活动分为三个部分:《数据化时代的导演和作家应该面对的挑战》讲座部分、G-reco制作以及消息部分、提问部分,本文也分为这三部分。

一、《数据化时代的导演和作家应该面对的挑战》讲座部分
作为一篇公开的文章,笔者想再次强调本文是笔者的整理

------------------------------------------------------------------------------------------------------
        今天我来到这里,听说今年是北大办学的120年,容我向各位表示祝贺。我向首先说明,今天我面对的不只是高达的粉丝,而是做讲座,因此说话的风格可能会认真一些,请各位理解。今天我要讲的东西非常的难,不知道在座的人有多少能理解我说的话。

        在座各位很多是高达的爱好者,很多人可能在小时候受到了高达的影响,甚至有人因此影响了思维,改变了人生轨迹也说不定,但是我还是向提醒各位,希望你们看动画之外,也要关注世界上其他载体的名著,不要只局限于动画,简单的来说就是,お宅になるな!(不要成为阿宅!)

        在我开始从业的时候,动画是给小孩子看的东西,经过了三十年,也渐渐地兼具了向大众传播文化的责任,也就是说要尽量制作向大众公开的作品,那么怎样做到这一点呢,唯一的办法就是提升作者(指p、监督和脚本,以后也会省略)自己的知识涵养,唯有作者拥有自己的制作理念,才可以制作合格的作品。

        从业者需要理解的两个原则:其一,游戏不是电影,用游戏的理论来做电影或者反之都是毫无意义的。其二,电影发展到现在,得到了成功的发展吗,并没有。

        电影不能说成功地发展,这是为什么呢,由于数码技术的发展,电影制作的基层工作者的思路往往固化成了如数码一样的思路,即非0即1的脑内回路,强调确定的因果关系。而实际上电影是什么呢?是戏剧、音乐、武斗等等等的结合,如今数字化的技术得到了发展,过于依赖数字化的作者忘记了什么呢?所谓电影本身上是要追求视觉上的冲动,而庸才对这却没有意识,因此需要能够从总体上把握的作者。电影说到底是一个人的自我的体现,一群人坐在一起讨论是做不出好电影的。

        简单的来说,就是由于技术的进步,庸才就无法操纵如今先进的技术了。

        剧本说到底只有两种,就只分为悲剧和喜剧而已。从名字就可以看出是根据感情分类的,那么感情是从哪来的呢,是从不同地域的人在其生活的环境,由其特殊的风土形成的各自不同的人的感性,这就构成了感情,而把这传达给观众,就可以称之为文艺

        可以仔细看过去的名作,这些名作脍炙人口,和他们有没有电子技术有关系吗?要反复看,多看,看看其是如何把握整体的,再研究其细节和整体的关系。比如高达,看一遍肯定是不能把握的(笑)。

        你们在座的各位,我想肯定不都是投身于影像业的人,但是就算你们只是相当动漫评论家,或是普通的动漫观众也好,看影视作品要把握故事的整体,而不是其中细节,就算一卡出来了,啊这个场景做的真好,然后下一卡出来了,啊这个场景做的也好,这样的作品真的能称为好的作品吗?
------------------------------------------------------------------------------------------------------

        需要补充的是,富野导演的语速很快,而且现场的麦效果可能也欠佳,而且富野导演讲得绘声绘色,说话抑扬顿挫,强调得时候句尾音很重,而且还讲了一些笑话,这应该都是大纲里没有的内容。

        想讲一下笔者个人的理解。从直观上来讲,所谓把握整体大家想到的对立面可能就是部分,以“作画好(某一方面)但整体失败”或者“某个场景(整个作品的一部分时间段)出色但整体失败”为反例。而就笔者个人的理解,富野导演的意思并不是这些。这一点在后面问答环节的也许可以得到验证。
        富野导演所谓的整体(笔者作为工科生只能用工科描述了,见谅),是“众多要素如何在整体上达到最优作品”,也就是multiple variables和multi-objective的问题. 而并非用某种固定的方法,通过固定的输入换取固定的输出解决一个问题,再把各个问题累加起来的工科生的Divide&conquer思路。数码时代的思路常常是追求一个方法论,用什么方法,可以达到某某特定的效果,这种问题一旦提出来就是思维上危险的。
        整体上的需求是什么呢?还是富野导演所讲的画面上的冲击力文艺,所谓基于知识涵养的个人表现,是偏感性的。现在动画基层工作者都接触数码技术,更容易形成数码的固定输入到固定输出的思维,这让某些人后来站在高位,也是不能统筹整体的庸才,如何解决这个问题呢?只能靠intelligence了(intelligence是多次提到的原话)。

二、G-reco的制作和消息
        G-reco的制作上和厂商产生了一些矛盾,有一些自己都觉得比较生气。

        考虑到之前说的数码技术容易让人难以把握整体,在G-reco中减少了数码技术的使用。

        G-reco本来想把gundam给去掉的,但是电视台认为这个G就代表了高达的G,是不是商标权会有问题,所以没能去掉,自己觉得很遗憾

        开始知道G-reco是半夜12点播的时候,非常生气,觉得半夜12点会有人看吗,后来发现现在也并不是完全只靠电视,网络上也有很多播放渠道。后来反响还挺好,剧场版是电视台方面要求做的。

        G-reco要做2季是本来是强行做的,后来自己在TV上看第一话的时候,感受到G-reco适合以电影形式作为载体表现出来的可能性,TV可以说相当于剧场版0的试做版的感觉,剧场版不是剪辑版,而是把自己心里真正想做的重新组织起来。

        这种全部重做成五部剧场版在世界上应该还没有先例,电视台也表示不是很理解。

        进度和上次说的貌似没变。

三、提问环节

        首先要说明的是,虽然本次是《数据化时代的导演和作家应该面对的挑战》这个题目的讲座,但是很多人问问题都是按照富野导演粉丝见面会的形式来问的,校方的老师觉得有些不满。不过富野导演也根据问题展开来说了很多,私以为很能帮助理解讲座的内容。而且也不是粉丝不对吧,是先提greco的富野がいけないのだよ(夏亚脸)
        先总结一段贯穿整个提问环节的内容,这一段内容贯穿整个提问,因此记录在一起,这可能会导致其他问题不够完整,抱歉。

        让1:1高达可动这件事富野自己参与了,但是实际上发现18米的高达人坐在里面就会晃,实际上2米以上的就没法全身可动了,由于现在数字技术的发展,的确产生了一些人都误以为一些实际上不可能做到的事情是可行的,例如变形金刚的变形是帅,但是那种根本不可能的大变形,那种能说是奇幻吗,也不是,西游记那种才能叫奇幻,在这方面上讲变形金刚很次。
        18米的高达在地球上没法动,但是为啥下了地球呢?高达本身一开始是只打算在宇宙演的,但是一个赞助商说,要把高达给丢到地球上去,所以才有了在地球上的高达,但是后来也发现,如果不在地球上,人就无法交流(宇宙是真空),这是在制作高达学到的重要的一点。

1.Z和Z转译为什么结局会不一样呢,是什么要素使导致这个变化的呢?
        按照某某要素就会导致一部作品结局的这种思路是非常危险的,这正是之前提到的不能把握整体的数码思路。

2.非常喜欢哈撒维这个角色,但是不明白为什么在贝托到闪哈的小说和剧场版这个人物有较大的区别?
开始富野导演可能有些糊涂,还问了一下提问者闪哈是不是在贝托后面,不过后来还是认真地作答了。
        后来重新审视了哈撒维和父亲的关系,因为他父亲是一个纯粹的军人,所以认为这会激发哈撒维的逆反心理,另外,也认为目击了葵丝的死会对哈撒维产生重大的影响。

3.数据化时代,观众的趋势是爱好者看得越来越多,和一般观众相比差距巨大。对于爱好者来说常见的背景和设定只是废话,但对其他人省去这些说明就会看不懂,怎样才能解决这个问题呢?
        提问者提出这种问题,大概就是一个理想主义者吧。答案是这是不可能的,古今以来的创作者都为了能创作让不同类型的观众都能享受的作品,但是没法做到的,就我而言,只要有能懂我的高达的粉丝我就很开心了,
        我又仔细想了一下,这个问题本质上也属于数码思维的一种,强调用哪种方法论能获得对应结果,请提问者在接下来的一年内研读两三部其他领域的名作吧。

4.吉姆王15话把卡拉拉关起来解决内部矛盾的这种与外星人的矛盾的场景让自己很难忘,现在为什么机器人很少出到宇宙外和外星人进行交流了呢?
在宇宙外部分见前面
        现在想来把宇宙人作为一方很nonsense了,如果问我当时为什么会做这样一部作品,我只能说我当时是那样想的,请原谅。

5.比较专业的一个问题,笔者不是很懂,大概涉及到一位学者的影视的本质论的理论。后来浅显地讲了一下是问对影像捕捉技术和3D技术等和手绘动画的对比(大概是有点哲学意味的?)
        说到底,捕捉技术和3D技术一开始生成的就是连续的,而手绘动画一开始是一张一张静止的没有生命的纸,只有把其合在一起才能成为动画。从动画animation的语源【词没get到】,是赋予生命的意思,这正是手绘动画的意思吧。
笔者注:由于没记清楚,没太表述清楚这段话的意思,但是必须指出富野导演不是抵制新技术的人。

6.现在巨大机器人动漫越来越少了,而且今年也出现了例如魔卡少女樱等一系列老作的翻新作,那么《Darling in the Fraxxx》能否作为传承巨大机器人的作品呢?
        没看过。
        巨大萝卜动漫其实20年前就没有市场了,只是万代觉得还有,但是实际上其实只是市场扩大了而已。对巨大萝卜的向往本来只是败战之后对机械、科技的向往,金融危机后这种热情就消失了。不过对此我也不好评论什么,因为很多动画的制作都是受到《高达》成功的影响。不过既然他们都想做的话,那就让他们做去吧!
        现在由于网络等形式的发达,作品的数量得到提升,很多作品只要有一套框架(点子)就得到投资,一些根本不能称之为作品的东西都成为了作品,这一点请大家通过自己的intelligence来评判。另外,作为从业者来讲,请大家也不要太过于批判了,因为有的人可能被批判之后就一蹶不振了,这一点还请求一下大家。当年我第一次看到数码效果的时候,我感到十分震惊,原来还能做出这样的效果,就忍不住想要夸别人,现在回想起来,想要提醒大家,现在大家还年轻,在十几二十年后,大家可能会看到更加不可思议的画面,我想请大家到时候不要太过于夸奖这些画面。

7.对富野导演的作品传达文艺和其依托乡土的说法表示感动,但是困惑于现代人交流由于科技的发展,仿佛在宇宙里一样用无线说话,感觉已经离乡土太远了,如何看待者个问题呢?
        这个可以在我的作品中得到回答,
        为什么要设计接触回路这个设定呢,从理论上来讲,宇宙实在太旷阔了,而且其中是真空,而接触之后就可以传递声音。但是实际上是想表现出人与人通过身体的亲密接触(肌と肌の触れ合い)就能传达内心的想法。也希望大家能够多与他人接触进行交流。
        在理解这个基础之上,请你们要注意不要从亲密接触变成了性骚扰(笑

------------------------------------------------------------------------------------------------------
以上就是本次活动的所有内容。

        闪耀的群友说,富野导演讲的是所谓虫公司理论,认为过去的动画制作者几乎是全知全能,依靠一个人的能力挑起整部动画制作的核心,但现在更依靠于其他专业人员的合作。《电影艺术》里也讲到,每次伴随业界科技的发展,旧的美学就被摒弃,而新的美学又从另外一个角度诞生,到了现在,必须接受电影商业化的事实,在接受其作为多人合作作业的新艺术形式上进行创作。不知道新的时代是否到了,旧的时代可能要完结了。

本文不限转载,欢迎转载,不必署名,但若阁下有意,请完完全全地包括错别字在内完全复制,谢谢。
#1 - 2018-6-5 02:02
(bangumi就是一坨屎)
这位闪耀的群友是谁?
#1-1 - 2018-6-5 08:35
JFRX01
是导师
#2 - 2018-6-5 09:05
Thanks.
所以一群人合作搞文艺到底能不能行。
#3 - 2018-6-5 11:52
(能鸽善鹉)
感谢
前面的内容和富野的书里提到的很像

感觉有统领全局的思维高度的创作者现在依然是很重要的。不过现在动画(或者电影电视剧)的组织模式不像以前那样可以由着他们随便来。这就有点遗憾了
#4 - 2018-6-5 17:41
(我喜欢、大额头)
最基本的问题,数据化时代导演和作家面临的挑战是什么?这个在动画上又是怎么呈现出来的?只说一个游戏不等于电影,一个电影还没有成功,不怎么把握的到啊,有没有展开的内容?
#4-1 - 2018-6-5 22:57
Sir_Christopher_McFarlane
额 。阁下可以往后再看几段,不知是不是网络原因没能显示全文?
#4-2 - 2018-6-5 23:11
秘则为花
realAobaSuzukaze 说: 额 。下可以往后再看几段,不知是不是网络原因没能显示全文?
额,我的意思是,这部分的展开明显不够。联系上下文,我能看到的挑战大概是,在总体性把握的要求下,庸才跟不上新技术,技术人员则不懂电影。但这与游戏不等于电影、电影还没有成功其实没什么关系,而且只是被夹带叙述,不是着重强调,我没法确定它在演讲中的具体位置。

所以说,如果从“问题——原因——对策”这样一个更系统的方向去陈述,富野到底说了什么?骤然抛出那两个原则太没头没脑了。
#4-3 - 2018-6-5 23:20
Sir_Christopher_McFarlane
秘则为花 说: 额,我的意思是,这部分的展开明显不够。联系上下文,我能看到的挑战大概是,在总体性把握的要求下,庸才跟不上新技术,技术人员则不懂电影。但这与游戏不等于电影、电影还没有成功其实没什么关系,而且只是被夹带叙...
电影没有得到充分的发展部分应该是能接上的,至于游戏那一部分,的确没有深入展开。没能解决阁下的问题,还请见谅。
#5 - 2018-6-5 20:49
(advaita)
“有统领全局的思维高度的创作者”,在咱这里理解成了“有世界级视野的大导演”。大友克洋、押井守、宫崎骏他们仨对他们所处时代面临的困境都有着深刻的体会,有意识地去尝试借助电影艺术给出自己的表达。

可电影首先得依托于电影工业,得对投资方和市场负责,服从团队作业,这注定是不怎么自由的。

押井守当年经过深思熟虑后拒绝了好莱坞的邀请,事后在媒体的追问下给出了回答,大致如下,“好莱坞导演得亲自去拉资金拉赞助,给电影工业打工,没太多创作自由。相比之下,虽然我的预算额很小,但日本动画业我可以随心所欲地做自己想做的作品,还是留在日本比较适合自己。”

石川社长对押井守真是太温柔了...

铃木敏夫对宫崎骏真是太宠溺了...

大友克洋秉承着国内外神乎其神的历史地位(漫画家、动画导演名利双收)真的是可以为所欲为...

闪耀的群友提及,电影导演从专制的独裁者(如诗人、作家),逐渐转变为民主制下的代理人。而《电影艺术》一书(我没读过)悲观地认为,新时代下电影导演的美学理念首先得服从商业规律,不得不说,挺有意思的...(我估计冯导要是听到了,肯定会破口大骂,怒斥学院派闭上乌鸦嘴什么)

整体上的需求,我想,富野导演说得应该很明白了,指的是一个电影导演应该对电影艺术的组织有着全局性的视野,对配乐、画面、分镜、剧本等能有机地组织到一起,分开来看也能独立处理得很好,他暗指的,不就是动画三巨头么?

私以为,押井守导演无论在画面处理,作画指示,还是配乐,包括研习宫崎骏的构图技术,分镜技巧,都玩出了新花样。更不用提其前沿的应用计算机技术处理手绘动画的视野,紧跟国际电影发展,拼贴西方、日本、中国文化(大陆、香港、台湾等),都很有创见。
#6 - 2018-6-6 14:05
(Anime is trash and so am I.)
光头的粉丝狂热度如何(笑