2018-4-13 14:12 /
        其实出苍蓝的时候我已经有预感了,即使是世嘉回归经典的BLITZ战斗系统,人物萌化剧情无脑是必然的。果不其然。
        有人说游戏是玩的,看剧情不如去看番,我不完全认同。首先纵观除文字冒险类的所有类型的游戏,剧情谈的上深刻的屈指可数,但好评的作品却不少,这点确实侧面证明了游戏性是游戏的第一生命线。不过像马里奥和塞尔达这样小品剧情的游戏只讲故事重点的话确实是没问题,像战4那样故事重点拖拉,日常一大堆却表现力严重不足就不能忍了。这等于是告诉你我要讲一个很有趣的故事,过程是最有意思的,然后故事发展确实讲了很多,但却是一堆不着边际的废话,你有什么感受?
        在这里我严重怀疑是游戏策划的问题,把作品的受众往宅的方向靠拢(可能是以往女武神的欧美版销量相对很高的原因)然后把剧情设计简单,人物萌化。有个例子就是火焰纹章if,人物废萌,剧情更加弱智,但是战斗却很有意思不比之前的作品要差。那既然你要往这个方向走,就走彻底一点不好吗?像兰斯 战女神那样不是更好?如果要讲剧情请你认真讲,要不就把剧情小品化只讲重点。不然看过一堆无脑的剧情跟吃了死苍蝇一样恶心。
        剧情吐槽了这么多,现在回到游戏性上。4代的游戏模式跟1代一脉相承,新花样不多,但是有些关卡还是蛮有意思的(比如像断章替凯伊打靶还有找仓库等等),不像之前几作固定几个胜利条件那样乏味。兵种的平衡也有所改良,突击不再因为是小短腿被雪藏,侦查和狙击也有稍许削弱(这作虽然也很强,但是总体不如3代20甲喇叭女武神和3连对战车狙那么bug),坦克不再是1台了,根据战场需要可以轮换上场,战车的战斗力也有所增强。还有敌方有对甲迎击手段等等创新不多说了,sega在游戏性下的功夫还是挺多的。只看游戏性的话我可以给此作打80分。个人认为此作的最大缺点(也是女武神系列的通病)就是敌方AI太被动。女武神系列几乎不需要担心自己大本营的安全,敌人进攻手段单一且强度不高,玩家需要思考的是如何以最快的速度破关即可,好端端的一个战争对抗游戏被玩成解谜游戏也是挺蛋疼的。应该把敌军AI设定为我方失败为最高目标,而近期目标则是消灭我方的有生力量。比如敌方受到我方迎击时会判断威胁程度,如果判断继续前进是必死的就会停止,在攻击范围内且能击杀我方目标时会攻击,不能击杀但会被我方反击杀死则会使用无法反击的攻击手段,如扔手雷等等,不在反击范围则停止行动或使用拉格纳特,并且在下个CP出动狙击兵或者掷弹兵击杀我方单位。然后再继续往我方大本营推进,而不是顶着迎击送死。所有敌方单位优先料理对已发现的能威胁到其大本营的单位。敌方的支援兵一直是摆设,应该设定为保证自身安全的前提下救护重要目标(如BOSS或大本营的友军)既然敌方AI变主动了,那么我方的可出场人物也要增多,且不会在战斗中死亡,但要比敌军少一部分,毕竟AI智商不够且武器要差一点。同时胜利评价标准也可以改变,比如可以是消灭敌军数量,或者是攻占某火力强大的据点,亦或者是我方的减员数量等等,这样游戏的战术会更加的丰富,对抗性也更强。当然以上都是我个人的一点不成熟的想法,就现在的游戏性而言,战4也算不错的,如果AI的大方向上能提高就更好。
        总而言之,战4是一部世嘉想稳中求进的作品,从剧情和人物的设计上可以看出有意讨好日本本土玩家,以及努力增加作品的游戏性。但是结果却差强人意,首周的销量才六万多。即使算上欧美版的销量个人估计有三十万就阿弥陀佛了。这真的很无奈,毕竟开发游戏是要赚钱的,如果开发连本都回不来系列就直接暴死了。但是一部系列也是卖口碑的,1代和3代在玩家那么好的口碑搞出来这样无脑白痴的剧情新作可以说是招牌砸的也非常狠,不少论坛上网友也说女武神系列不会再预购了,真的也很唏嘘。销量一般般,丢了老玩家,也没吸引多少新人,靠“稳”真的能拯救系列吗?我不认同,我只希望世嘉能够认真的参考大家诚意的问卷调查,了解玩家真正想要的是什么。
Tags: 游戏
#1 - 2018-4-23 15:19
(无法下决定的人,要么是欲望太大,要么是悟性不足 ... ...)
在等NS版,不管怎样,这作还是决定买了,希望别令我太失望