2017-2-26 11:57 /
  《古色迷宫轮舞曲》这部游戏的野心很大,这一点无论是从独特的系统还是从充满超展开的剧情都能够看出来。古色的系统,取消了大多数galgame都具有的自由存档功能,并由记录了剧情节点的流程地图加以替代;取消了大多数galgame都具有的分支选项,并由“言语”系统加以替代。再加上烦死人不偿命的命运量系统,三者结合,令这部游戏在“玩”的意义上具有了高于普通ADV的操作性,同时也成倍地加大了通关难度,导致玩家初接触其的时候会觉得新奇有趣,时间一长便容易感到厌烦。但不管怎么说,这是Yatagarasu勇于尝试新东西的体现,值得赞赏。而更加值得赞赏的是,这套系统与剧情结合得非常紧密,玩家在使用该系统推进游戏、理清脉络的同时,某种意义上也是在体验主人公进行反复轮回、修复命运之轮的过程,当故事进行到某些阶段的时候,玩家可以获得非常充分的代入感。名波行人找回Saki、令崩坏的时间线恢复这一连串的经过,身处于游戏之外的玩家通过操作命运系统的方式一路跟随,体会着他的辛苦,共享着他的烦闷,感受着他的绝望,而当剧情总算柳暗花明的时候,玩家也能够和他一样深深地松上一口气。Yatagarasu用这种方式给它旗下的作品增色,让一部原本只能说差强人意的剧本焕发出了别样的光彩。

  其实如果深究起来的话,古色的这套系统相对于传统系统来说,在本质上仍是换汤不换药。取消了自由存档功能,不过是把存档的方式变更为系统自动存档,看起来高大上的流程地图,事实上只是把那些存档点铺在地图上;而所谓的“言语”系统,其实是把分支选项做得复杂化了,普通galgame里每次出现分支的时候一般只有几个可选项,而古色则把所有的选项都聚拢到一起,每次剧情出现需要投入“言语”的时候,玩家就相当于面临着一个拥有几十甚至上百个可选项的分支;至于“命运量”系统,给人感觉鸡肋无比又麻烦得要死,除了作为角色好感度的另一种体现方式外,那些命运量归零就会自动读档重来的规则,实在搞不懂意义何在,难道是为了减少玩家选错的次数,不至于跑到莫名其妙的路线去?因此总的来说,古色在系统上的创新,并未改变传统galgame系统的内核,是一种更倾向于外包装上的创新。这种创新方式并不能给galgame的整体发展提供革命性的思路,当然在增强作品自身的趣味性方面,还是绰绰有余的。

  而在本作另一个看点——剧情方面,编剧做到了用心去构建世界观,并且力图在把故事讲述得跌宕起伏的基础上,让首尾得到呼应。各个方面上的努力,都让人们看到了他们确实是打算铸造一部能够令玩家大吃一惊的神作的。不管最终的反响如何,我相信他们在做游戏的时候下了很大的工夫。故事开头的布局以及临近结尾的反布局,大量谜团的设置以及逐个揭示,时空跳跃与各种关键信息的获取过程,BAD END里主人公绝望并黑化的处理,创作者们所付出的努力,在其间的很多细节里都得以体现出来。只是遗憾在于,这部在很多地方都做得相当漂亮和用心的作品,最终呈现出来的整体效果却并不那么尽如人意,一路通关下来虽然觉得没白玩,但总是觉得哪里有些怪怪的,以至于笔者说什么也不情愿给它太高的评价。

  第一个让我感到不舒服的地方,是我在心理上难以对主角产生共情。很多人在玩这部作品的时候都会产生某些经典galgame的既视感,比如七天的死亡结局可以联想到《3days》里的“三日死”和《寒蝉鸣泣之时》里的“雏见泽大灾难”,比如反复轮回修复命运之轮的过程会让人想起《命运石之门》里的跨越世界线,比如游戏后期突然跳出来并且影响剧情进展的“你”明显就来源于《Ever17》中“第三视点”这个创意,如此之多的经典梗汇集在这部游戏当中,却未能催生出同等级别的感动,就是因为古色里主人公的很多想法,玩家难以跟得上,也就更加谈不上感同身受了。为了在和可爱的幼驯染嘿嘿嘿时不再有人搅局,而努力寻找进入真实之门的方法,玩家乐于全力支持;为了越过充满黑化与残杀的六月,而极力发掘真相避免悲剧的发生,玩家能够衷心认同;为了拯救一起长大的幼驯染和始终都能够相信和支持着自己的助手,而不断地修改世界线重置周围人的记忆,玩家可以表示理解;为了挽救那些已经形成了羁绊的人们逃脱既定的悲剧,而制造一起超越了时空专门针对自己的弥天谎言,玩家愿意提供力量。然而,为了寻找一个刚认识一周时间,好感度还处于半吊子状态的中二少女,而亲手杀死陪伴了自己多年的幼驯染,唆使景仰自己的可爱学妹代人送命,放任亲生妹妹病死不管不问,这其间的取舍,怎么想怎么代入不进去。诚然我知道主人公前期是在报Saki的救命之恩,明白他有着“质朴刚毅”、对道义看得很重的性格设定,了解轮回过程中的各种死亡都是可以通过时空跳跃加以挽回的这些诸多道理,依然无法这么快就接受。更何况主人公往往前脚刚和某个妹子滚过床单,后脚就要为了他的目的把这个妹子搞死,更加代入不能。其实我知道有些牺牲是必要的,只是主人公的心路转变实在过快,总是在我觉得“难道非得这样吗,应该还有别的更好的办法吧”的时候,极其果断地做出了决定,仿佛真的没有必要去思考有没有第二条路了。编剧在这个地方对男主角的内心描写,实在是不够到位。而无法在关键的时候与玩家产生共鸣的男主,是难以有效带动故事节奏的。

  另一个不太容易让我入戏的地方是,我常常发现自己跟不上剧中人物的思考节奏。不知道是因为剧本本身如此,还是汉化存在问题,抑或是笔者自己的智商在水平线以下的缘故,当故事中的人物通过自己的思考和推理得出结论的时候,我总是处于懵逼的状态。角色们所说的每一句话我都能看懂,唯独看不懂句子与句子之间的因果关系。凭什么根据A和B,就只能推理出C,难道就不可能存在D的可能吗?然而每当出现这种情况的时候故事里的其他角色都表示自己听得懂并且完全赞同这个推理,只留下大脑短路的笔者在电脑前面冥思苦想却始终想不通,最终就只能放弃思考,彻底接受剧情的发展。我不知道是不是只有我自己才会出这种状况,不过……算了,但愿把这一点说出来并不是在自取其辱。

  有此两点,《古色迷宫轮舞曲》于我来说,玩得并不是那么愉快,虽然我得承认,我被其中的某些场景触动到,也惊艳到,不止一次地对其产生过莫非真的是神作的感觉——后来发现我果然还是有点想多了。Yatagarasu确实是一家很有想法的游戏公司,但是在通往一线的目标面前,他们还有很长的一段道路要走。

  笔者对于这部游戏的评测如下:

  【系统】A

  颇具特色的系统,取消了自由存档功能和分支选项,取而代之的是流程地图以及“言语”,玩起来感觉很新颖但同时也很麻烦。在基础设置方面则比较平平。

  【剧情】B+

  布局很广,脑洞很大,部分情节令人眼前一亮,情感描写也有能够打动人的地方,但细节方面有着很大的推敲余地,很多地方的转折显得颇不自然。

  【人设】B

  外貌人设一般,性格塑造有模式化以及用力过猛的情况存在,角色魅力未能在剧情中充分体现出来。

  【画面】B+

  画风一般,画面质量不错。

  【音乐】A-

  片头曲还可以,BGM虽少但非常不错,无论是旋律本身还是与剧情的契合度都做得很棒。

  【声优】A

  整体来说不错,尤其是角色坏掉时的表现都能给人比较深的印象。

  【游戏性】B

  由特色系统衍生出来的游戏性,极大地加深了游戏的攻略难度,没有攻略的话几乎无法最终通关。

  【工口】C

  H场景不多,每个角色最多两场,且时间短,实用性低,并与剧情联系不够紧密,有强行安插进去的嫌疑。

  【鬼畜】C+

  大部分H场景感觉都是有性无爱的类型,这让我感觉很不适。且剧情中存在残酷暴力内容。

  【总体评分】88

  差强人意的作品。无论是系统还是剧情都可以看出制作者的野心和努力,但是每一样都偏偏差了那么一点感觉。

  笔者喜欢的角色排名:相羽和奏>名波咲>桐原一叶>姬野美星>古宫舞>Saki>姬野美月>名波行人>桥仓卓也>杂贺恭平;

  笔者喜欢的结局排名:咲END>和奏END>一叶END>美月&美星END>没有借贷Bad End>前往空白Bad End>最后的联络Bad End>可能性的否定与肯定Bad End>三月的疯狂Bad End>一周的结束Bad End>爱丽丝拿武器了Bad End。
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